騰訊向左,網易向右

2018年,對於遊戲業而言不是一個好的年份。

在這一年裡,中國最大的遊戲公司騰訊遊戲,在高速增長了幾年後,終於面臨自身遊戲業務第一次下滑。而更為嚴重的,則是遊戲扶持平臺“極光”逐漸泯然於眾人,以及中國版steam“webgame”平臺遭受頭牌下架——對於上述表現,用腳投票的股票市場,只花了幾個月的時間,就用1.7萬億的市值蒸發來佐證這個結果。

騰訊向左,網易向右

年初峰值450港幣,如今281港幣。難怪騰訊要重組架構

而中國第二大的遊戲公司網易遊戲,則野心勃勃地推出了大部頭次世代端手遊武俠鉅製——手遊《楚留香》和端遊《逆水寒》。但就像紅樓夢裡的丫鬟晴雯一樣:心比天高,命比紙薄。兩款遊戲的在線人數都在達到頂峰後快速下降。而《逆水寒》更是由於大量不合理的設定與生硬的優化方式,而被諸多玩家戲稱為《順水暖》——不但遊戲自身下滑,連帶著網易苦心塑造那麼多年的品牌,也被連累著受損不少。

騰訊向左,網易向右

前期有多高的期待,後期就有多大的問題

兩大遊戲公司,在2018年雙雙摺戟沉沙。這可是中國遊戲業許久未見的局面上——依稀記得比這動盪更劇烈的一年,還是十年前;以代理業務為主的第一代中國遊戲業領軍者“盛大”與“九城”開始敗落之時。而當時取代它們的,就是現在的王者“騰訊“與“網易”。

但面對著今年以來的窘態,以及10年輪迴魔咒的雙重壓力,這兩家公司的選擇方向卻令人玩味。

一言以蔽之,那就是騰訊開始向左走,而網易則開始向右走。

現金為王:端改手、收編大廠、整合重度用戶的騰訊

仔細看看騰訊最近3年來的5星,6星產品(騰訊內部評級,6星為最高)軌跡;我們會發現一個非常有趣的情況,那就是騰訊自研的產品,越來越偏向輕度。而代理的產品,則越來越偏向重度。

從2015~2016年開始,代理其他端遊時代大廠的作品就成為了騰訊產品線的核心。西山居的《劍俠情緣》、暢遊的《天龍八部》、祖龍娛樂的《六龍爭霸》與《夢幻西遊》、巨人的《征途》等等。大量端遊時代的精品IP手遊都被騰訊所代理。

而在2018年,這個趨勢變得更加明顯;從1月份開始,幾乎每個月,騰訊都會推出一款端改手的代理產品。1月份是《奇蹟MU:覺醒》;然後依次是《QQ華夏》、《傳奇世界3D》、《自由幻想》、《魔力寶貝》、《我叫MT4》、《擇天記》、《萬王之王3D》、《軒轅劍》以及即將推出的《仙劍奇俠傳》和《完美世界》。

騰訊向左,網易向右

暢銷榜上,大量第三方代理的騰訊遊戲霸佔榜單

對於研發廠商而言,苦於手遊流量的壓力;在新增用戶紅利下降的時代裡,渠道無法精準定位用戶的問題越來越嚴重。而騰訊通過微信、QQ兩大平臺,大數據體系以及之前數年數十款撲街遊戲所得來的經驗教訓。在確保用戶體量足夠大的前提下還能精準細分。

用戶多並且質量高,如果說前者是基本需求的話,那麼後者對於研發廠商的吸引力則一時無兩。而越來越看重合作夥伴的騰訊,在分享收益大頭的同時。更為重要的收穫,則是得到了大量當年端遊轉型的用戶。

藉助自身的QQ遊戲、微信遊戲體系;以及針對高端付費用戶的心悅體系。騰訊在上線其他端遊大廠作品的同時,也逐漸將端遊的用戶,通過這些體系的福利以及服務拉到了自己麾下。

這些用戶多為70~80後的老遊戲玩家,多年的端遊經驗,讓他們養成了對遊戲類型忠誠、忍耐能力強的習慣,而已經工作多年的經驗,也讓他們擁有相當強的付費能力與付費慾望。

騰訊向左,網易向右

很多80後玩家,對於遊戲的理解還是PK,國戰與結婚

從這個趨勢,我們可以很清晰地看到騰訊目前對於遊戲的未來判斷,那就是堅持以重度用戶為主,變現為王;同時推進自研與極光、webgame平臺化,吸引輕度用戶。兩者並行,前者為主。

換句話說,雖然騰訊能夠看到未來的發展方向。但在現階段,如何消化好手遊時代最後一波老用戶紅利,為整個集團持續供血確保發展依然是騰訊遊戲業務的重中之重。而在自身用戶幾乎已經觸及天花板的時候,通過分潤部分利潤,把所有端遊時代廠商的遊戲用戶全部拉到自己這裡,則是能確保這個思路的核心行為。

至於端遊時代叱吒風雲的那些廠商們(完美、暢遊、巨人、盛大等等),在現在的遊戲市場下也不得不為了維持生計,甘心雙手奉上辛苦十餘年積攢的用戶群體。這也不得不讓人略感悲哀。

追求未來:代理、多品種、迎合年輕的網易

與騰訊的深度用戶集合、平臺化、變現的思路不同,網易在2018年裡,除了犯了幾回二之外,倒是做了一些很清晰連貫的舉動,讓人看到了它與騰訊對於未來不同的期盼。

在多年堅持自主研發後,一批海外代理產品開始進入網易的視線。

《EVE》、《邊境之旅》、《影之詩》等等,或為歐美知名大作、或為日韓創新類型。其共同點,是相對傳統MMORPG類遊戲,玩法都比較新鮮特別。

騰訊向左,網易向右

很難想象,一向以MMORPG為主的網易會運營這種小清新產品

等到了2018年,不單單是代理產品,網易更是把目光放到了更多的遊戲品類上——《神都夜行錄》、《第五人格》、《明日之後》......二次元、生存、對抗競技等等。並且從結果來看,這些產品的表現似乎比傳統作品《楚留香》與《逆水寒》更好。而這些產品從玩法到美術風格,整體上表現的也更加年輕化、更加國際化。

所以如果說騰訊在拼命接納散落在自有體系外的老用戶,那麼網易最近的舉措,明顯則是在擁抱未來的年輕用戶。

騰訊向左,網易向右

這類遊戲,也只有90甚至95後用戶才能玩明白吧

雖然網易依然保留著自研傳統MMORPG這個方向,但這多元化的第二條路線在今年則表現的越來越明顯。很有意思的是,曾經以《王者榮耀》、《QQ飛車》等作品吸引了大量年輕用戶,並被戲稱為“賺小學生錢”的騰訊,開始轉向年長的用戶群。而十多年來一直堅持MMORPG之路,並被譽為“遊戲品質有保障”的網易,則越來越開放、越來越國際範。

到了18年底,大家赫然發現,對於騰訊遊戲的看法,已經變成了重度遊戲、高ARPU、高流水;而對於網易遊戲的看法,則是吸量、年輕化、二次元。

而這兩家公司的走向與趨勢,似乎也即將發生了一個重大的反轉。

這種變化是好還是不好,我們現在依然無法說清。

也許兩年之後,遊戲市場的領頭羊又會換成其他公司也說不定呢?


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