騰訊遊戲十五年與馬化騰最初的夢想:獨孤求敗,以己為敵

轟轟烈烈十五年,騰訊遊戲打敗了所有的敵人,最後只剩下一個,那就是它自己。

刺蝟公社 | 駱北

騰訊遊戲十五年與馬化騰最初的夢想:獨孤求敗,以己為敵

遊戲版號的發放被暫停後,遊戲行業備受打擊。這對騰訊的遊戲業務來說,有影響,但不會阻止其向前發展。

在騰訊第三季度財報中,智能手機遊戲收入(包括歸屬於騰訊社交網絡業務的智能手機遊戲收入)同比增長7%及環比增長11%至人民幣195億元。其在第三季度發佈了10款新手遊,同時《王者榮耀》的付費用戶仍然在增長。

遊戲收入依舊是騰訊的盈利大頭,但馬化騰的最大愛好不是玩遊戲。

30多年前,正在讀初中的馬化騰最大的愛好是看星星,他宣稱自己在整個深圳中學第一個看到了迴歸的哈雷彗星。

騰訊遊戲十五年與馬化騰最初的夢想:獨孤求敗,以己為敵

後來他上了大學,除了繼續保留天文觀測這個愛好之外,還多了一項,就是搗鼓計算機軟件,有好幾次把深圳大學公共計算機機房裡的電腦硬盤鎖死。

不過自己始終是小打小鬧,直到有一天他在惠多網上結識了不少和他一樣的技術愛好者,為了惠人惠己,家境不錯的馬化騰自己在家裡搞了幾臺電腦,拉起電話線,建立了一個分站站點,窩在網上和網友喋喋不休地討論技術問題,一反生活中不喜交際,少言寡語的性子。

1995年,一個剛從電信局辭職的無業青年,在迷茫中逛到深圳,拜訪了在網上結識已久的深圳惠多網的小馬站長,兩個人惺惺相惜,成了朋友。見完馬化騰,這個叫丁磊的青年去了廣州,繼續尋找自己的方向。

機會很快找上了丁磊,比爾·蓋茨買下Hotmail的行為讓他意識到,電子郵箱很有前途,於是拿出全部積蓄悄悄註冊了只有3個人的網易公司,開發出了第一款中文免費電子郵箱,按每套10萬美元的價格賣給了不少公司,年紀輕輕便享受到了互聯網的紅利,成了一個小百萬富翁,先一步走上了人生贏家的道路。

馬化騰也曾經有過開發郵箱系統的想法,可晚了一步。他覺得自己應該做點什麼東西出來,就找了同學張志東,辭掉在國企的工作,創辦了騰訊,做起網絡尋呼機的業務。

1998年底,騰訊創立之初,年輕的馬化騰並不知道做什麼是正確的,整整一年都在慌亂中摸索,隱隱約約好像覺得做網絡尋呼機是對的,但又確實沒幾家尋呼公司買單。

相比之下,受美國同行的啟發,中國互聯網的新星們相繼升起。張朝陽模仿雅虎做出搜狐,王志東成立功能全面的新浪,丁磊背靠郵箱轉型門戶,三大門戶網站齊聚,一個時代到來了。

馬化騰還在角落裡艱難求生,到處上門銷售自己的尋呼軟件,資金入不敷出。為了貼補公用維持生計,只能幫各路企業做軟件,偶然的情況下,為了投標,做了一款類似美國ICQ的中文即時通訊工具,起名OICQ,結果最後沒中標,只能硬著頭皮先養著,繼續幹著賣軟件的生意。

深圳的冬天還算溫暖,一千六百公里外的北京已經凍徹人心,對於鮑嶽橋來說,這個冬天尤其寒冷。

來北京五年了,也輝煌過,在中文DOS平臺系統的開發上,沒人能出其右。但可能上天並不希望他成為中國的比爾蓋茨,離開希望公司後,輾轉些時日,和他一起出來的平時喜歡玩中文MUD遊戲的簡晶提議要不然做在線棋牌遊戲,喜歡下圍棋的鮑嶽橋也覺得這是個不錯的主意,於是在北京西北郊馬連窪的一間擁擠的辦公室裡,聯眾遊戲公司成立了。

