《賽博朋克2077》是個新世界 波蘭人要用故事打動你

如果細數 E3 2018 上那些稱得上驚喜的內容,《賽博朋克2077》勢必位列其中。只要你關注了 E3 展前發佈會或者本週的媒體報道,就不會錯過這款由《巫師》系列遊戲開發商、被國內玩家戲稱為“波蘭蠢驢”的 CD Projekt Red(以下 CDPR)呈現的最新作。

  《賽博朋克2077》最初公佈於2012年,並在轉年憑藉一段風格獨特的 CG 動畫,迅速吸引了大批玩家的注意力,在當年也被許多媒體評為年度最佳預告。玩家們從那段兩分多鐘的預告片中,感受到了賽博朋克獨具魅力的氛圍,看到了一個未來科技包裹下的黑暗世界,也意識到了 CDPR 在遊戲敘事方面的野心。

  整整六年之後,《賽博朋克2077》的開發進程終於達到了一個重要里程碑,CDPR 也決定讓這款曾經備受期待的遊戲,

  以全新的面貌再度迴歸玩家視野

  。儘管在 E3 開始之前我們就已經獲悉了一些背景信息,但實際看到這款遊戲的預告和實機演示後還是讓人無比激動,那群曾經讓我們讚歎不已的波蘭人回來了!

《賽博朋克2077》是個新世界 波蘭人要用故事打動你

  在本週三的電臺節目中,我們已經和大家分享了一些有關這款遊戲實機演示的詳細情報,今天我們將為大家帶來與 CDPR 開發者、《賽博朋克2077》編劇Stanistaw Swiecicki 的對談,我們討論了許多關於賽博朋克的話題,瞭解到了CDPR 在遊戲開發中的堅持,我們聊到了遊戲的故事背景,玩家的選擇自由,角色和世界觀塑造,以及這將是一款怎樣的遊戲。

  感謝雷電從前方發回第一手報道,特別感謝 UPTEAM 成員夕立空協助翻譯整理。

  賽博朋克是一個怎樣的世界

  VG:初次見面,請問您在開發團隊中擔任什麼角色?

  Stanistaw:我的名字叫Stanistaw Swiecicki,我是一名編劇,是一線劇情設計團隊的一員,具體工作內容是設計對白。

  VG:原來遊戲裡的對白就是你負責設計的,那麼關卡設計呢,你是否也會提出自己的意見?因為遊戲的故事、臺詞都是你們寫的,一切都要根據這個故事來進行。

  Stanistaw:這個就需要靠團隊合作了。作為故事團隊,很多時候我們都是第一道關卡,我們得先給出一個想法、一個概念,然後下一步才能進行遊戲世界的構築、支線任務設計、關卡設計,再到電影化的表現,於是就又繞回到我們這裡來了。所以其實我們做的是一些最基礎的概念級別的工作,而除此之外的一切具體工作都要靠整個團隊合作來完成。

  VG:如果你們的想法或者你們想要達到的遊戲效果超出了團隊工程師們的能力範圍,無法實現,這時你會怎樣解決這個問題?

  Stanistaw:我們會相互溝通,因為大家的目標都是想要儘可能製作出最好的遊戲。我們每個部門都會有一個接待區,我們會在那裡商討很多事情,然後採取一個折中的辦法。我們故事團隊的成員們參與過不同項目,有的人還參與過《巫師》系列的製作。 所以我們都很清楚一個東西可行還是不可行。

  VG:那麼故事團隊有多少人呢?

  Stanistaw:團隊有8-10個人。

  VG:對於你和團隊而言,賽博朋克是一種怎樣的風格?你們想要傳遞給玩家的是一種怎樣的賽博朋克呢?

