《黑鏡》的交互功能是怎麼做出來的?

網飛於12月28日發行《黑鏡:潘達斯奈基》首部互動電影:潘達斯奈基,製作團隊完整講述了製作這部電影幕後,以及如何在查理·布魯克的故事中獲得一番良好的體驗。

《黑镜》的交互功能是怎么做出来的?

翻譯來源:hollywoodreporter.com

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《黑鏡:潘達斯奈基》這部電影無法用傳統意義評論去評價,它會在每個觀眾的手中走向不同的結局,雖然這聽起來像是為獲艾美獎技術獎而生的劇集,但是網飛使之成為了現實。

在12月28日的首次亮相之前,網飛發佈了《潘達斯奈基》的預告片,但隱瞞了一個情況:這部已經投入製作兩年的首部官方《黑鏡》獨立電影——是個人冒險風格的故事。

Carla Engelbrecht在對《好萊塢報道》講述有關電影背後的營銷戰略時如此說道:“我們意識到不發出太大動靜,最終會讓更多玩家投入其中,給它一個機會,而不是他們在一段時間內反覆思考。”網飛的產品創新總監Engelbrecht表示:“之前,人們從未見過這樣的技術,所以他們會帶著先入為主的觀念來觀看,尤其是如果他們認為這是電子遊戲或是交互性的重要定義。我們認為當人們發現這是交互式《黑鏡:潘達斯奈基》劇集,他們會感到新奇的。”

《黑镜》的交互功能是怎么做出来的?

10月,有消息稱網飛正憑藉《黑鏡:潘達斯奈基》進入真人實景交互節目空間,公司原開發技術將‘選擇你自己的冒險路線’和兒童動畫節目相結合,包括《鞋貓劍客》和《雷霆卡車巴迪》,而《黑鏡:潘達斯奈基》是對該技術的進一步開發。過去幾個月,網飛一直在招募員工來體驗《潘達斯奈基》和測試其功能。在發佈前沒有派人進行新聞報道,所以《好萊塢報道》是首批看到秘密項目的,同時也有機會得以與網飛和《黑鏡:潘達斯奈基》團隊交流。

娛樂和技術巨頭表示,潘達斯奈基種子播種了兩年才長成。2017年5月,網飛產品副總挑選布魯克和其製片搭檔Annabel Jones負責《黑鏡:潘達斯奈基》項目,因為布魯克似乎是完美的人選。當開發該系列2016年的某劇集,第三季的電子遊戲主題恐怖片《Playtest》時——主創曾設想做成“噩夢模式”,即一旦觀眾抵達結局時就會播放另一版本。但是一年多後,當Yellin和其團隊和執行製片就其互動能力進行交流時,感覺卻不對。布魯克回憶道:“我們當時覺得不可行,認為這只是個噱頭。”惱人的是,幾周後,我們在討論的時候這個想法又冒了出來。繞了一圈又回到這個主意,這既讓人開心又氣餒。

正如瓊斯所解釋的那樣,這個故事必須是故事內在固有的,同時也會擴大並使他們能夠講述這個故事。布魯克表示:“我們知道它相當複雜;但不知道多複雜。”他認為這將需花費製作典型《黑鏡:潘達斯奈基》劇集的雙倍努力。他將之比作有如同時製作四集黑鏡:潘達斯奈基。瓊斯半開玩笑地說道:“我覺得如果我們早知道製作該劇有多難的話,我們根本不可能投入製作。”

《黑镜》的交互功能是怎么做出来的?

《潘達斯奈基》是一部沉浸式非線性電影,採用“分支敘述”敘事格式,讓觀眾通過觸摸屏或其遙控器(取決於設備)——在一系列兩個選擇之間進行選擇,讓他們控制情節如何展開。影片背景設定在1984年,一名叫Stefan(《敦刻爾克》菲恩·懷特海德飾)的程序員為著名遊戲家Colin Ritman(《底特律》和《荒野獵人》威爾·保爾特飾)運營的科技公司開發‘冒險’電腦遊戲。史蒂芬開發的遊戲名為《潘達斯奈基》,遊戲名取自童年冒險小說。(《潘達斯奈基》同時也是1984年一部備受期待的遊戲,未發佈過。)敘事中心的元故事以不止一個史蒂芬幾乎被創造一款暢銷互動遊戲的巨大任務所摧毀的場景為特色。

影片導演大衛·斯雷德告訴好萊塢報道關於布魯克:“影片很多是查理的自傳。就電影的真實性而言,其中包含許多查理的童年。我必須信任他,因為這是他的故事。”斯雷德是迴歸《黑鏡:潘達斯奈基》裡為數不多的導演之一,他還執導了第四季Maxine Peake主演的《Metalhead》,該劇是黑白片,由CG機器狗聯合主演,拍攝日為12天。《潘達斯奈基》在為期7週中拍攝了35天,所有資產必須在11月底準備好奧。“影片非常複雜,需要技術嫻熟的人才能很好地執行這項工作,”斯雷德這樣說明電影製作過程,電影製作過程涉及250段視頻,涵蓋所有可能的場景,沒有手冊。“我認為這並不是人們會迅速行動的事情,人們可能會尚且一試,但做起來並不容易。”