上海也有兩家小公司在1999年成立了,老闆都是年輕人,一個是從上海交大退學的“差等生”,一個是復旦畢業的“優等生”,前者叫朱駿,公司後來更名為“第九城市”,後者叫陳天橋,公司叫“盛大網絡”。

這兩家公司主營的都是和娛樂相關的社區業務,根本掙不了什麼錢,和騰訊一樣,在三大門戶的光芒背後的陰影中活著。

相比起馬化騰等初出茅廬的愣頭青們,史玉柱此時已經經歷過人生的大起大落了,從一個一窮二白的創業青年到全國第八的億萬富豪,再到負債兩億的“最窮的人”,72層的巨人大廈反正是沒蓋成,腦黃金也賣成了腦白金,史玉柱終於在1999年那會兒重新賺到了錢,帶著巨人公司緩緩走在東山再起的路上。

千禧年前的這段時間,這些認出了風暴的年輕人一個個走上舞臺,他們中的一些人將在接下來的二十年中左右中國互聯網經濟的發展軌跡,站在潮頭上指點江山,可能是丁磊,也可能是張朝陽,但在當時,絕對沒有人覺得會是馬化騰。

騰訊遊戲十五年與馬化騰最初的夢想:獨孤求敗,以己為敵

2000年4月13日,中國最大的門戶網站新浪率先登陸美國資本市場,在納斯達克正式掛牌交易,網易與搜狐也緊隨其後,互聯網浪潮讓資本沸騰了,隨便一個互聯網項目都能拿到不菲的投資,這股投資熱潮也把騰訊從死亡的懸崖邊救了回來。

也是在4月,經歷了幾個月的用戶瘋漲後,口袋裡的錢租不起服務器而被迫四處求人賣身的騰訊,終於拿到了IDG資本和盈科的一筆投資,不僅解決了困擾半年的資金危機,也為冬天的到來存儲了一些餘糧。

在一片繁榮中,凜冬悄然降臨。

納斯達克指數血崩了,幾乎所有被看好的互聯網公司都遭遇重挫,尤其是那些在美國上市的中國互聯網新星們,家家都要勒緊腰帶過日子,否則,很有可能在這個寒冷的冬天死去。

馬化騰雖然心有餘悸,但緊迫感也隨之而來,誰也不知道冬天會持續多久,必須要找出賺錢的路子來,不能再像以前那樣守著已經改名的QQ,看著大家都喜歡用就心滿意足了。

與馬化騰手握過億用戶卻焦頭爛額的窘境相比,最先進入遊戲市場的那幾個人,在互聯網最不被看好的一個小角落裡,首先走出了陰影。

2000年開始,大大小小的網吧在全國各地如雨後春筍般一批又一批地出現,互聯網最早的一批深度用戶並不是辦公室裡的人,而是年輕的學生們。

他們用大量的時間網上衝浪,除了交友外,最大的需求就是遊戲,這也是能夠“抗寒冬”的一項剛性需求,各種各樣的網絡遊戲出現在網吧的電腦上,第一款圖形MUD遊戲《網絡創世紀》,華彩公司發行的《萬王之王》,2000年成了“中國網遊元年”。

輟學後搞過外貿生意的九城創始人朱駿開拓了一條路子,通過與電信運營商合作分成上網費,還發行可以充值虛擬貨幣的聯名卡,建立起網絡遊戲付費的支付體系,九城旗下的遊戲首先實現了盈利。

2001年,陳天橋的盛大公司取得韓國網絡遊戲《傳奇》的代理權,這個遊戲火遍全國大大小小的網吧。僅僅一年,《傳奇》同時在線人數就達到了驚人的60萬,點卡製為盛大帶來了100萬的日收入,陳天橋的“傳奇”就此開始。

聯眾公司的在線棋牌遊戲平臺更是惹人注目,佔據了網絡棋牌遊戲的半壁江山,註冊用戶2000多萬,月活躍人數300萬,鮑嶽橋轉手控股權給中公網,賺的缽滿盆滿。

一雙小眼睛尤其銳利的丁磊也早早看到了網絡遊戲的賺頭,他收購了國內一個大型網遊的研發團隊,在2001年底推出了自主開發的《大話西遊》,在此基礎上又迅速推出了《大話西遊2》,開啟了“西遊IP一條龍”,郵箱、門戶、遊戲,網易的業務格局基本成熟。

反觀馬化騰,還是隻有QQ這麼一個他人眼中的“聊天工具”,這個小工具不僅賺不了錢,還不斷消耗著騰訊那點可憐的資源,幾次把騰訊逼入絕境。

到了2001年初,這個坐擁龐大用戶群的小軟件終於找到了變現模式,基於中國移動的“移動夢網”計劃,騰訊推出了移動QQ,把一大筆短信費攬到了自己的腰包裡,竟然先於三大門戶實現盈利。

可馬化騰一直都很清楚,中國移動這樣的國有資本,在電信業這塊大蛋糕上,最終目的不是幫這些互聯網公司渡過難關,“移動夢網”不過是實現通吃的一個前期準備,等這些互聯網公司離開夢網就活不了的時候,就是收割之時。騰訊想要活下去,必須靠自己,太依賴別人,難得善終。

馬化騰的目光第一次投到了火爆的網絡遊戲上。

QQ的用戶們會喜歡玩遊戲嗎?會為騰訊的遊戲花錢嗎?這個問題的答案誰也不知道,騰訊的創始團隊也有非常大的爭論。

遊戲市場上已經有了好幾個山頭,各個都不是好惹的對手,《傳奇》用戶已經有了6000萬,相當於一箇中等國家的人口,九城的《奇蹟》,網易的《夢幻西遊》,都有一大批忠實玩家,心甘情願地把自己所有的零花錢和積蓄砸到遊戲裡。

騰訊沒有研發團隊,甚至團隊裡都沒有人喜歡玩遊戲、懂遊戲,怎麼和人家打仗?

但馬化騰覺得,QQ裡佔比極高的年輕用戶是天然的遊戲玩家,騰訊總要試一試,以防萬一。結果這一試,差點葬送了騰訊的遊戲業務,讓未來的遊戲帝國成為虛幻的泡影。

這個遊戲的名字叫做《凱旋》,2003年騰訊代理了這款網遊,可騰訊殺入遊戲市場,並沒能凱旋而歸,即便他們認為,甚至所有人都認為,這個韓國遊戲是市面上最好的大型角色扮演網絡遊戲,不管從畫面,還是技術,都甩開《傳奇》幾十條街,只可惜的是,中國廣大縣域內的小網吧裡,別說能夠承載《凱旋》的帶寬,連顯示器都不給面子,馬賽克和卡頓成了騰訊第一次嘗試遊戲的噩夢。

一次失利不會動搖根基,2003年的騰訊已經有了自己的一套以“Q幣”為核心的支付體系,QQ會員的包月付費制度,讓騰訊嚐到了“特權”的滋味,用戶不僅付費買“特權”,還會為了自己的網絡虛擬形象能更好看一點,花大量的錢買衣服和飾品去裝扮。

QQ不再是一個簡單的聊天工具,而是代表了新世代的年輕人在網絡上的社交形象,騰訊從網絡社區的構建中確立了自己在中國互聯網界的獨特地位,也從中獲得了巨大的利益,足夠它的觸手向外延伸,擴展那些看不見的邊界。

2004年,加入騰訊三年半的任宇昕受命組建騰訊互娛部,再次向網絡遊戲發起衝擊。

這一次,騰訊繞開了列強環伺的大型角色扮演遊戲,把目光瞄向了沒有門檻的棋牌遊戲,在這條路上,只有聯眾這一座大山需要克服,即便它的註冊用戶超過2億,月活躍用戶達到1500萬,佔到了80%的市場份額。

