為什麼學習一會就不想學了,玩遊戲卻可以持續玩

為什麼學習一會就不想學了,玩遊戲卻可以持續玩

新鮮感,遊戲所創造/描繪的世界是現實生活中所體會不到的。

想要套用到學習中十分簡單,給相應的知識點配套相關的軼事就行了,比如直接跟你說物體振動的固有頻率你可能一6臉夢B,但如果我先說拿破崙的軍隊過橋時步伐太整齊把橋震塌了,再引出固有頻率,那你肯定眼前一亮。

心理成就感

在遊戲的世界裡,青少年們進入了一片全新的天地,遊戲開發商刻意營造的宏大場面,華麗又逼真,配合電影級氣勢恢宏的背景音樂,給遊戲者最舒適的視覺和聽覺體驗。加上個人英雄主義的天秀操作,以及鬥智鬥勇、眾志成城的團隊作戰方式。讓青少年在這個虛擬的世界裡,產生一種歸屬感,自由而充實。

棋類、麻將等遊戲,棋類、需要較高的技巧和智力,需要長時間的投入才能達到較高水平,因此對戰勝率並不高,不容易升級,更多的時候是被當作打發時間的休閒活動,成癮性並不大

而像“王者榮耀”、“反恐精英”等競技類遊戲,由於此類遊戲故事情節並不複雜,主要是以戰術和技能的合理運用為核心,上手快,因此能快速的吸引初級玩家, 同時設置了較高的難度上限,留住了部分高級玩家,這部分人也就是所謂上癮的玩家。

由於這類遊戲對遊戲者的技戰術、操作熟練度等都有一定要求,同時集暴力、戰術、合作、個人操作於一身,既需要個人出神入化的英雄高光操作,又需要團隊的緊密配合,往往在獲得勝利後會讓玩家產生較大的心理成就感。

這種虛擬世界的心理成就感,便是遊戲上癮的重要因素之一。

為什麼學習一會就不想學了,玩遊戲卻可以持續玩

滿足了人性的需求

人性的缺陷往往超乎想象

現實世界裡中,之所以存在著各種各樣的約束,例如道德、法律、社會觀念等等。主要目的之一就是為了限制人性的自由奔放。

而遊戲中的這種自由和無拘無束及消滅對手後產生的殺戮快感,恰好滿足了很多青少年的心理需求。

若要讓學習也有類似的上癮體驗,也需要滿足類似的心理需求

大部人學習的過程,往往也是被各種條條框框所拘束的。

例如所有人在學校裡都要按上課的進度學習,聽不懂只能硬著頭皮聽,課後還得做一大堆一樣的作業、 所有人用的一樣的教材、所有人都在月考、一輪、二輪的反覆中掙扎前行。

這種傳統教育下的學習形式,違背了人類學習的自然路徑。

無拘無束的思維

最舒服自在的學習路徑,應該是以某個好奇心或興趣點為驅動,然後圍繞其進行隨心所欲的探究思考和學習。但在現實環境裡,特別是中小學生,卻很難擁有這樣的學習情景。大部分的時間還是被學校的教學進度所重重包圍 ,只能在每天固定的時間段裡學習固定的科目內容,學習興趣和學習潛力無法得到真正的激發,學生在這種疲於奔命的環境裡,更不用談什麼學習上癮了。

為什麼學習一會就不想學了,玩遊戲卻可以持續玩

適當的競爭環境

合理適當的競爭環境是非常有必要的,這種環境下能激發人與人之間比較原始的競爭欲,從而壓制一些懶惰、散漫的現象,激發前進的鬥志。遊戲中也正是順應了人類這種原始的慾望,從而經久不衰。

而現實環境裡,大多數人從一開始就不是處於同一起跑線上,加上學習又與未來的發展就業掛鉤,使得很多學生並不是在一個放鬆自在的環境裡公平的競爭,而是背上了許許多多的包袱,

學習成了他們為了工作就業而不得不選擇的無奈選項。

平滑的思考

有了自由的學習土壤,還得需要足夠的養分才能茁壯成長。學習上癮的重要因素是具備足夠的學習資源,大量優質的資源,不僅能讓你始終保持對學習的新鮮感,還能隨時隨地與思考和疑問無縫對接,始終處於一個像海綿吸水般的狀態中。

而大多數人的學習過程,由於學習資料欠缺,多數時間都是處於迷惑、卡殼、焦躁的狀態中,只能一個人苦苦摸索,學習成了苦行僧般地修行。

想要將遊戲的理論套用到學習中,那麼必然要先知道是哪些因素導致你沉於遊戲世界中無法自拔。我把它總結為五感。

為什麼學習一會就不想學了,玩遊戲卻可以持續玩

代入感,遊戲通過聽覺視覺甚至觸覺與玩家進行立體互動,使人身臨其境。

套用可能性:基本為0,很遺憾的告訴你我們所學的複雜知識絕大部分在將來日常生活中用不上,所以也沒什麼代入好言。不過如果是簡單問題的話,倒是可以建立簡易數學模型解決,鍛鍊一下自己的數學建模能力。

安逸感,遊戲本質上是動物們為了放鬆身心發明的娛樂方式,只不過身為高等動物人類發明了電子遊戲並將這種本能發揮到了極致。

套用方式:積極發掘學科的樂趣,爭取“痛苦並快樂著”,而不是“學海無涯苦作舟”(學習使我快樂)

(拿出朗道全集、高數、數分,少年,你渴望力量麼)

最後,溫馨感,與他人聯網會驅散你的孤獨,讓你覺得你不是一個人。

套用方式:偉大的孔夫子已經說過了:三人行,必有我師焉。

通往成功的路上註定是孤獨的,正所謂:“高處不勝寒”。


分享到:


相關文章: