守土有責應對有策,網易等遊戲大廠積極完善未成年人保護體系

導語:遊戲能為未成年人做些什麼?

自2015年開始,中國遊戲產業規模就躍居為全球第一,伴隨產業發展而來的社會問題尤其是未成年人遊戲,近年來在國內也開始醞釀升溫。

如何藉助於技術手段去管理,加之通過探索“功能遊戲”去實現內容轉型,已經成為各種產業會議的核心主題,也成為了許多公司內部的重要議題。近年來,我們陸陸續續看到一些國內遊戲廠商做出了不少努力。比如前不久,剛在烏鎮邀請最強大腦Dr.魏分享了科學界如何研究遊戲的網易,在這方面便已有多年的積累。


作為國內最早重視這個問題的企業之一,據媒體報道,網易遊戲已完善從遊戲時間管理到消費管理的各項機制,建立起家長聯動、技術輔助與內容升級的體系,同時在此之上也從未停止優化與試錯——小到不斷根據家長的反饋,修改內部的運營流程,大到從技術層面升級迭代保護平臺,優化未成年人保護的技術體系。


越來越多的廠商開始行動。值得肯定的同時,我們也想知道,未成年人遊戲保護的問題,應該有怎樣可行、可持續的行業執行方案?

他山之石

過去一年業界達成的相對共識是,未成年人保護必須靠各方共同協作以及多維度舉措並行。單一的制度或舉措,實際上無一例外,都會有漏洞。

拿美國的分級制度來說,該制度會根據暴力、血腥、成人元素,對遊戲進行分級,希望通過玩家與商家的自律,去避免青少年玩到不符合自身年齡段的遊戲。可一旦玩家與商家沒有自律,這一制度便形同虛設。

今年有外媒報道,因總統特朗普對暴力遊戲的指責,美國部分小學發起過抵制暴力遊戲的運動,讓小學生們集體掰盤。人們一看新聞,小學生們紛紛拿出各種遊戲光盤一一掰斷……問題在於,如果分級制度完美無瑕執行到位,這些不適齡的群體怎會擁有這些充滿暴力元素的遊戲?


守土有責應對有策,網易等遊戲大廠積極完善未成年人保護體系



透過一些國外的例子,我們可以大概得出一個結論:未成年人保護沒法一刀切,在政策之外更需要各方的聯動與執行力,而這依靠的應當是一套更全面、更細化的解決方案,而且這套方案理應是不斷優化和升級的。更重要的是,在政策和監管之上,也離不開家庭、遊戲企業自身的自律和努力。

網易等國內遊戲大廠做了什麼?

那麼,應該如何避免這種“一刀切”的情況呢?

首先,必須明確,對未成年人遊戲進行保護,企業必須加強和家長之間的聯繫,採用技術手段和人性化服務並舉的模式,才有可能做到具體問題具體分析。

根據中國兒童少年基金會2018年10月發佈的《新時代兒童及家庭網絡素養調研報告》顯示,超過95%的兒童使用互聯網的場所是家裡,這一比重遠遠超過學校、公共場所、網吧等地。

這也說明了,要做好未成年人遊戲的守護,企業與家長加強聯繫與聯動是非常重要的前提。而目前,許多企業在解決未成年人保護問題中,也將家長這一角色納入到了體系中。比如網易在實踐中,就努力兼顧了二者的協作——從技術和管理層面,為家長打造專門的保護工具,研發時長監控、限制時間、封停帳號、金額限制與提醒等管理功能,並通過不斷的優化升級,讓家長實現更為靈活有效的管理。

在國內,網易遊戲是第一批上線“家長監護工程”的企業之一,並一直在旗下產品官網首頁設置家長監護工程的入口,引導家長藉助這一系統進行孩子的遊戲管理。


守土有責應對有策,網易等遊戲大廠積極完善未成年人保護體系



針對未成年人遊戲保護,網易配備了專業的服務團隊,設置了專線諮詢電話。在家長監護工程中,網易在確認監護人的身份和遊戲信息後,可以為家長提供包括監控和限制每天或每週玩遊戲的時間長度、限制玩遊戲的時間段、統計遊戲在線時間情況、或封停遊戲賬號直到小孩成年等服務。