有了QQ秀的成功經驗,這次對聯眾的進攻張弛有度,步步為營,都在任宇昕的安排之中。

QQ遊戲大廳的入口被放到了QQ的聊天面板上,只要登上QQ,你就知道你的朋友們正在玩什麼遊戲,打大A,鬥地主,軍旗,象棋,點一下就可以加入到對局中。

Q幣這種通用貨幣也可以買到任何你想要的增值物品和服務,還有非常重要的一點,即便你熟悉了聯眾遊戲大廳的界面和操作,在QQ遊戲大廳也不會有不適感,因為二者幾乎一樣。

沒錯,騰訊從2003年底開始就在“模仿”這條成功路徑上走的十分熟練了,而且會一直走下去。經過兩三年的此消彼長,聯眾一敗塗地,2006年,鮑嶽橋辭去聯眾董事長職務,目前在教育行業二次創業,他是被騰訊遊戲擊敗的第一人,但不是最後一人。

2005年,騰訊又一次使出了“模仿”的招數。

一款《QQ堂》,觸動了韓國遊戲《泡泡堂》代理方盛大的奶酪。任宇昕並不否認對後者的模仿,但更在意在此基礎上的“微創新”,這些微創新更貼閤中國地區低幼用戶的需求,更考慮到用戶在細節上的體驗,也更懂得用戶的心理。

《泡泡堂》無奈,以侵犯著作權和不正當競爭為由把騰訊告上法庭,六個月官司打下來,騰訊險而避開了法律上的指控,但自此在業內背上了“抄襲者”的罵名。

馬化騰是中國最好的產品經理之一,也是最強調和在乎用戶體驗的產品經理,他低調,穩重,不輕易冒險,只做被驗證過的事,並基於具體情況做出調整創新,小步快跑,迅速迭代,把用戶體驗做到極致之後導入巨大的用戶流量,然後一炮而紅,這是QQ成功的源頭,也是騰訊各項業務成功的源頭,騰訊遊戲自不可免。

騰訊在遊戲上彷彿找到了一條成功的可行路徑,可一兩次戰鬥的勝利並不算真正的成功,網易、盛大、巨人、九城,別說這些公司,騰訊連一個堪比《夢幻西遊》《傳奇》《征途》《魔獸世界》的遊戲都找不出來,更談不上抗衡。

做什麼類型的遊戲?自己研發還是代理?

擺在任宇昕眼前的路並不清晰,代理《凱旋》失敗的前恥還時時提醒著這個年輕的團隊,這就像心裡的一根刺,不拔出來難受得要緊。

於是,一款大型角色扮演網遊《QQ幻想》在2005年被推到市場上,模仿跟進再超越,這樣屢試不爽的套路,這次卻沒有成功,大型網遊迎來了免費時代,打了任宇昕一個措手不及。

任宇昕頓悟了,這根獨木橋已經人滿為患,遲到的騰訊再難擠上,不如另闢蹊徑,看看那些沒人走的路,自己去第一個走,憑著騰訊強大的迭代能力和極致的用戶體驗,只要做到第一,就再難被超越。

槍戰、競速、音樂、舞蹈、格鬥、飛行、經營,世界上不只有角色扮演這一種遊戲類型,為什麼不去嘗試?還有很多從街機時代就存在的經典遊戲,為什麼不能搬到PC上?至於代理還是自研,只是實現目標的一種途徑,哪個好就選哪個,就這麼簡單。

2006年,騰訊明確打法後第一款代理遊戲《QQ音速》正式公測,開始了它長達13年的壽命,這款遊戲將在2019年底停止運營,作為騰訊遊戲新的起點,這款遊戲將和眾多玩家一起見證騰訊遊戲勢如破竹的發展歷程。

騰訊遊戲十五年與馬化騰最初的夢想:獨孤求敗,以己為敵

從《QQ音速》的推出開始,在短短的兩三年時間裡,騰訊在自研和代理上各自發力,多向出擊,每一個細分類型上還實行賽馬機制。除了群雄爭霸的大型在線角色扮演類遊戲之外,騰訊在每一條賽道上都漸漸佔據上風,推出了85-95一代玩家都熟知的那些遊戲。

