在一些游戏中为什么要设计“暴击”这个伤害?

清泉游戏说66


暴击,增加了游戏中角色之间对战的不确定性。

玩游戏的时候大家都遇到过绝境逢生的情况。此时你的装备暴击率和暴击伤害比对面高,就算血量没有对方高,你也能是活到最后的那一个。

很多大型PC端网游,都加入了暴击系统,比方说LOL,dota手游中,王者荣耀,最近大火的明日之后等暴击伤害的存在可以让一个角色瞬间强大起来,出了暴击装备一套技能可以团灭整个对手,s8世界总决赛中的theshy选手的剑魔,小龙团战的一波暴击伤害直接打残对面五人,配合队友瞬间团灭对手,(详情见图)不可谓不强。最后也是帮的队伍拿了世界总决赛的冠军。

暴击伤害的扭转战局,让很多游戏玩家痴迷,也给很多玩家带来了快乐,出纯暴击伤害,看着刀刀暴击的舒爽确实开心。

其实游戏嘛快乐最重要,输赢什么的无所谓啦

---来自快乐风男亚索




游戏电竞先锋官


“暴击”这个概念,并不是现在的电子游戏特有的,其实,早在桌游最火爆的桌游年代,“暴击”这个概念就被广为采纳了。那么,为什么很多游戏都要采用“暴击”的理念呢?


区分职业和装备的不同

有的玩家玩战士,有的玩家当刺客,还有玩家选女仆。

“暴击”属性,可以有效的描述各种职业和装备的差异性。例如,刺客的攻击力低,但是却有高几率通过重击打出很高的伤害,然而只知道莽的战士伤害高,暴击的可能性却很低。这样,两者职业的扮演体验就都加强了不少。

而实质上,现今点子游戏的职业划分,仍然有着当年桌游时代的影子。尽管由于日本“剑与魔法”的影响,牧师的形象已经不再是战地教团硬汉,而变软萌了,但是“战法牧贼(游侠)”的经典框架却一直保留着。而在区分职业特点上,“暴击”属性同样是个不可或缺的元素。

而同样,一件装备额外的暴击率或者暴击伤害,也会提高它的价值,成为整个游戏里的“珍宝”。同时,也会让玩家考虑各种属性的搭配等问题。这在电子游戏中尤为明显。


随机性与惊喜的体验

无论玩家是否在意,各种惊喜与刺激都是游戏体验中的重要一环。

提起桌游时代,则《龙与地下城》系列则是难以避开的话题,在这套规则架构中,甚至有着玩家骰子1点必然失败,而20点必然成功的设定——无论敌人多强,无论要做的事多难。这几乎接近于赌博的设定,也成为了这个游戏最重要的乐趣之一。毕竟在长期的游戏(跑团)中,总是难免会有那么一两次“大成功”和“大失败”。而电子游戏也继承了这点。无论是在箱子里翻出暗金装备,还是偶然间的暴击造成很高的伤害,都是非常不错的游戏体验。而制作商们显然是很懂这个道理的。——不但在“暴击”上明白,在“装备强化”上更是懂的深入人心。


这些就是游戏为什么要设定“暴击”这一属性的原因了。

如果您觉得“暴击”属性还有其他设计意义的话,欢迎在评论区留言。

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游戏碎碎念


作为一个资深的游戏爱好者,我来回答这个问题。

暴击在游戏中不仅仅是不可或缺,甚至是占有举足轻重的地位。不仅仅是《英雄联盟》《刀塔》中特有的现象,其他类型的有游戏中也是常有现象,为什么要设计暴击呢?我觉得是有三个原因。

1.暴击增加游戏可玩性

《英雄联盟》《刀塔》的Ad有暴力的技能特性,我觉得是大大提高了这个英雄的可玩性,游戏之所以好玩就是因为它有这非常强的不可推断性,一定的概率发生的事件可以让我们轻松杀戮的时候要感谢命运,而不只只是感谢自己的强大。不仅仅是rpg游戏有暴击伤害,我觉得射击类游戏的手雷,应该也算暴击吧,感觉是一个道理,需要的是一种伤害更加高但是风险也高的技能,让游戏变得更加好玩。

