《下雨了》手遊評測:獨特的遊戲氛圍與艱難的獨立遊戲之路

一條無止盡的長街,漫天飄落的雨,伴隨著偶爾劃過天際的閃電和路上匆忙撐傘奔走的路人,和街上偶爾出現的水窪,構成了這個遊戲的幾乎所有元素。而主角則是一個長髮披肩撐著傘奔跑在雨中的少女,沒錯,《下雨了》是一款跑酷遊戲。

《下雨了》手遊評測:獨特的遊戲氛圍與艱難的獨立遊戲之路

無論如何,《下雨了》都不能夠算得上是一款優秀的手遊,更與優秀的跑酷類遊戲毫不搭邊。獨立製作的弊端在這款遊戲的產品設定中幾乎暴露無遺:與畫面完全不協調的腳步聲、略微粗糙的建模以及場景搭建、毫無耐玩性的核心玩法以及缺乏多樣性的遊戲體驗...在我所列舉出的這些問題中,其實隨便一個問題都能輕易的擊敗一款手遊產品。

但是我依然想要將它推薦給你。

對我而言,《下雨了》為我帶來了一次非常有氛圍的遊戲體驗。偏寫實的畫風令虛擬世界中的那條長街充滿了大雨驟降時的慌張,極為簡單的遊戲元素設置卻也令《下雨了》的本質變得簡單和單純:你只是一個撐著傘走雨中奔跑著的少女。

《下雨了》手遊評測:獨特的遊戲氛圍與艱難的獨立遊戲之路

這一遊戲完全沒有故事劇情及多餘的文字介紹,你撐著傘究竟是要回到遮風避雨的家?還是去見最後一面心頭的愛人?《下雨了》中不會告訴你,或者說作為一款獨立製作的小遊戲,它沒有多餘的精力再去贅述太多。但是恰恰是這種留白的手法,反倒是從側面加重了這一遊戲的氛圍感。

《下雨了》的一切幾乎全部都是服務於氛圍感的。相較於傳統跑酷類遊戲而言,遊戲內置左右滑動以及跳躍的主角動作,路上的行人和水窪則作為障礙物,在碰到之後主角便會跌倒同時"Game Over"。唯一的道具是具令女孩獲取加速功能,在拾取道具之後,遊戲的畫面會顯示出一點衝擊感,女孩將傘頂向前方同時腳步加快。這樣的設定令我在體驗這款遊戲的時候,更加的體會到了"疾風驟雨"這四個字的含義。

相信你我都有過這樣的體驗,在一個悶熱的夏日黃昏,雨季那頻繁的雷雨毫無徵兆的侵襲了整個世界,一切井然有序的日常被雨水沖刷的只剩下溼漉漉的衣領與沾水的髮梢。《下雨了》帶給我的正是這種體驗。在遊戲中,你會發現路上有行人相撞然後跌倒在一旁,然而當你小心翼翼的繞過他們之後,你卻發現自己與另外一個匆忙的路人撞了滿懷。極有氛圍感與代入感的遊戲體驗,是這款遊戲最為出色的地方。

《下雨了》手遊評測:獨特的遊戲氛圍與艱難的獨立遊戲之路

除過氛圍之外,它能否再做的出色一些呢?

在貼吧裡,我找到了《下雨了》這款獨立遊戲的製作人,並和他攀談了起來。

"當時是如何打算做這樣一款跑酷類遊戲的?"我這樣問道。

"因為當時看著窗外下著雨,同時跑酷類遊戲製作也十分簡單,就花了一週的時間做了出來。"製作人在說完這段話之前首先對我的突然到訪打出了一個"驚訝"的表情。

其實對於獨立製作人而言,他們或許很驚訝於別人會關注到自己的遊戲。而他們本身所能夠影響的範圍也十分狹窄,不同於大廠的各類營銷手段以及渠道推廣。我從這位製作人身上看到的是,他只能夠通過輾轉於各個貼吧之間來推廣自己的遊戲。

《下雨了》手遊評測:獨特的遊戲氛圍與艱難的獨立遊戲之路

而且,這些帖子下往往只有零零散散的幾個回覆,或者,根本沒有人搭理。

獨立製作遊戲本就是一件十分寂寞的事吧。

"那麼,您有打算之後為它新添加一些場景或者是關卡來增加可玩性,延長玩家的厭倦感嗎?"我又拋出了一個問題。

"主要我是一個人在製作,在時間和工耗方面我可能很難投入太多的精力..."他略感惋惜的回答道。

在聊天的最後,他依然興致勃勃的向我推薦了它最近新開發的一款喪屍題材的遊戲。

"花費了我大半年的心血喲。"他笑著說。

有的時候,有一個想法和實現一個想法幾乎完全是兩碼事。尤其是在遊戲行業中,這種現象俯拾皆是。我們可以看到各類五花八門的想法與創意,但是卻只能在打開APP Store後看到同質化極為嚴重的手遊產品。

除過行動力和自身的原因之外,客觀來講,無論是遊戲的審核制度還是金錢、精力的消耗往往都會讓人耗乾熱情。更何況,當你的競爭對手是騰訊、網易時,你作為一個獨立製作人,依然能夠堅持著自己手中的夢想,併為它搖旗吶喊嗎?

《下雨了》手遊評測:獨特的遊戲氛圍與艱難的獨立遊戲之路

或許可以,但是你需要付出極大的代價。所以,在我們看到一個遊戲時,或許它背後有著數百個死掉的點子,而當我們看到一個成功的遊戲時,或許它背後有著數萬個死掉的遊戲。優勝劣汰始終是一件殘酷的事情,可是缺乏推廣與觸達用戶的路徑更是令獨立製作人雪上加霜。

對於端遊而言,Steam的青睞之光使得內容提供方有了喘一口氣的機會,但是對於手遊的小CP而言,春天好像還離他們很遠。


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