如果走進2008年的縣城網吧,你會被鼎沸的人聲震到耳朵;待適應了屋內昏暗的光線,你會發現每一臺機子上都有人迅速敲擊鍵盤。除了霸佔網吧多年的男生之外,女生們也湧了進來,男生喜歡的遊戲,女生喜歡的遊戲,這裡應有盡有,但每一款都幾乎是騰訊出品或代理的遊戲。

《QQ音速》《QQ飛車》《QQ炫舞》,騰訊把QQ的社交體系導入到遊戲中,你可以和朋友一起玩,也可以和陌生人通過遊戲結為朋友,甚至結為遊戲中的戀人或夫妻。

和QQ秀一樣,遊戲人物是現實中玩家在虛擬世界的投影,“他”或“她”不只是一段代碼,而是玩家人格化的象徵。

有著七情六慾,喜怒哀愁,有時敏感,有時也會虛榮,看到漂亮衣服、強力道具就忍不住拿出零花錢充值幾十個Q幣,只為了能讓自己更好看一點,更帥一點,讓喜歡的人能多看自己一眼,或者有更多的特權。

如果加到一個陌生人的QQ,則可以從QQ面板判斷這個人的一些情況,比如是紅鑽貴族,就很愛美,粉鑽貴族,有一顆愛心,紫鑽貴族,則可以一起玩遊戲,說不定還能抱個大腿,圖標全亮,土豪無疑。

騰訊遊戲,真實地建立在了社交帝國之上,玩家在遊戲裡面的關係非常穩定,網絡遊戲的天生缺陷就是用戶對遊戲的依賴度很低,粘性只建立在遊戲好不好玩之上,騰訊通過社交直接攻克這個缺陷,讓盛大和網易羨慕不已,也束手無策。

2008年,成了騰訊歷史上的“遊戲元年”。

而真正擔起反超重任的,也是2008年公測的兩款遊戲:《穿越火線》和《地下城與勇士》,它們和後來的《英雄聯盟》被稱為“騰訊遊戲三巨頭”

在2008年,騰訊在整個國內網遊市場上的份額只佔6%,十年後佔比將近50%,這三大遊戲功不可沒,馬化騰從來沒有想到,自己隨口吩咐但並不看好,只是為了以防萬一的遊戲業務,會成為騰訊最重要的收入來源,自己一手創辦的騰訊會成為一個遊戲巨頭,讓外界摸不清公司的定位。

那個時候的騰訊,確實不只是一個社交軟件公司,門戶、遊戲、殺毒、搜索、網購、支付,互聯網觸及到的業務,騰訊均有涉及。馬化騰構想騰訊成為一種在線生活方式,用戶在網上的所有需求都可以通過騰訊的產品來滿足,而實現這個構想的依舊是“先模仿,再創新”的路數。

此後,每一個創業者都會被投資人問一個問題:“如果騰訊來做這個,你打算怎麼辦?”馬化騰成為中國互聯網界的“公敵”。

而曾經弱小的騰訊遊戲,在這樣的時刻,為公司其他業務的拓展提供了彈藥支持。

在騰訊遊戲飛速發展之時,盛大卻自我迷失了,構建娛樂王國的願景陷入了泥潭,2009年,被騰訊一舉超越。此時,騰訊遊戲的市場份額已經超過20%,營收超過30億,佔公司總收入四分之一。

在當年用戶數量最多的十款遊戲中,《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ炫舞》分列前三。“遊戲之王”騰訊誕生了,陳天橋,丁磊,史玉柱,朱駿,和他們曾經不可一世的遊戲,都被騰訊甩在了後面,自此,

