區塊鏈遊戲2.0之爭,大戰初啓

區塊鏈和遊戲的整合雖是大勢所趨,但也需要設計者搭建一個公開透明、邏輯可行的遊戲環境,並且把主流人群吸引進來。

區塊鏈要產生世界級的影響,首先要找到切入口,一直以來,金融和遊戲被視為最容易運用到區塊鏈技術的兩個領域,一旦能在效率、費用、性能上有所突破,便會將“區塊鏈改變世界”向前推一大步。

區塊鏈天生有不可逆、不可篡改、公開透明等特性,相較於傳統遊戲行業,它能實現虛擬資產完完全全歸用戶所有,不會被遊戲運營者左右,也不會遇到整天想著涉及付費規則來坑玩家、洗用戶的遊戲開發商。

一、區塊鏈遊戲現狀

提到區塊鏈遊戲,我相信很多人都會想到以太貓——這個一度把以太坊網絡堵死、一隻能賣出75萬人民幣高價的紙片貓。

曾經被V神大力推薦,最高峰能80萬次的交易量,如今,交易量萎縮了98.4%,到了日活不到200的窘態。即便是區塊鏈遊戲鼻祖,被寄予以太坊殺手級應用的期待,也難逃熱度褪去後的瀕臨死亡,居高不下的手續費、交易時間長、無法產生高頻交易都是它的致命點,這也是整個遊戲行業的瓶頸之處。

區塊鏈遊戲2.0之爭,大戰初啟

一個以太貓倒下,還有千千萬萬個“區塊鏈+遊戲”項目相繼而出,但這其中不乏多數高舉創新的旗幟,卻做著擊鼓傳花的旁氏遊戲。

打開很多區塊鏈遊戲,很難想象這也能叫遊戲?渣畫質、趣味性低、卡頓,用戶體驗感極差是普遍存在的現象。沒有實質上的技術突破,沒有高日活,很多項目也只是在炒空氣。

二、“區塊鏈+遊戲”依然是熱潮

據統計,ETH上的DAPP遊戲項目從2018年1月份到2018年4月30日,總的道具交易規模達到10億人民幣(數據來源Dapp.review),這10億交易是由15萬ETH上的區塊鏈遊戲用戶交易產生的,而這15萬用戶平均遊戲充值總額是100美金(高於很多傳統世界的遊戲),總額1億人民幣。所以,預計2018年僅ETH上的Dapp遊戲全年的交易規模會超過50億人民幣。

可以說在沒有一個遊戲行業殺手級別的項目出來前,這波熱潮會一直持續下去。而資本向來是追逐熱點的,在下面的表格裡我們能看到,一些區塊鏈遊戲項目都能在初期融到幾十萬到幾百萬美元。

區塊鏈遊戲2.0之爭,大戰初啟

而最近一個叫Cocos-BCX的項目更甚,據說融了八萬個以太。這個千萬美元級別的項目讓我們想到,在目前區塊鏈遊戲普遍並沒有千萬日活,也沒有清晰方向的時候,為什麼能輕易融到傳統遊戲行業很難融到的資本?還是區塊鏈又變成了那些融資困難、用戶獲取困難的遊戲公司的眾籌利器?

我們就先看看這個叫Cocos-BCX的項目,其實熟悉遊戲行業的人都知道,Cocos公司在內比較有名,可以說它在遊戲引擎領域佔據了大半壁江山,像《夢幻西遊》、《開心消消樂》、《歡樂鬥地主》都是基於Cocos引擎開發出的遊戲,而在日本、印度遊戲市場排行榜中Cocos也佔半數。

區塊鏈遊戲2.0之爭,大戰初啟

在幣圈呆久了,像這樣的“大廠”做區塊鏈遊戲我們也不是第一次見,大家還記得百度的萊茨狗、迅雷的玩客猴、360的區塊貓麼?所有在傳統行業有過成功經驗的似乎都能在區塊鏈插上一腳,這些“遊戲”沒有創新,都是為了遊戲而遊戲,並沒有把用戶放在第一位。所以Cocos要做的也是這樣的事兒嗎?

在它的白皮書中發現,它的終極目標是做一條遊戲基礎鏈,同時提供給開發者一整套開發環境進行調試和發佈。他們將區塊鏈遊戲分為四個階段:第一階段:使用 token 作為遊戲金幣的結算;第二階段:遊戲金幣和道具的去中介化、去代理交易;第三階段:關鍵規則上鍊運行;第四階段:遊戲整體上鍊運行。Cocos-BCX已經實現前三個階段的全部功能,正在嘗試第四階段的解決方案。

可見, Cocos之所以參與到區塊鏈遊戲領域,或許是想早早在區塊鏈這個風口有所佈局,跟我們常見的萊茨狗不是同種級別的東西。但是傳統遊戲行業出來的團隊優勢在於技術過硬,但缺點也在於技術——沒有專業的區塊鏈技術人才,Cocos能否完成它描述那樣的宏大目標,咱們在這兒打一個問號。

目前無論是區塊鏈技術還是市場環境都是比較早期的狀態,區塊鏈遊戲雖然降低了數字資產交易的參與門檻,但若無本質的創新、遊戲可玩性的提升,很可能要面臨博彩類遊戲的競爭,且並不如後者具有競爭力。只能說,在這方面的技術還有很多的不完善,離真正的落地應用還有很長的路要走。

三、盤點當下的區塊鏈遊戲

其實目前市場上除了以太貓、加密狗等簡單類型的遊戲以外,也有一些專注於做區塊鏈遊戲底層基礎設施的項目。我們接下來就挑選出區塊鏈遊戲賽道上被很多人提到的項目Loom Network、ENJIN、AresTech、 Cocos-BCX,從團隊、市場和技術三個維度分析,探討目前區塊鏈遊戲的發展進程以及哪些方向才能促使整個行業快速發展。

