爲什麼有些遊戲一玩就「上癮」?

遊戲,對於已經成為現在絕大部分年輕人生活中的一部分了,我們回憶一下玩過的遊戲,會發現幾乎每個人都會有一款特別“著迷”的遊戲,完全來就像上癮了一樣,會對外界其他變化反應遲鈍,不管不顧,特別入神。其實是玩家在玩遊戲的時候進入了心流狀態。

為什麼有些遊戲一玩就“上癮”?

所謂心流,在心理學中是一種專注行為的心理表現,比如藝術家在進行藝術創作時的心無旁騖狀態,在這種狀態中,人們常常很難被打擾,這種狀態也可以理解為一種非主動、潛意識下的精神高度集中狀態。

MOBA類遊戲,絕地求生等大逃殺類遊戲,玩家會經常進入心流狀態,在一次暢快的騷操作之後擊殺對方,帶來的成就感是無與倫比的。心流狀態需要:挑戰難度和玩家技能要相輔相成,一位沒有接觸過MOBA類遊戲的新玩家,如果他想要在PVP對戰中獲得這樣的心流體驗,沒有十幾小時的遊戲時間是很難的。

遊戲,快速而且廉價的心流狀態

遊戲的難度在所有玩家面前看來大致相等,並且充滿挑戰性,過往的任何經驗都沒有用處,被這樣設計出來的遊戲,每個人都可以快速地進入心流狀態。這讓筆者想起了曾經風靡一時的Flappy Bird。

像素鳥之所以能夠病毒式擴張,是因為任何人從中都能獲得及時的樂趣,這種樂趣,就是快速而且廉價的心流。像素鳥下降的速度很快,很難掌握下一次按下跳躍的時機,之前沒有遊戲需要這樣的操作,也從來沒有過相同的體驗,沒有人有經驗,每個人在過前幾個柱子的時候都能體會到足夠難的難度,但隨著多次嘗試,對於適應這種下降速度的能力也在飛速提升,所以提升後的能力,對應上本來高的初始難度,就使得玩家進入了心流狀態。而且這種心流狀態,所有第一次玩這款遊戲的玩家,都能在短時間內進入。

為什麼有些遊戲一玩就“上癮”?

那為什麼說這種心流狀態是廉價的呢?

因為只要嘗試過幾十次之後,就會陷入一種肌肉反射,玩家不會去真的思考什麼時候按下,全靠視神經和指關節的反射,很快就跌入了冷漠(Apathy)區域,玩家在這個過程中並不能獲得足夠滿足。

像素鳥設計者使用分數,使用挑戰機制,重新為這種冷漠的反射賦予意義,玩家的任務從完成一次跳躍變成持續地維持跳躍,遊戲目的變成持續地維持這種冷漠狀態,玩家在挫敗和自我超越中掙扎徘徊,所以遊戲的遊玩時間得以延長。

想想我們第一次玩像素鳥的時候,是不是玩了足夠長的時間?靠獎勵機制,也不能維持廉價的心流狀態很久,玩家最終還是會對遊戲產生厭煩,這也是像素鳥爆發式風靡一段時間後,快速退出人們視線的原因。


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