“一直在模仿,從未被超越”,成了板上釘釘的結論,也成了騰訊的原罪之一。

到了2011年,網絡遊戲對騰訊的收入貢獻就過半了,當年騰訊還代理了《英雄聯盟》。

這款遊戲將在此後的七年時間內成為中國網絡遊戲市場上無可撼動的王者,最高同時在線人數700萬,每日活躍人數2700萬,長期霸佔營收榜榜首。除此之外,它的影響力將通過電子競技擴散到普通人群中,甚至上升到國家層面,成為年輕人的一種生活方式,改變無數人的命運。

騰訊遊戲的江山已經在PC時代打下了,當移動互聯網時代來臨時,也依舊無人可以覬覦。

2013年,工信部給三大運營商發放4G牌照,手遊爆炸已經準備就緒,騰訊迅速把業務資源和經營重心從端遊業務轉移到了手游上。

2015年11月,手遊之王《王者榮耀》上線,有人諷刺騰訊喪心病狂到抄襲自己。可再多的非議也擋不住《王者榮耀》的成功,這款全世界最賺錢的網遊成功守住了騰訊遊戲的江山。

今天的騰訊被廣泛認為是一個遊戲公司,雖然騰訊的業務斑駁複雜,互聯網的各個維度均有涉及,但外界的印象很大程度上是由騰訊的表現決定的。

這個表現無可爭論,從一個只有4人的小團隊,到擁有幾千名遊戲開發人員的事業群;從營收佔比微不足道,到核心主營業務,騰訊是無可否認的世界第一大遊戲公司。

可騰訊並不想讓用戶和主管部門這麼認為,家長們提起騰訊的那些遊戲就氣不打一處來,玩遊戲的孩子們也對騰訊沒什麼好的印象,每當他們覺得自己太弱的時候,配以“這個問題充五萬就可以解決”字樣的馬化騰表情包就會出現在他們眼前,只能一邊罵著馬化騰,一邊把錢偷偷充到遊戲裡。

很少會有人知道,騰訊早在2007年就上線了防沉迷系統,一直到今天,作為業內最頂級的公司,也必須承擔更多的社會責任。可一路走來,騰訊遊戲還是揹負著洗不盡的罵名,以模仿者、破壞者、逐利者的姿態出現在競爭對手、行業人士和普通民眾的視線中。

騰訊遊戲十五年與馬化騰最初的夢想:獨孤求敗,以己為敵

馬化騰最初的夢想是改變人類的生活方式,但他一直拿望遠鏡仰望著星空,有時注意不到大地上普通人的生活和願望是什麼樣子。

他從寒冬中暖過身來,一手構造了一個遊戲商業帝國,模仿《跑跑卡丁車》的《QQ飛車》,模仿《勁舞團》的《QQ炫舞》,模仿《CS》的《穿越火線》,模仿《DOTA》的《英雄聯盟》,每一款都承受非議,每一款都取得空前的成功。

他的競爭對手一個個倒下,可反對他的龐大帝國的人一個個站了起來。“遊戲之王”站在了一個十字路口上,該何去何從,像十多年以前任宇昕在深圳飛亞達大廈6樓的辦公室裡那樣,一籌莫展。

從商業上看,騰訊無疑是非常成功的,從別人吃肉自己連湯都喝不上,到自己獨佔過半市場份額。

這其中雖有運氣,更多還是騰訊一貫的產品思路和打法在遊戲領域的應用,霸佔社交這個天量用戶入口,不管是把流量導入哪個產品,留存下來的用戶都能提供可觀的商業價值,而深諳人性,極其擅長售賣虛擬物品和特權服務的騰訊在遊戲中把這種模式運用到了極致。

可從道義上來講,究竟騰訊的模仿策略有沒有打擊到中國遊戲的創新?有沒有阻礙行業的健康發展?有沒有吃人不吐骨頭?恐怕也有些說不清道不明。

而從責任上來說,很顯然,騰訊還需要做的更多。

轟轟烈烈十五年,騰訊遊戲的路不過走了一半,還有更遠的未來在等待著它,它擊敗了所有的敵人,只剩下一個還擋在路上。

這個敵人,就是自己。

(本文部分事件及數據來源於《騰訊傳》)


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