影片播放沒有官方時長。觀眾需要90分鐘左右來走完一個大致令人滿意的劇情,到達至少一個結局,但要走到官方結局需要花兩個半小時,官方結局會有片尾字幕。除此之外,還會有多條支線和結局。“史蒂芬的旅程有很多潛在的支線,這完全取決於你何時玩膩了,”瓊斯說道。“選擇其他支線會開啟其他劇情,這完全取決於你所做的決定。這不是個簡單的分支敘述,有很多二元選擇——這一切都能會改變未來劇情走向。”

互動選擇從簡單的任務開始,比如挑選史蒂芬早餐吃什麼或聽什麼音樂。這些選擇旨在取笑那些過時的冒險遊戲,同時讓觀眾放鬆進入複雜的道德決策中。隨著《潘達斯奈基》開始探索史蒂芬選擇的“滑動門元素”和自由意志的力量,觀眾將會迅速意識到《黑鏡:潘達斯奈基》二重奏是什麼意思,而不是他們所認為的他們的想法只能發揮交互作用。

“從我對分支敘事的有限經驗來看,最終你會得到許多截然不同的、基本上沒有意義的結局。你會發現主人公出現在許多不同場景裡,讓你丟失整體故事的意義,”瓊斯解釋找到宇宙凝聚力的必要和保持觀眾投入情感。“正如查理所說的,當我們找到一種方式,這種方式完全融入故事——自由選擇和控制的想法,控制和選擇的幻覺——一旦你將其作為基礎構想,那麼縱使主人公會走入多種結局,最終都能聯結整個故事。”

《黑镜》的交互功能是怎么做出来的?

這部影片是關於未來風險和技術可能性的展示,是交互測試場的成熟選擇。“我認為在玩《潘達斯奈基》時,裡面會有一個時刻90%的人想做違心的選擇,我保證你會走到那個時刻,”Engelbrecht說道。“在這些時刻我們會產生美好的參與感和對故事的依戀。”

布魯克和瓊斯通過《潘達斯奈基》對數字意識的探索更進了一步:他們通過控制觀眾使他們成為同謀。瓊斯說:“你正在替主人公做下一步決定。如果這不是互動的,你只是邊觀看劇情邊為主人公所擔驚受怕。如果是你做決定,這又會對你和影片之間的關係產生什麼影響呢?你是否會感到更難受呢?”

正如Engelbrecht所說,《黑鏡:潘達斯奈基》觀眾是最合適的人選,因為他們更具實驗性和願意嘗試新事物。“但讓網飛想要全力以赴的是布魯克的創造力。為了全力執行布魯克的構思,網飛創造了新技術,包括‘狀態跟蹤’以記住故事過程觀眾做的額選擇。該技術可以為每位觀眾提供獨特的體驗。在劇集中較早的選擇影響場景和故事線,因為觀眾可能以非常微妙的方式(像麥片廣告)或非常有影響力的方式進行,甚至走到觀眾能解鎖的結局。”

考慮到在選擇點發生的所有後期可能性,網飛還必須開發新的設備內存技術來無縫地加載這一集。Engelbrecht在解釋打造更具電影感體驗方面時說道:“緩衝是敵人。因為狀態跟蹤,我們現在進入了這樣排列級別,可能有16或更多視頻和當前情況存有潛在關係。我們建立了優雅的決策機制工具,只加載相關視頻,而不是一次加載所有內容。”

瓊斯對功能補充道:“我不想讓觀眾覺得和電影有距離感,你不想讓它感覺像個障礙。你想感受這是融入電影的一種簡單主流的方式。”

然而,最大的壯舉是搞定將布魯克的點子搬上熒幕的工作流程。布魯克寫劇本小樣時就迅速意識到非線性劇本必須是可點擊的,但卻沒有幫助他創造互動故事圖的完美工具。布魯克首先使用Twine軟件撰寫故事梗概,他甚至學習了新的解碼語言,但當故事變得更復雜後,腳本將出現故障,不可避免地崩潰。

“故事不斷地擴大,就像整個新島嶼開始浮現。它的發展超出了流程圖,有時故事會橫向展開,層層疊疊,”布魯克這樣描述影片輪廓。“你無法在流程圖中這樣做,因為它是動態的,可以跟蹤你處於什麼狀態,並相應地做些事,這些是無法用筆紙完成的。”

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在寫作過程中,網飛和布魯克合作開發了一款內部工具Branch Manager,創作人能輸入和直接交付劇本給網飛公司。之前的動畫項目故事圖就像簡單的流程圖,布魯克的更為複雜。故事圖概括了發生在劇集開始時出現的狀態跟蹤選項,沿途所有可能的路徑和一系列結尾的‘如果-那時’選項展示了觀眾如何到達每個結局。“當你隨像查理·布魯克這樣的人使用這樣的工具肆意發揮時,就會發生讓你意想不到的驚喜。這個故事有成千上百種不同的玩法,但由於故事圖的複雜性及它自身的徘徊方式,我們很難計算實際有多少種選擇。”