  Stanistaw:這個問題有點寬泛。我覺得賽博朋克探討的是當世界與科技高度融合,人性將何去何從的問題。一方面,當世界嚴重貧富分化,財力宏大的企業集團開始草菅人命,另一方面,城市中開始出現幫派團夥以及各種組織犯罪,遊戲的故事就在這中間產生。

  你在這裡面是一名傭兵V,在這浪潮之中,他或她將逆流而上,你唯一的追求就是自由,而只有當這份自由得到維繫,你才能真正找到自己的存在意義。這對我來說就是賽博朋克的本質。

  VG:賽博朋克這一題材近些年越來越熱門,在網上也會有很多人熱烈討論什麼才是賽博朋克,距離經典賽博朋克電影《銀翼殺手》上映已經過去30多年了,你覺得這個題材為什麼到現在又重新熱起來了呢?

  Stanistaw:這些潮流(的形成原因)很難解釋,這就像是哥特式的建築風格,過去曾興盛一時,沒落之後又再次興起。而賽博朋克具備一種眾人所共通的特質,那就是對科技的恐懼,我想這就是這個題材如此精彩的原因。它抓住了人們最根本的恐懼,對於黑暗未來的恐懼,當人類的價值變得低賤,我們必須頑強反抗。

  科技對於人類來說非常重要,我們對此都有強烈的共鳴,因為當下科技給我們帶來了很多便利,但同時也隱含了危機及恐懼,我覺得賽博朋克正是抓住了這一點。

  從《巫師》中繼承敘事和情感表達的成功經驗

  VG:當我們談起《巫師3》,大多數時候可能都是比較壓抑的氛圍,但偶爾也會有讓人感覺暖心的時刻。《賽博朋克2077》會呈現給玩家一種怎樣的情感?

  Stanistaw:我們從《巫師》系列遊戲的開發中學到了一點,那就是要讓玩家們感同身受。《巫師》的故事雖然發生在一個黑暗幻想的世界,但其中的人情味都是共通的。雖然人類在這個世界裡非常脆弱,但其中的愛情、友情、信任和悲傷還是很容易引起玩家的共鳴。

  在《賽博朋克2077》中我們會保持同樣的原則,儘管這是一個反烏托邦的未來世界,各種暴力組織為了爭奪科技而頻頻衝突,但這反而讓角色的情感顯得更加真實可信,就跟我們現在沒什麼區別。所以在《賽博朋克2077》裡,我們依然會保持這一原則,那就是普世價值觀。但我現在還不能告訴你遊戲的主基調,因為那樣就洩露了劇情內容了。

  VG:在遊戲裡你想要的傳達的是哪一種情感?是友情還是其他的?

  Stanistaw:是很多不同的情感交匯在一起,有友情也有愛情,這是最基本的。

  VG:我喜歡搖滾樂,也懂一點朋克,朋克是一種享樂至極,而賽博朋克體現了一種對科技社會未來的悲觀看法,也許這些科技並不好,但在這個反烏托邦的世界裡,大家迫不得已只能使用它們。

  Stanistaw:我們在遊戲裡也非常注重這一點,這將會是一個黑暗的未來,這是一個反烏托邦式的世界,但朋克也是一個很重要的元素,我覺得朋克追求的是一種自由,我們從《賽博朋克2020》中借鑑了許多內容,這對於本作來說至關重要。

  VG:在《巫師》系列裡,傑洛特是一個大名鼎鼎的獵魔人,他在一開始就具有強大的力量。而《賽博朋克2077》的主角只是一名普通傭兵,他需要隨著故事一步步成長,這跟之前的作品不太一樣,對於你們來說會不會造成困難?

  Stanistaw:傑洛特本身是一個很豐滿的形象,他出自原作小說,而對於V來說最好的定位就是,V就是玩家自己。因為遊戲有捏人系統,我們給玩家提供了充分的自由,你可以選擇不同性別、不同種族、不同體型的角色,此外還有一個流動性的職業系統,給玩家帶來充分的代入感,這也是我們決定採用第一人稱視角的原因,我們希望讓玩家覺得V就是你自己。

  我們把這當做是一次新的、很棒的嘗試。關於傑洛特,你事先就已經瞭解了關於他的一切,而至於V,你可以通過不斷探索這個世界來塑造他或她的形象,一步步成為這座城市的傳奇人物,而玩家也會和他/她一起探索這個世界,所以他/她的思維觀念是跟玩家保持一致的,我覺得這點很棒。

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