馬曉軼:騰訊遊戲“頭號玩家”

就如圈內總結的那樣,“阿里的運營,騰訊的產品,百度的技術”,向來以低調作為底色示人的騰訊,確實打造了一系列赫赫有名的產品,比如微信、王者榮耀。

因為這些產品,很多人記住了微信之父張小龍,知道了王者榮耀之父姚曉光,但鮮少有人瞭解騰訊遊戲帝國的另一功臣——遊戲業務負責人馬曉軼。

馬曉軼:騰訊遊戲“頭號玩家”

“挺進”騰訊總辦

小眼睛、高鼻樑、濃眉,馬曉軼的長相粗獷中帶著精明,可能是近視的緣由,與人對視時眼神很犀利,彷彿一眼能看透對方,帶著傲氣。不過,笑起來眼睛眯成一條縫,露出牙齒,又帶著一種孩子氣,給人鄰家大哥的感覺。

熟悉的人評價他,性格溫和,極具戰略眼光,是圈內為數不多既懂業務又懂戰略的人。

秉承騰訊慣有的風格,馬曉軼很少出現在公眾視野,但凡暴露在聚光燈下,大多數時候是作為騰訊集團高級副總裁、遊戲業務負責人代表騰訊遊戲對外發聲,談的也大多是業務,極少講故事,風格與馬化騰、張小龍等人近似。

因此,他的名氣基本只維持在遊戲界和騰訊內部,外界認識他的不多。

不過,這些並不影響馬曉軼在騰訊的地位。2018年底,在騰訊進行第三次組織架構調整後不久,馬曉軼再次高升,“挺進”騰訊總辦,那可是騰訊最高決策機構,裡面的成員都是位高權重之人,比如掌舵者馬化騰、COO任宇昕,被“封神”的張小龍等,一共十五人。

馬曉軼:騰訊遊戲“頭號玩家”

能夠位列其中,可見馬曉軼實力絕非一般。據悉,馬曉軼這次擢升是因為頂頭上司任宇昕需要放更多經精力進入新成立的PCG(平臺與內容事業群),需要為騰訊遊戲選一位代表進入總裁辦。

我們都知道,高峰時期,遊戲曾為騰訊貢獻近半的營收,堪稱騰訊的“半壁江山”。

在2017年的時候,受王者榮耀爆紅的影響,騰訊的股價曾有一段時間持續高開,市值逼近四萬億港幣,當時香港媒體甚至撰文稱“問君能有幾多愁,沒買騰訊沒買樓,企鵝搭火箭,直逼四萬億!”

那麼,為何馬曉軼能夠從一種高手中“殺出”成為代表,他在騰訊這些年的戰績究竟如何?

在“質疑”中加盟騰訊

職場博弈,戰績向來最能直觀體現一個人在一家公司的價值,或者反過來說,在某種程度上一個人在一家公司的地位可以由他貢獻的價值決定。

2007年,馬曉軼從廣州光通公司轉投騰訊懷抱,職位是騰訊遊戲副總裁,負責網遊市場的開拓及運營,也算是一入場就被委以重任,前途一片光明。

馬曉軼:騰訊遊戲“頭號玩家”

不過,有意思的是,在馬曉軼風風光光進入騰訊之時,一些不和諧的聲音出現,事關他此前在老東家的一些經歷,有人把光通沒能做起來的原因歸咎於他,甚至傳言稱他“一個人搞垮了一家公司”。

據悉,2003年此前從事網絡通信行業的光通大舉進入網遊市場,收購了馬曉軼所在的一家軟件公司,就這樣,馬曉軼一行5人進入光通組建網遊事業部,引入《傳奇3》讓馬曉軼名聲大噪。但後來的故事是,光通在屢屢換帥中錯失機會,沒能崛起。

如今,斗轉星移,時過境遷,過去的真相如何無法探究,而馬曉軼在騰訊的戰績是實打實的。

那時候,作為後來者的騰訊遊戲遠非今天的體量,而是三甲不入,在國內市場排名只排到第四,被位列第一、第二的盛大和網易狠狠甩在後面。後面也有久遊公司、世紀天城、光通等“追兵”圍堵,日子並不好過。

