又一大廠為其正名,微交易究竟還要為重氪和博彩背多久的鍋?

微交易的確是一項頗具爭議的遊戲系統,它就像是一顆十八世紀的西紅柿,因為獨特的外表(表現形式)而被賜予了“禁果”的名號。隨著某些群體的人云亦云和誇大其詞,它開始成為了一個稍顯禁忌的討論話題,讓不少廠商望而卻步、甚至是談之色變。很顯然,遊戲微交易的身上並沒有人們所認為的“劇毒”,但值得注意的是,在過於依賴運氣的遊戲體驗和天然的賭博元素兩大“原罪”的澆灌下,微交易這顆“果實”雖無劇毒,卻也足夠“酸澀”。

“異常”是舉起大義旗號攻擊新生事物的最佳藉口,事實上,產生爭議的深層原由往往都是對立者所處階級陣營的不同以及利益分配的不均。作為一項新興的經濟手段,遊戲微交易本身不存在任何的過錯,坦誠的說,和“博彩、賭博”所近似的遊戲體驗確實招惹了諸多社會非議,甚至為一些遊戲帶來了殺身之禍;但從電子遊戲的商業化角度出發,微交易的出現讓電子遊戲的營收模式擺脫了傳統的DLC、季票地獄,多元化了收入渠道。

槍械是無罪的,有罪的是扣動扳機的人。近日,育碧官方團隊就巧妙的運用了這一理念來為微交易洗刷那些“莫須有”的罪名。在過去的幾個月中,有不少玩家在Steam論壇上批評了育碧新作《特技摩托:崛起》中的微交易系統,並宣稱“優質齒輪箱”等微交易開箱行為已經嚴重影響了遊戲體驗。


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在隨後的官方聲明中,官方代表Ubi_Warlock針對遊戲微交易問題給出了具體的解釋和看法。Ubi_Warlock表示,“玩家不可能永遠不進行消費行為,玩家在微交易系統的消費有助於廠商們在新遊戲中投入更多資金,並瞭解玩家在遊戲中想要什麼樣的遊戲內容。倘若玩家在遊戲中對某項物品消費慾望薄弱,那麼在未來的新遊戲中,類似的內容也就不會被添加進去“。


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Ubi_Warlock還談到,“我們很理解為什麼玩家會有這樣的態度,但遊戲開箱的最終目的是為了助力玩家遊戲體驗和增加廠商利潤,甚至那些喜歡我們遊戲的粉絲也可以藉此進一步支持我們。總的來說,遊戲開箱對於遊戲產業來說是積極向上的。

Ubi_Warlock的言論很好的揭示了微交易的職能定位,即滿足玩家訴求,併為遊戲帶來新的業績增長點。我們僅從開發商動視的財報業績,就能窺探到遊戲微交易所帶來的營收奧義;動視的執行官Collister Johnson近日在最新電話財報會議上公開表示,“我們的遊戲微交易系統,在去年一年就掙了40億美元,團隊將繼續為《使命召喚》《魔獸世界》和《糖果粉碎傳奇》等重點遊戲發佈新內容,這些內容的發佈會成為第二業績增長動力,併為流媒體運營奠定了堅實的基礎。”


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不可置否,微交易系統能夠很好的對遊戲內容起到“賦能”作用,事實上,偷嚐禁果的人也不少,用風味獨特的食材烹飪出美味佳餚的,更是大有人在。《warframe》也是一個成功案例,Digital Extremes對遊戲中的武器、戰甲、極化、飾品、外觀顏色、物品交易、槽位等系統都做出了付費選項,幾乎所有的付費選項都被挖掘殆盡;但這並沒有影響到遊戲本身的體驗,《warframe》中的微交易物品十分合理且均為直接購買機制,而非帶有運氣成分的“開箱”,更為關鍵的是,遊戲中的付費選項僅僅只能減少氪金玩家的耗費時間,並不破壞遊戲平衡。


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除去外觀,《warframe》影響數值的微交易武器也隨處可見,但它並沒有破壞掉遊戲平衡

