一半海水,一半火焰,探寻直播行业突围之路

导读:直播是传媒互联网板块一块比较新的内容,近年来各大直播平台陆陆续续登陆资本市场,今年映客和虎牙先后在美股上市,斗鱼也即将开启上市之路,因此直播行业是目前传媒领域的热点。

现在行业各大龙头公司接轨资本后,行业发展也进入了下半段。进门财经近日邀请到了招商证券传媒行业首席分析师罗亚琨,结合行业宏观视角,以及主播、用户、公司的微观视角,去探寻行业发展趋势,以及一些企业能够走出来背后的原因,为投资者把握这一轮直播平台上市的机会。

一、直播行业简史与产业链结构

其实直播行业并不完全算是一个很新的事物,最早的秀场直播从05年就开始有了,这几年行业迎来了一个快速爆发期。到17年为止,市场规模已经突破了400亿,远远超过了在线视频的付费规模,马上就要赶上电视剧450亿以及电影550亿的市场规模。所以这几年直播行业是一个非常高速发展的赛道。

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它的商业模式上游主要是内容端,相对一般产业链来说,结构还是比较简单的,主要是主播,游戏直播会加上一些版权内容,以及相关的一些技术提供方。下游最主要的就是直播用户,还有一些TO B端的广告公司和游戏公司,它们也会跟直播平台进行一些合作。平台其实是链接下游和上游的一个关键节点,这里有一个关于工会的概念。

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直播平台最核心的内容资源是主播,很多主播其实不是一开始就能跟大家进行直播,需要经过很多培训,工会主要承担的就是提供主播的管理和培训的功能。相对游戏直播而言,泛娱乐直播的模式对工会的依赖性会更强。产业链的分成情况是这样,比如用户打赏一百块钱,普通的主播大概能分到30%到40%左右,工会会分10%到20%,剩下的50%左右都属于平台方,头部主播的分成比例会比较高,甚至超过50%。

从创收能力来说,行业也是头部效应比较集中的。9月份的数据显示,在行业全平台排名前50名的主播能够创收的价值超过两个亿,这个数字其实上是非常可怕的。泛娱乐直播日活超过200万的平台其实只有九家,但是它在行业里的营收占比超过70%,所以产业链的一个特点就是头部效应非常集中。

二、四维度解读行业趋势变化:媒介、内容、政策、资本

行业里面出现的四个核心变化,对应的方向分别是媒介、内容、政策和资本。首先媒介是这几年比较主要的变化,

跟随着互联网的发展路径,直播也从pc端走到了移动端,现在pc端已经基本上没有什么流量的增长了,所有的增长都是从移动端来的,移动端现在占据整个直播比较大的一块版图。

第二个核心的变化是内容的升级,05年左右直播就是单一的秀场模式,发展到今天,大的品类可以分为游戏直播和泛娱乐直播,其它也有更加细分的比如电商直播,或者企业直播类型等更加垂直细分的一些领域出现,行业的业态从单一变得越来越多元,越来越精细化。

第三个核心变化是监管层的变化。其实行业发展初期的监管是比较乱的,到现在无论文化部还是网信办,或者新闻广电总局三方都对于行业有一个比较强的约束力。斗鱼前期有一个APP的下架,包括一些主播被封杀,其实都是内容监管趋严的体现,这也倒逼直播行业进入一个理性发展的状态。目前来说,今年整个传媒互联网领域都面临着内容监管趋严的态势。

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第四个核心变化是资本带来的,行业上市已经进入到了下半段,整体的资本布局也逐渐理性化,整个行业的马太效应非常显著。大平台各方面表现都很好,资本也愿意去给它进行加码。我们收集了BATJ在这个领域的布局,基本上每一家都有在做一些参股和投资,腾讯布局得比较多,大的游戏平台像斗鱼、虎牙都有腾讯做股东背景。

三、赛道抉择:泛娱乐直播PK游戏直播

我们把泛娱乐直播定义为一个变现手段和成熟的吸金平台,目前这个领域的市场规模在260亿元左右。用户画像以男性为主,但女性用户这几年占比也在持续上升,早几年女性只占到整个用户的1/3左右,到现在已经是超过40%的占比了。竞争格局上的体现是马太效应非常凸显,超过200万日活的只有9个平台,但它们的营收贡献超过了70%,这是泛娱乐直播的情况。

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游戏直播我们把它定义为一个前景非常不错的垂直细分领域。最早开始做游戏直播的是YY,2012年推出了YY直播,14年改名叫做虎牙直播,并且开始独立运营。斗鱼也是从b站脱离出来,进入了一个专业化的发展路径。由于受众本身偏窄一些,所以截止17年的数据游戏直播的市场规模只有不到40个亿。从竞争格局上来说,虎牙和斗鱼占据了绝大部分的市场份额,内容多以电子竞技为主,pc端的英雄联盟、移动端的王者荣耀是游戏直播里比较主流的游戏内容。