2.暴击大幅提高英雄伤害

有了暴击这个物理伤害,可以大幅度提高英雄的攻击伤害。我个人感觉一个暴击的伤害并不比一个主动魔法伤害低。当我们用一个英雄进行平A,发动一次暴击伤害会真的让敌方感觉到疼痛的感觉。一个后期的大哥拥有了暴击伤害,3.5倍输出,比吃了双倍伤害还要凶猛,几乎是佛挡杀佛,魔挡杀魔的存在于游戏中,物理伤害又是不可以免疫的,想想就觉得可怕啊!为了平衡部分英雄实在匮乏的战斗力,所以要增加暴击这个被动技能来提高英雄伤害。

3.暴击增加了技能多样性

大家知道,游戏其实因为多样性而变得魅力十足,多样性让游戏远离单调乏味,带上了丰富多彩的标签。游戏中需要的是魔法主动伤害,主动加血,主动技能控制,同时也需要被动吸血,被动暴击,被动魔法免疫等等,每一个英雄因为有了一样特殊的技能而别具一格,而鹤立鸡群。有了暴击伤害,多多的增加了一类喜欢玩此项技能的人群,其实也是为了游戏更加丰富多彩做了贡献的。


相声大拿


暴击实际上是为了使游戏的游戏性提升的手段之一

随机系统

属于进攻属性 包括暴击命中精准暴击伤害等等 与其对应的防御属性有暴击抗性 闪避 格挡 未命中 招架等等

许多游戏机制中若是没有随机系统 战斗在开始的一瞬间结果就已经定下来了-.- 每次造成的伤害无非就是攻击力*伤害系数-对方防御 计算上技能的冷却时间 不断的从对方生命值上面扣固定数值 谁先扣完谁输

即使这场战斗重复一万次结果也不会改变


大天使秦端雨


首先,暴击就是指普通攻击造成200%攻击力的伤害。。暴击最初设计是为了给AD一个开瑞的能力。因为法师相比较与AD爆发要高很多。而游戏一般都有一个平衡机制。所以暴击就是一个很好的选择。让AD也具有秒人的能力。另外,暴击的几率也让游戏具有了一定的趣味性。



英雄联盟大咖秀


前面回答说的都不是主要原因,暴击的加入最重要的是给游戏带来了不确定性,从而增加乐趣。思考一下,如果少了不确定性的因素,那么游戏中的战斗过程会变得很乏味,极端点举个回合制战斗的例子,因为伤害都是有迹可循的,基本上胜败在战斗一开始就能确定了,那么战斗的乐趣就被剥夺了不少,成为了机械的过程。


北唐游戏君


暴击率可以算是一个伤害类型吧 很多英雄追求暴击秒人的快感 尤其是对脆皮来上两下暴击 那感觉不要太好。


墨一游戏


游戏里面的暴击可以理解为人们生活中的潜能力,有瞬间爆发的效果。例如英雄联盟暴击高达百分之百以后,在加上等级差距是可以瞬间干掉敌人的


一影某人一


在一些游戏中物理伤害往往来的比魔法伤害慢,会设计暴击这种攻击类型可以增加物理系的爆发,成倍的伤害可以更快的击杀敌人。


枫哥游戏地带


暴击就是指普通攻击造成200%攻击力的伤害。还有一个减速的功能。初期对打野是个不错的发育。暴击最初设计是为了给AD一个开瑞的能力。因为法师相比较与AD爆发要高很多。而游戏一般都有一个平衡机制。所以暴击就是一个很好的选择。让AD也具有秒人的能力。另外,暴击的几率也让游戏具有了一定的趣味性。


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