網飛團隊將內部工具稱為革命性的,流媒體計劃將其用於未來的互動項目。雖然網飛不會以格式制定其未來計劃,Engelbrecht向好萊塢報道確認他們確實在與其他創作人進行談判,並有幾個項目正在開發中。“我們確實希望在這方面採取一些措施,看看什麼適用於不同的觀眾,”Engelbrecht表示。“這正是我們現在所從事的:我們可以講述的其他類型的故事是什麼以及人們興奮不已想要講述的?繼續挖掘這冰山一角的機會,看看能有什麼發現。”

網飛給觀眾帶來的挑戰是弄清楚影片有多少種結局。雖然有許多支線劇情,結局倒也不是數不清的。但是,瓊斯和布魯克想澄清的是,這個故事沒有正確或錯誤的結局。布魯克表示:“這個故事沒有正確的路徑。當觀眾抵達某個結局,屏幕上就會跳出‘END’,觀眾可以重新開始或者繼續一組新的選擇。由於狀態跟蹤技術將引導觀眾重新審視他們可能錯過的關鍵場景,瓊斯強調觀眾應該繼續玩下去而不是重新開始:“角色通過各種分支劇情學習東西,讓他們擁有不同的體驗再前進,引導他們到達不同的情感結局。”

當觀眾在網飛主頁中找到該片時,他們將通過縮略圖右上角出現的紅色圖標直觀地看出劇集是互動的。然後,該劇集開始於布魯克創建的簡短視頻教程,該教程符合影片的主題。使用20世紀80年代的電視機,畫外音指示觀眾如何使用遙控器選擇屏幕上的“左”和“右”選項。當選項出現後,如果10秒內沒有及時選擇,則選擇默認選項。布魯克選擇了默認路徑,如果觀眾不做出自己的選擇,他們將獲得最基本的故事版本。

“我們幾代人觀看電視的方式都是一成不變的,按下播放鍵,放下遙控器,靠在沙發上。有些人不習慣邊看電視邊拿著遙控器,這是我們需要克服的巨大障礙,”Engelbrecht說道。影片能夠在智能電視、瀏覽器、遊戲機以及安卓和IOS設備上運行,在網飛的多設備生態系統中以28種語言播放。(Apple TV、Chromecast和一些傳統設備尚不支持。)如果在手機或平板電腦上觀看,觀眾可以通過觸摸進行選擇,但Engelbrecht為之驕傲的最大成就是網飛超過1億3700萬用戶能通過電視觀看:“對於我們來說,能夠做到這樣大的規模,能夠在世界各地展示這樣一個故事,並且知道世界各地的人們正在使用多種語言和設備播放這個故事是個非常特別的時刻。”

影片的目標是雙重的。對於網飛而言,這種體驗將他們推向新的故事講述領域。“我們是否為整個互動故事的未來奠定了基礎?絕對不是,”Yellin說道,“將會有新的技術,我們將無法自助,因為我們希望不斷豐富這種格式。”

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對於《黑鏡:潘達斯奈基》而言,《潘達斯奈基》提高了該宇宙系列的賭注。該系列於2015年作為英國第四頻道入駐網飛,每季19集獨立劇集,跨越了幾乎所有題材來探索科技對現代的影響。通過前四季,布魯克的先見之明已經在許多現實世界的頭條新聞中得到體現,包括在第二季的政治諷刺片“The Waldo Moment”中預測唐納德·特朗普總統的崛起。劇集“San Junipero”和“U.S.S. Callister”這兩集引起評論界和文化界的關注,而布魯克則憑藉它們連續兩年獲得艾美獎。

雖然影片的體驗的新穎性肯定會吸引新觀眾,但是對於那些挑剔的該劇粉絲,也就是那些採取社交媒體平臺來記錄彩蛋的人而言,還有許多內容亟待發現。“當你認為某事具有意義時,那麼他們就具有意義,”斯雷德暗示道。他還分享了對最佳觀看體驗的建議:“做自己。切勿認為有最佳觀影方式——尋找自己的方式即可。另外,停頓太久電影會自動做出默認選項。不要返回,保持向前。”

當推出《潘達斯奈基》後,網飛還將測試某些功能,比如,回放控制。在交互式敘述故事中,是否應該有後退按鍵讓觀眾改變之前的選項?“我們還在繼續學習,這是一個新的前沿,我們不知道這裡的正確答案是什麼,”Engelbrecht說道。網飛不會發布觀眾的選項數據,而是在內部分析這些指標。從表面上看,這些由選擇引發的對話將為成功服務。“我不知道在這種情況下還會產生什麼樣的劇透,”布魯克表示。“對話可能是這樣的:你看了《潘達斯奈基》了嗎,你對發生的某個情節是怎麼看的?你在說些什麼?”

隨著觀眾們等待《黑鏡:潘達斯奈基》第五季在2019年播出,布魯克和瓊斯最大的希望是觀眾看待《潘達斯奈基》為一種新穎的電影式的電視體驗。瓊斯表示:“許多不玩遊戲的主流觀眾將需要適應這種觀看方式,我希望人們享受這種新式故事敘述方式。”

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