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对比这两个赛道,主要的差异体现在两点。第一点是内容,游戏的内容更为饱满,或者说更为丰富。除了主播之外还有更重要的一块是赛事版权,所以它的用户粘性往往会比单纯的泛娱乐直播强一些,会有一个更深的护城河。从泛娱乐直播的角度而言,虽然说是B类,但其实用户本身更愿意为才艺或者颜值去进行打赏,所以泛娱乐直播在变现能力上比游戏直播要强很多,无论是付费的渗透率,还是up值,二者都有比较明显的差异。

四、未来趋势判断:增长空间翻倍、竞争激烈

我们首先对比了几家上市公司,去看它们收入利润增长的原因。国内和国外可以拆分去看,国内主要是up值的增长以及付费用户数的提升。但是这几年,由于行业越来越进入一个稳态,主要的增长源还是在up值的提升,以及多元化的变现方式的开拓。像广告模式现在也增长比较快,游戏直播还可以去做一些跟游戏联动的业务,去拓宽创收的增长点。

国外的东南亚是一个比较主流的方向。截止到今年1月份的数据,东南亚的互联网人口接近四个亿的,渗透率在60%左右,是一个比较大的市场,而且它的文化属性与我们国家比较相关,目前虎牙已经开始在做这一块的拓展,我们认为直播出海也是未来的一个方向。

游戏直播方面,我们通过游戏的用户数乘以直播的渗透率,再乘以付费率,然后再乘以up值。通过这样的方式测算到17年是39亿左右的市场规模,到2020年估计市场规模可以达到80亿以上。

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泛娱乐直播方面,我们的测算方法是先计算出互联网直播的市场空间,计算方法跟游戏直播类似,只是把游戏用户替换成整个网民规模。算出来互联网直播的整体市场规模之后,再去扣减里面游戏直播的部分,从而得到泛娱乐的市场空间。计算出来的17年数据是260亿左右,预计到2020年泛娱乐直播的市场规模有望超过400亿。简单来说,游戏和泛娱乐基本还有一个翻倍的增长空间。

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从企业层面来看,什么样的公司才能在激烈的竞争中走出自己的一条道路?

1、最重要的是要有一个比较好的用户规模。现在行业已经在往存量博弈的时代过渡,用户对于主播已经产生了很强的粘性,而大主播会面临平台天花板的问题,什么样的平台会给他一条更好的发展路径。基于这方面的考虑,他们也会向大平台集中,导致二八效应会在行业里越来越明显。另一方面,游戏直播的电竞赛事直播权成本现在越来越高,2017年以前可能还有一些盗版赛事出现,现在基本上已经绝迹了,只有大平台才能够依托用户规模去支撑运营成本。

2、平台的生命力在于内容,如果一个平台有完善的内容创造机制,会给它带来很大的发挥空间。这个内容创造体系主要包括三个方面:一是平台的造型能力,比如斗鱼和虎牙会定期推出一些比赛或者盛典,去把用户的活跃度提起来;二是完善的工会合作体系;三是有前瞻性的赛事版权布局,还有一些明星主播的布局。

3、要把握住一些有机的、多元化的发展方向,有可能带来弯道超车的机会。一方面是变现手段的多元化,除了单纯的打赏方式之外,其实还可以做一些广告变现,或者说游戏的联运变现。此外还有业态的多元化,现在除了单纯的直播之外,很多平台也在做一些短视频,或者一些社交属性相关的运作,一方面可以帮助提升用户粘性,另一方面可以把单个用户的商业加价值挖掘到最大。

4、关于资本,跟其它互联网细分领域一样,直播行业本质上是流量的竞争,需要背后有非常强大的资金以及流量的导入,还有互联网资源的整合。如果说能够背靠腾讯这样的巨无霸,会给资金以及业务上面都带来很大的帮助。不过需要注意的是,很多互联网巨头现在是多头下注的策略,比如腾讯据不完全统计投资或者自建的直播平台已经超过了九家,包括虎牙、斗鱼、腾讯自己的企鹅电竞和腾讯直播。在格局还没有非常明朗之前,这些巨头会同时投多家直播平台,而不会把所有的鸡蛋放在同一个篮子里面。