1、Loom Network

Loom Network是一個針對大型遊戲和社交應用的DApp鏈,它有一套SDK幫助開發人員去編寫應用邏輯 。在Loom Network上,每一個DApp都會有一條平行於主鏈以太坊的DApp鏈,用於分擔主鏈負載。

區塊鏈遊戲2.0之爭,大戰初啟

團隊:在Loom的官網上可以看到:“我們不發佈白皮書,我們只發布產品。”Loom整個團隊都非常低調,核心團隊成員都是技術派,在遊戲領域和區塊鏈領域的經驗較少,在營銷上較為薄弱。

市場:Loom出來的時間較早,目前已經發布了四款產品: EthFiddle、SolidityX、一款殭屍遊戲和一個問答平臺。

技術特性:Loom Network使用主鏈+側鏈結構,使用的軟件開發工具包(SDK)能滿足普通開發者需求。

2、ENJIN

ENJIN專注於做遊戲裡的虛擬道具交易市場,解決虛擬道具交易過程中的欺詐行為。

區塊鏈遊戲2.0之爭,大戰初啟

團隊:根據有關資料顯示,ENJ恩金團隊並無過人之處,屬於草根級別,也沒有和大公司、明星項目的經驗。但團隊成員基本都具備10年左右的從業經驗。

市場:ENJIN手機錢包已經上市,它與多個遊戲組織達成了合作,已知的有NRG電競組織、沙盒遊戲《我的世界》、還有Unity 3D引擎,這拓寬了ENJIN的用戶規模。

技術特性:ENJIN有一套成熟的SDK接入方案,遊戲接入之後,遊戲貨幣和道具都可上鍊,與ENJIN幣掛鉤,資產便具有價值上漲的空間。所有接入ENJIN幣的遊戲,不同的道具可以流通。目前,SDK工具還在完善。

3、Ares

Ares為開發者提供基於擴容技術Plasma的一站式解決方案,實現高效、穩定、有好的區塊鏈遊戲跨鏈協作,通過Token經濟體系和共識機制讓遊戲規則公開透明、遊戲資產歸屬於玩家。

團隊:Ares團隊在區塊鏈、技術、運營等各個領域都有涉及,創始人曾在新浪網供職多年,除了在遊戲行業的經驗較為薄弱,其他的設置都比較完整。

市場:Ares正在開發三項產品,suite、arena、connect,從開發者的開發,到觸發區塊鏈遊戲社交,再到打造全球商業生態都一一囊括。目前還處於技術開發階段。

技術特性:suite擁有不同區塊鏈底層平臺間的平滑遷移能力,運用到Plasma技術的可擴展技術應用層,為開發者提供去中心化應用(Dapp)集成開發解決方案。

4、Cocos-BCX

Cocos-BCX向區塊鏈遊戲開發者提供分佈式用戶賬戶、錢包、點對點道具交易系統,可以實現遊戲內道具脫離遊戲、在鏈上永久保存、交易及跨遊戲使用。

團隊:Cocos-BCX主要創始人之一是中國知名的互聯網連續創業者,於2009年創立了觸控科技,它是中國領先的遊戲企業。另一發起人擁有超過 14 年科技創業和投資經歷,曾共同創立了中國領先的娛樂社交網絡企業。

市場: Cocos是中國第一、全球第二的遊戲引擎,擁有110萬註冊開發者和超過300萬的使用者。

技術特性:Cocos-BCX帶有區塊鏈系統互操作接口的多平臺遊戲運行環境,擁有高效鏈網絡與高速合約虛擬機的測試鏈來滿足遊戲測試,有改進後的DPOS共識,實際吞吐接近3500tps。

區塊鏈遊戲2.0之爭,大戰初啟

從上面各種信息我們可以看出,在團隊方面,Cocos-BCX和Ares團隊擁有更多的遊戲行業技術經驗,對於一個區塊鏈遊戲項目來說,團隊在遊戲領域上擁有成功的經驗,會比較容易在未來的開發和營銷的過程中做出正確的選擇。

在市場方面,我們可以看出,LOOM在去年就已經開始做區塊鏈遊戲了,目前雖然有4款產品,應該來說有足夠的時間校驗和改善系統,但從目前看來市場熱度、反饋程度均一般。後三者都處在開發階段,ENJIN已於多家遊戲企業達成合作關係,Cocos-BCX更是自帶遊戲行業資源,這都為以後區塊鏈生態做足了準備。

在技術方面,LOOM將以太坊主鏈的壓力分給側鏈,但以太坊目前的處理速只有10tps,每筆交易算下來需要1美金的手續費,大大降低用戶的體驗感。ENJIN沒有追求“全部上鍊”,這種半去中心化的技術架構能否走遠還需市場的反饋。Cocos-BCX實際上是要做遊戲公鏈,在基礎鏈區塊容量、共識機制、開發者SDK的設計上,加入遊戲開發所需的特性,相較於其他三個項目,整體技術難度偏上,這對整個團隊都是一個考驗。

四、總結

傳統遊戲行業是一個高競爭行業,很多遊戲的壽命只有半年甚至幾個月,在區塊鏈遊戲領域,亦是如此,比拼的是誰能更快搶佔先機,像Cocos這樣要實現在自己鏈上運行的項目,將面臨的更大的競爭環境。區塊鏈和遊戲的整合雖是大勢所趨,但對於區塊鏈遊戲設計者來說,不僅要搭建一個公開透明、邏輯可行的遊戲環境,還要用足夠的經驗和洞察力去揣摩如何將更多的主流人群吸引進來,才能佔據不可忽視的行業份額,在未來整個行業浪潮中站穩腳跟。


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