如果說《warframe》本身多以PVE模式為主,所以玩家尚不能察覺到微交易的弊端性,那麼《DOTA2》、《CS:GO》等競技類遊戲便能充分的展現微交易的獨特優勢。對於題材相對固定的MOBA、FPS等競技類型遊戲來說,遊戲微交易的存在本身就為遊戲帶來了豐富的內容更新,甚至在一定程度上為“年邁”類遊戲帶來全新流量增長點。


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飾品系統所帶來的持續引流讓《DOTA2》反超《絕地求生》,重回在線人數第一寶座

當然,萬事萬物皆有利害兩面性,唯有空性慧與同體大悲心百利而無一害;筆者同樣也在前文提及過,遊戲微交易這顆果實足夠酸澀,大多數作品是打造不出類似《DOTA2》飾品的微交易系統的,這些作品通常情況下只能如同EA的《星球大戰:前線2》一般,做不出西紅柿炒雞蛋,只能呈獻給玩家一盤“西紅柿炒番茄”。


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作為被媒體拿來不斷鞭屍的素材,《星球大戰:前線2》的微交易系統有多糟糕,不必多說,相信各位早已有所耳聞



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《星球大戰:前線2》的失敗也間接的影響了《聖歌》的微交易系統被置後

可以看出,市場對於微交易的探索仍然是不夠的,所以我們首先要明確的是,玩家能夠接受什麼程度和樣式的微交易內容?

根據調查機構Qutee的一份涉及遊戲和技術的報告顯示,大多數人並不在意遊戲裡的微交易內容,大約69%的玩家表示他們對於遊戲中裝飾性的微交易內容可以接受,22%的玩家不喜歡付費即贏(pay-to-win)的模式,還有1.3%的“土豪”級玩家表示,他們是微交易的忠實粉絲,但只有6%的玩家說他們並不會在遊戲中花一分錢。


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上述的數據很好的佐證了廣大玩家對微交易的包容程度,拋開帶有賭博色彩的開箱行為不說,豐富的微交易系統毫無疑問的成為了電子遊戲的印象加分選項,至少從玩家交互體驗來說尚是如此;而這也恰恰是在EA、動視等一票大型發行商企圖深扎遊戲微交易領域的根本原因所在,“口嫌體正直”、“真香”這兩句俏皮話在玩家對遊戲微交易的態度上得到了最好的展現。

最後來談談遊戲微交易的電子賭博色彩。開箱一直是一個點到即止的話題,你很難界定它是否屬於賭博的衍生產物,遊戲智庫曾在《三百萬美元飾品被永封 第三方飾品交易平臺究竟原罪幾何?》一文中對博彩行為進行過具體分析,但就目前看來,帶有運氣成分的微交易行為正在受到管制。今年9月份,歐盟16個國際監管機構正式共同簽署了一份關於“賭博管理者關於賭博和遊戲之間界限模糊的擔憂”的聲明,其主要關注點是通過第三方網站(如皮膚賭博)發生的非法賭博。同時也表示出版商必須“確保遊戲中的功能,例如戰利品盒不構成國家法律規定的賭博行為。”


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目前,比利時和荷蘭等國已明確將開箱行為定性為賭博,《DOTA2》等遊戲也通過公開荷蘭服概率、開箱內容等手段規避了電子賭博產生的可能性


必須要承認的是,微交易系統在資本逐利行為和運氣成分的刺激下很有可能演變成電子賭博的溫床,取巧之徒將這個娛樂系統當成獲利機器的風潮也肯定會愈演愈烈,但這也正是遊戲企業發展微交易系統所應當承受的社會責任,廠商們不能只享受微交易系統所帶來的新生紅利,更不能用“零和遊戲”之類的說詞來無視微交易系統所帶來的弊性。

結語:

從市場的發展趨勢來看,微交易系統勢必會成為F2P遊戲乃至全品類遊戲持續運營的奠基石,它不僅具備虛擬物品價值現實化的實驗意義,更印證了電子遊戲品牌化、服務長久化的巨大潛力。


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