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关于趋势判断的最后一个小环节是短视频对于直播行业的冲击。首先值得肯定的是短视频从17年到现在,确实是传媒互联网板块发展最快的几个领域之一。17年初月活可能是两个亿,到了18年总体已经达到五个亿,在用户时长方面的比例也从2%提升到了9%,确实会给其它的娱乐形态带来一些冲击。

这里应该分化去看,我们依然把它分成游戏直播和泛娱乐直播,不同的直播满足的用户需求是不一样的。游戏直播主要满足三方面的需求,一是情感交流,当然这是很多娱乐方式都会满足的一个点;另外两点一是观看赛事,另一个是学习技术,这两点的目的性比较强,内容是比较硬核的,不容易被短视频这样的方式所取代。所以短视频对游戏直播的冲击并不是特别大,因为所满足的精神需求是不一样的。

泛娱乐直播也是满足三方面需求,一是情感交流,另外两点一是满足用户的猎奇心态,第二点是满足大家欣赏高颜值的情感需求。这两点的目的性比较弱,与短视频的重叠度会比较高,是容易被替代的。

现在泛娱乐直播和短视频APP之间没有什么特别明显的分界,快手和映客或者其它一些APP的界面越来越相似,大家都同时提供直播和短视频,但可能各自有侧重点。如果大家最后做出来的东西都是类似的,竞争的关键点就不在于赛道的优劣,而是在于谁的内容能够创造更好的价值,谁的算法能够让用户有更好的享受。目前的情况是你的基因是什么,你就更擅长做什么,直播去做短视频,或者短视频去做直播,在跨界到另一边时都做不到在行业里有突出表现。

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五、行业龙头公司:游戏领域斗鱼、虎牙,泛娱乐关注陌陌

游戏直播领域,建议大家关注已经上市的虎牙,以及即将登陆资本市场的斗鱼,这两家基本上是行业第一第二的位置。虎牙Q2数据的up值还在不断增长,但付费用户数没有怎么增长了,月活还有轻微幅度的下降,我们还需要去持续跟踪每个季度数据的变化。虎牙目前的估值还比较贵。

泛娱乐领域的优先顺序是建议关注陌陌、YY,最后是映客。为什么把陌陌放在最前面的位置?是因为陌陌其实跟其它平台不太一样,它主要是走直播加社交的模式,所以社交属性比其它平台强很多,目前来说用户增长比较良性,up值也在持续提升。今年2月份还收购了社交软件探探,未来也有很大的想象空间。YY的用户数现在增长比较慢,月活和主播数方面跟去年对比都有比较大幅度的下降,所以最核心的建议是关注陌陌。

六、Q&A

1、直播的变现模式,未来还有哪些创新?

首先是广告,之前很多直播平台的广告做得比较节制,很多公司从去年才开始发力,目前占比都比较小。因为直播公司打赏应该都能占到收入结构的80%以上,所以其他收入模式都是10%不到的占比。之后广告做起来占比肯定会持续往上走,但做到20%以上还是比较困难。

还有另外一些变现方式,比如游戏公司会去做一些游戏的联运。这里涉及到美国一家游戏直播公司叫做twitch,是接受了亚马逊投资的一家公司,它采取了订阅用户的模式。游戏在上面进行直播后可以反哺,游戏用户数可能会随着直播迎来暴增,或者收入迎来暴增,它就是有一个很好的广告效益的路子,这也是我们国家这些游戏直播想要探索的一个路径,包括B站这种游戏联运的模式。

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其实B站现在主要的收入都是由游戏方面贡献的,当然其它平台会去做一些探索,不过很难做到像B站这么大的游戏业务占比体量,因为它毕竟依托二次元去做了一些事情。

2、关于付费视频的市场规模?

17年这个数据还比较小,是150亿,当然各家咨询公司可能不一样。目前视频领域,主要是指长视频领域主要还是BAT那几家在竞争,未来行业的增长还是付费率的提升,因为现在收费率还比较低,也就是10%出头。中期付费率其实能够看到有20%甚至30%的空间,所以未来还有比较大的成长动力。

直播平台的优胜劣汰这样去理解,目前行业已经进入成熟期,一些很小的公司已经被洗牌出去了。目前无论在泛娱乐领域还是游戏直播领域,基本上能够看到一两家在业内做得非常大的公司。所以格局上已经比较确立,但谁能够最后走出来,还需要一段时间的观察。

比如已经登陆资本市场的公司,肯定跟其它直播平台的差距会越来越大。游戏直播领域的虎牙、斗鱼现在其实处于不相上下的情况,虎牙现在上市过后,斗鱼紧接着也要上市,它们之间也有很多互相挖对方主播的事件出现。所以大格局基本上已经确定了,但谁能够做到最大,或者能够进一步突破,还要看之后的运营。


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