世界三大遊戲市場的風格

《人渣》最近很火 主要火在國外

《逃離塔可夫》也火

國內關注度依舊不夠

PUBG在中國還沒完全退燒

在國外已經有些過氣

而上述遊戲在日本卻都不怎麼火

日本在全民狩獵中

而狩獵的火氣也在中國燒了起來

基本上 三大遊戲市場就這樣概括了

追求寫實風為主精細派偏硬核的歐美

主流走動畫風並且主機遊戲有著重要位置座遊戲性和系統平衡性的日本

以及雨露均霑的中國

當然這並不代表市場上只有主流遊戲

而是這類遊戲在市場上的受歡迎程度不一樣

比如說大量的中國玩家對日系的很多遊戲並不瞭解

就算是主機玩家都是以歐美系的遊戲為主

世界三大游戏市场的风格
世界三大游戏市场的风格

其實大家遊戲的起點都是很類似的最早有記錄的電子遊戲誕生於1952年,為井字棋遊戲(Tic-Tac-Toe),運行於真空管計算機上。

而最初的商業遊戲出現的時候因為技術的限制,加上這個東西還沒有得到充分的發展,到底怎麼做才好也不知道,所以起步的時候是趨於一致的。

出現分歧的時候,是因為時代背景和文化走向的影響,七十年代遊戲開始商業化,而七八十年代,日本動畫產業大肆發展。

《少年jump》等漫畫雜誌也開始壯大,產業開始變得充實,並且不就後就會迎來日本動畫的黃金年代,日本的遊戲走向就受到了這些元素的影響開始朝這方面發展。

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受到產業崛起的影響,早期日本遊戲的畫風也開始朝這個方向轉變,於是很多街機遊戲、RPG都受到了影響,到今天日式的RPG都在當年的大框架之下。

而通過漫畫動畫廣為傳播的,很多日本文化上的東西也加入到了遊戲裡,忍者、武士、黑道等,這些東西在和動畫漫畫結合再加入到遊戲裡,童年回憶的很多遊戲都在裡面了。

當然隨著遊戲市場全球化,大廠們在進軍世界市場的時候勢必會迎合不同的市場做出改變,推出一些風格不同的遊戲,然而依然能夠區別於歐美遊戲,尤其是在很多系統設計和細節方面。

世界三大游戏市场的风格

七八十年代,好萊塢大片開始不斷出產,電影文化開始輸出並且造成了很多影響,其中包括了遊戲。

無論是阿諾施瓦辛格和史泰龍這樣典型的電影硬漢,還是《星球大戰》這樣的科幻,很多戰爭片嚴格的考證處理、戰爭場面的描述,或者是末世電影、動不動就被毀滅的世界(世界:nmp),總體來說就是這類文化影響到了遊戲的發展。

個人英雄主義也好,世界毀滅也罷,或者美國人吹一輩子的太平洋戰爭、或者很多人嚮往的蘇德鋼鐵洪流碰撞,全被加入了遊戲。

然後騎士文化、牛仔、西方魔幻等元素也不斷出現,包括喪屍,無論是殭屍題材的30年代的《蒼白殭屍》還是六十年代末的》活死人之夜。

世界三大游戏市场的风格

電影文化的影響之下,歐美遊戲很多時候走的是電影感,無論是越加精細的畫面還是開放度自由度,或者硬核元素,尤其是近年歐美有一種硬核遊戲抬頭的趨勢。

和日本遊戲追求的遊戲性完全不同,日本遊戲比如任天堂,或者很多RPG,依舊在設計大系統、收集元素和副本和遊戲趣味性方面下功夫,而歐美遊戲走了一條擬真硬核的道路。

格鬥遊戲講究格擋反擊這種見招拆招,射擊遊戲打造配件、手感等元素,甚至減少UI以增加擬真度,同樣是互動遊戲日本是動畫風的gal或者avg,歐美是互動電影。

同樣是RPG,看一看《最終幻想》和《孤島驚魂》的區別,元素核心都是RPG的但是內部設計卻是天差地別。

世界三大游戏市场的风格

中國是雨露均霑,但是也有先來後到,第一批接觸到的遊戲就是世嘉、任天堂等日系遊戲,因為地緣關係和文化淵源的影響,至今中國遊戲都受到日韓遊戲的影響。

由於家用主機老少皆宜,和家人一起玩遊戲也是很多人的童年回憶,可是隨著PC的出現和普及,歐美遊戲開始引進,除了傳奇當年瘋狂的還有CS。

中國的遊戲市場和文化範圍就是這樣被歐美和日本交叉感染,於是雨露均霑都能走得開,但是也帶來的一些問題。

太純粹的日系遊戲從基數看屬於小眾,太純粹的硬核遊戲也是小眾,中國玩家似乎更樂意接受一些遊戲性適當的情況下在加入一些其他元素的遊戲。

世界三大游戏市场的风格

當然也是因為對玩家造成影響的遊戲不同,受到傳奇影響的很樂於接受刷副本的遊戲,受到CS影響的對FPS情有獨鍾,但是那些有著過於複雜系統的遊戲卻在中國走不開。

無論哪個系的,過於複雜的在中國走的都不太好,簡單粗暴一些的遊戲體驗似乎受到不少人的歡迎,於是快餐式的遊戲也就出現了。

但是中國的玩家群體又很複雜,沒辦法說具體的玩家比重,但是很多玩家屬於通吃,同年伴隨著任天堂世嘉、中學網吧開黑、工作後NS、PS4加Xbos肥宅套裝配一臺電腦,所以中國遊戲市場的價值才會不一樣,通吃。

可是這些影響,又成為了國產遊戲發展的絆腳石,因為走不出這些遊戲的陰影,所以中國的遊戲風格還是混搭而不是完全的獨立體系。

或者是跟著日系風,或者是跟著歐美風,值得是內在的東西,比如說抽卡劇情模式,而且參考這些東西也無所謂問題在於很多遊戲拘泥與這個了,這就像傳奇的模式到現在都能在很多遊戲裡看見,卻不做出過多的改進,也沒有吸收很多大作的經驗。

於是相反的,很多小工作室和公司反而搞出了很多不錯的遊戲,無論是《蠟燭人》還是一些獨立遊戲或者AVG遊戲。

然而中國市場的容納廣度也一次十分大,基本上什麼系的遊戲都能走得通,就算是因為過於硬核成為不了主流,也能有足夠的市場份額。

根據這些情況,就能十分的理解為什麼日本這個遊戲不火為什麼歐美那個遊戲不紅了,畢竟市場已經定型了要有所改變可能很困難了。


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