在前有勁敵後有追兵的情形下進入騰訊,馬曉軼肩頭上的擔子一度很重。

彼時掌管騰訊遊戲業務的是任宇昕。進入騰訊沒多久,馬曉軼與任宇昕聯手,對騰訊遊戲進行大刀闊斧的改革,其中很關鍵的一仗是確定邊打邊練的戰略,即代理與自研並駕齊驅。

眾所周知,騰訊是做qq起家的,涉足遊戲時沿襲當時大部分玩家的打法——代理,於是騰訊從代理韓國遊戲《凱旋》開始做起,直到2008年撩到姚曉光(後來的王者榮耀之父)加盟繼而推出《QQ飛車》,才有真正意義上自己研發的第一款產品。

爾後,隨著《QQ炫舞》《地下城與勇士》(DNF)、《穿越火線》(CF)等一批產品強勢推出,騰訊以後發先至之態扭轉競爭格局,到2009年,騰訊遊戲奪得龍頭老大地位,首次在營收上反超老大哥盛大。

四組聯合拳

就像山有高峰和低谷,潮水有起有落,騰訊遊戲的發展也是一波三折。

2013年,那是移動互聯網全面爆發的時代,在移動社交一戰中,騰訊憑藉微信打敗小米的米聊和阿里的來往,順利拿到移動互聯網的一張船票。

馬曉軼:騰訊遊戲“頭號玩家”

只是,移動潮席捲而來,儘管嗅到PC時代行將結束,但礙於此前騰訊遊戲一直在網遊、頁遊和端遊中發力,馬曉軼等人對於轉型並沒有清晰的思路。

直到一場“危機”迎面給了他們當頭一棒。給他們當頭一棒的,是騰訊遊戲離職員工王信文和他創辦莉莉絲科技。王信文研發的移動遊戲《刀塔傳奇》推出後,迅速佔領App Store暢銷榜第一名位置,要知道這個位置此前可是騰訊遊戲牢牢佔據著的。

誰也沒有想到,就是這樣一場突如其來的打擊,反倒讓迷茫中的馬曉軼打開了思路。很快,他和彼時主管互動娛樂事業群的COO任宇昕打配合戰,打出一系列“傷筋動骨”的組合拳。

第一拳擊向組織架構,他們將原來的工作室拆分打散,組建成四大工作室群:天美、光子、魔方、北極光,各工作室群權力極大,獨立負責自主研發遊戲產品的開發和運營。值得一提的是,天美的負責人就是姚曉光,後來他所帶領的團隊研發出《王者榮耀》,不過這是另外的故事了。但不可否認,這是這一次改革成績的最好證明。

馬曉軼:騰訊遊戲“頭號玩家”

第二拳,他們揮向薪酬制度,按照這套新制度,如果內部創業成功,員工得到的收益將與離職員工創業成功所得不相上下,可以說這是雙贏的制度。

藝高人大膽的馬曉軼創新力遠不止於此,2014年,他又揮出第三拳——與競爭對手(盛大,盛大、巨人、暢遊等)“聯姻”,握手言和,上演強強聯手的戲碼。

此外,憑藉極好的戰略眼光,馬曉軼還以投資合作的方式從國外“拉攏”了一批明星產品,比如《英雄聯盟》和以《絕地求生》為核心的多款手遊。

於是,2018年底當騰訊在物色人進入騰訊總辦時,馬曉軼自然是適合的人選。

因為,如果以成績論英雄,馬曉軼的戰績擺在那,如果論資排輩,就憑在騰訊浴血奮戰十幾年,他也夠資格,而且最重要的是,向來站在戰略層面和業務層面思考問題的他,與各大工作室沒有直接的隸屬關係,日後遇事立場上相對會比較客觀。

至於如今步步高昇的馬曉軼,日後能否接任IEG總裁的位置,值得拭目以待!


分享到:


相關文章: