騰訊獨攬中國遊戲行業近半市場,中小公司「苟且偷生」

最近有數據指出,騰訊今年在遊戲方面營收超466億,佔據中國遊戲市場份額總數的46.7%,近半的份額,換言之,騰訊一家的遊戲業務收入幾乎等於包括網易、完美世界、盛大等其他說有中國遊戲公司收入的綜合,目前市場上,中小CP的生存空間極其壓抑。中國遊戲產業的頭部效應已經非常明顯,未來如何?

今日,華爾街日報刊發對中國電子遊戲領域的展望文章,並對資本市場發出警告:隨著老齡化,手機遊戲的核心玩家群體將在2020年驟降3400萬。剛剛過去的2017年,可能是騰訊網易等賺遊戲錢的企業的巔峰時刻,而在未來收縮的市場中,競爭進一步升級,強者通吃的局面不可避免,中小遊戲公司將進入“傷停補時”時間。

華爾街日報在文章中對中國遊戲市場的未來增長空間表示悲觀,這和中國的人口結構特點有關,到2020年,核心的遊戲適齡人口(15至44歲人口數量)將銳減3400萬。“這個趨勢已經持續多年,但過去幾年智能手機以及手機遊戲的爆發式增長掩蓋了這個問題。”

騰訊獨攬中國遊戲行業近半市場,中小公司“苟且偷生”

遊戲業務是典型的輕資產運營業務,憑藉著強大的發行渠道,騰訊遊戲持續保持著40%甚至50%的同比增長。在遊戲這個領域,騰訊作為領導者的地位趨於鞏固,也導致越來越明顯的“馬太效應”。強者恆強,弱者恆弱,僅2017年上半年,騰訊的遊戲業務收入超過466億,佔到中國遊戲市場規模997億的46.7%。換言之,騰訊一家的遊戲業務收入,幾乎接近包括網易、完美世界等其他所有中國企業遊戲收入的總和。

現在幾乎所有中國人都有手機,其中三分之一都是遊戲玩家。而且,比起其他國家,中國遊戲玩家已經消費很多。據市場研究機構Newzoo統計,中國玩家平均每個月在遊戲上的花費達到26.5美元,高於美國。華爾街日報表示,“考慮到中國人的平均收入,這已經是非常高的水平了。”

隨著適齡遊戲人群的減少和消費增速的下降,華爾街日報認為,這意味著遊戲製造商將會在未來增速變慢的中國市場中為市場份額展開更加激烈的爭奪。那麼,擁有了微信和QQ等強大分發渠道的騰訊,在馬太效應的作用下,最有可能強者恆強,在一塊不再變大的蛋糕裡,切下更大的份額,擠壓中小遊戲公司的空間,取得競爭的全面勝利。

在中國遊戲市場,騰訊已經具備絕對的統治力。這得益於他們多年的戰略佈局。

馬化騰曾表示:“過去大家都以為騰訊什麼都會做,我們也走了一段彎路。這兩年我們變化很大,把越來越多業務都砍掉了……自從進入手遊運營後,很多精力都在佈局全球手遊,這是我們的主業。”

在2014年第四季度的財報中,騰訊即宣佈:“在網絡遊戲方面,公司將在中國市場的領先地位由PC擴大至移動端。”在2014年兩會期間,馬化騰向媒體明確表示,騰訊將佈局全球手遊。從2015年第四季度開始,騰訊手遊呈現爆發式增長,併為騰訊帶來豐厚收益。

2017年11月公佈的騰訊第三季度財報再一次讓所有人都再一次吃驚:第三季度騰訊的總營收為652.1 億人民幣,其中PC 和手遊就貢獻了超過一半的收入。PC端的遊戲收入為146 億元人民幣,同比增長27%,主要歸功於《地下城與勇士》和《英雄聯盟》的強勁表現。手遊的收入增幅更為驚人,達到了84%,收入約182 億元人民幣,《王者榮耀》《魂鬥羅:歸來》《經典版天龍手遊》等貢獻了大部分收入。

騰訊在遊戲板塊的強勁表現,助推騰訊的股價扶搖直上,市值突破5000億美元大關,緊追世界最大社交網絡Facebook。

就遊戲領域而言,騰訊的強大不可撼動。隨著人口紅利的消失,中國遊戲人口的增長已達到天花板,遊戲行業長期增速的回落不可避免,而正是這樣,騰訊將更大程度地利用自身現有的規模優勢,尋求進一步提升自己在遊戲市場中的佔有率和控制力,以保持自身的收入增長。可以預見,騰訊未來在遊戲領域的壟斷地位還會進一步強化。

華爾街日報直言不諱地指出,對於中國其他遊戲廠商來說,接下去將進入“傷停補時”時間。


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