不難看出,這就是一個典型的技術和溝通雙管齊下的方案。而這並非網易的全部舉措。早在十多年前,網易就是最早在未成年人遊戲保護上做出行動的企業之一。

2005年,防沉迷系統首次在國內推行測試——不久以後,它開始在當時市場上最活躍的十一款網絡遊戲中試運行。網易遊戲就是當時最早做出行動的廠商之一,而其旗下產品《大話西遊2》和《夢幻西遊》電腦版,正是最早嚴格部署青少年防沉迷系統的兩款網絡遊戲,至今網易的全線端遊產品仍嚴格執行著防沉迷機制。

在這個系統中,經認證為未成年人的用戶,遊戲累計3小時以內為“健康”時間,3小時-5小時為“疲勞”時間,超過5小時為“不健康”時間。根據不同的遊戲時長,網易會對未成年用戶進行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。


守土有責應對有策,網易等遊戲大廠積極完善未成年人保護體系


除了對遊戲時長的管理,未成年人遊戲消費問題,也是各界最為關心的話題之一。而對此,網易也設置了雙重防護。比如在充值前,玩家必須進行帳號“實名登記”。對於未實名註冊的用戶,將無法進行遊戲充值和消費。此外,網易對每次充值的金額都進行了限制,並在相關充值頁面標註了“適度理性消費”提示。除此之外,未來網易還將探索技術手段的升級,研究對認證用戶的年齡進行篩選,從而匹配不同的消費權限。

這套因時制宜的方案,與未成年人保護平臺實際上是相輔相成的,共同構建起了貫穿事前事後的完善保護機制。

解決方案之外更需立體配合

《新時代兒童及家庭網絡素養調研報告》顯示,國內用戶的首次觸網年齡在不斷降低;另一個現實情況是,互聯網工具已全面融合進兒童的娛樂、生活、學習之中。

隨著“觸網”年齡的下沉,要回歸徹底“不插電”的線下生活,已然是一個不太可行的選項。而對於數娛生活中其中一個重要部分——遊戲也是亦然。因而,除了在防範機制上進行進一步強化與升級,加強監管與保護之外,如何從內容源頭同時探索升級,開發更多適合未成年人的內容,也是解決這一問題的硬幣B面。

比如今年3月,《人民日報》就曾發文稱中國需要“培育遊戲的文化內涵”,既要外建防火牆,又要在文化供給上多下功夫,讓遊戲真正成為喜聞樂見的娛樂方式,為人們提供正能量的文化指引。而《光明日報》去年7月也曾評論稱,“網絡遊戲好玩更要有擔當”。

在強化防火牆之外,從內容上多下功夫,推出更多寓教於樂、具有文化擔當與教育價值的遊戲,也是遊戲產業正在發生的轉型。以網易為例,其代理的《我的世界》中國版,在國際上其實是作為教育類遊戲典範的。現在全球各地,其實也已經有不少教育工作者藉助遊戲來進行趣味教學的探索。今年網易引進的另一款教育類功能遊戲《極客戰記》(美國CodeCombat),也要求玩家通過編程來實現遊戲闖關。


守土有責應對有策,網易等遊戲大廠積極完善未成年人保護體系




我們可以看到,未成年人遊戲問題的解決,是在防範機制的不斷完善、家長與企業聯動方式的優化、以及內容的轉型中積累與升級的,而這種積累也是不斷改進的,它根據具體的用戶事例、具體的產品、具體的技術、具體的應用情景在持續更新。這是在未成年人保護這一課題下,遊戲企業們所應堅持的長期投入。


分享到:


相關文章: