終於,我們活成了“黑鏡”的樣子……

潘達斯奈基不是里程碑,是倒計時

終於,我們活成了“黑鏡”的樣子……

01

什麼是“黑鏡”?

什麼是《黑鏡》?

這幾乎是一個“劇迷”人人可答的問題。無論是英劇的推崇者,還是因為沒時間而習慣在朋友圈、公眾號“雲追劇”的“觀眾”們,都聽說過“黑鏡”的大名。這部最初由由英國記者查理·布魯克編劇、製片的英國獨立單元劇系列,於2011年推出後便“轟動全球”,無數劇迷為之瘋狂。“賣身”網飛(Netflix)後,雖然質量與口碑在劇迷心中有所下滑,但在一眾影視作品中依然個性十足。而新一季《黑鏡》的聖誕特輯《潘達斯奈基》(Bandersnatch)因為將“決定權”交給觀眾——經由數個“二選一”的抉擇達到不同的結局,又一次賺足了觀眾的眼球,成了最近一段時間影迷間最熱的話題之一。

什麼是“黑鏡”?查理·布魯克這樣向《衛報》解釋其含義:

如果科技是一粒毒品──確實感覺像毒品──那麼它的副作用到底是什麼呢?我的電視劇《黑鏡》就要討論這個領域──在愉快與不安之間。標題《黑鏡》是你在每面牆、每張桌子、每隻手掌間都能找到的東西:電視、顯示器、智能手機,一旦關閉熒幕,就像黑色的鏡子一樣,使人感到冷冽、畏懼。

不難理解。黑,黑暗深邃、藏匿、詭計、諷刺、恐懼、黑色的幽默;鏡(屏幕):反射出自己、抑或映射出他人、人們觀看、又被注視著。《黑鏡》的每一小小的分集都是一場新的科技與人性的糾纏,代價是我們的尊嚴或死亡或是群體的淪落。而手握決定權的正是“黑鏡面前的每一個觀眾,“我們”自己恰好又是這普羅大眾之一。

02

是電影,還是遊戲,抑或是一場實驗?

《潘達斯奈基》絕不是《黑鏡》中評價最高的一集。事實上,觀眾的好奇與見證歷史的躍躍欲試,與成片的乏善可陳形成了巨大的落差,評分的“跳水”也不出意料。

整集劇的劇情建立在一本虛構出的名為《潘達斯奈基》的互動參與式小說,以及主角以這本書為靈感創作出的同名遊戲。而“你”——作為觀眾,可以決定主角早餐吃哪一盒麥片,在公車上聽哪一盤磁帶。

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主角“被迫”做出的第一個選擇:早飯吃什麼

這是第一個“詭異”之處。雖然觀眾可以“決定”主角的許多日常瑣事和看似重大的選擇,但不同的選擇所對應的情節發展卻並沒有相應的邏輯關係。是砸電腦還是保持冷靜?選哪一張唱片?10秒的時間內,觀眾必須在不清楚選擇的理由和後果的情況下,做出“自己的選擇”。而“選擇”之後又只能任由情節自己發展,毫無“自己做出選擇”的實感。這可以有兩種解讀:一是這是電影劇情的硬傷,也是這部作品被批評的主要一點:為了交互而交互,形式大於了內容。電影能讓觀看者有所反思,正是因為其提供了精妙的觀看世界的角度。而給觀眾太多的角度,就等於一個也沒給。觀眾看得雲裡霧裡,自然也不會給好的評價。

第二種解讀是,這一“瑕疵”其實是這部作品對於自由意志的討論的起點。劇中的主角無法自己做出選擇,觀眾亦然。在現實中,不管我們做出什麼樣的選擇,事情都不會像我們設想的那樣去發展。正過來想,可以講“成事在人,謀事在天”;反過來想,我們或許也和劇中的主角一樣,被另一個維度的“網飛”用戶操縱著,或生或死,都只是有預定的結局。

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劇透!機核網友製作的“全流程圖”(向下滑動查看)

如果把這看作是關於自由意志討論的起點,這部作品的討論價值就會高出許多。但遺憾的是,這場討論的終點也沒有走太遠。男二——一個著名的遊戲設計師,對主角的選擇彷彿還有前世的記憶,並且暗示自己已經“玩過”,在不同的平行宇宙之中。把人生的不同選擇降格為一個可以存檔重來的遊戲,就是這部劇關於自由意志的另一個暗示:我們不過身處一場遊戲。

第二個“詭異”之處是角色的“破牆而出”。戲劇的“第四面牆”理論已經不算冷門,許多電影中都會出現“二次元”人物冷不丁地對準鏡頭,彷彿在和“三次元”的你在對話,給觀眾造成一種“驚愕”的效果。《潘達斯奈基》卻把角色和觀眾的關係倒置過來,角色意識到自己被一個看不見的力量操縱了選擇,只能哀求三次元的“我們”給他一點訊息。

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將角色置於實驗皿或是“牢籠”之中,不是什麼新鮮的幻想。這種一種控制慾與被害妄想的結合。劇中提到的《潘達斯奈基》原著作者,便深陷於一種陰謀論中無法自拔,最終砍下了妻子的頭。

在接受《紐約時報》的採訪時,這部劇的主創們表示這樣大膽的創新,是基於新一代觀眾在成長過程中對遊戲的親切感,以及交互理念的不斷興起。

在電影尋求更多交互手段以刺激觀眾的同時,遊戲卻以更加自由的交互功能和逼近電影水準的CG動畫在某些方面比電影走得更遠。隨著技術愈發成熟,互動式電影遊戲以類似電影的方式呈現,弱化了打鬥和競技環節、著重於編劇,玩家通過有限的操控和選擇做出特定的動作來推動影響故事的進行。去年大火的《底特律變人》,不僅栩栩如生地展現了芝加哥的城市街道和自然環境,還利用動作捕捉技術將遊戲人物的動作變得接近真人演員一般自然。觀眾可以選擇三個不同的“仿生人”角色,在決策中將自我帶入,沉浸式地體驗遊戲中的世界,最後達到與角色共情的效果。

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這一點,《潘達斯奈基》也想做到,卻差得很遠。

03

“黑鏡”成為現實

在《潘達斯奈基》的一個結局中,觀眾被暗示“我們每個人都處在這個遊戲中”。

這場遊戲或許就叫“網飛”。

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“我在網飛上看著你”

我們自以為在交互中做出了自己的決策,但這種決策卻是在平臺方、編劇和技術人員們的共同引導之下的。網飛的工作人員表示:觀眾做出的劇情選擇、對故事線的偏好、走向了哪一個結局都會被收集和分析。從前這些內容需要在社交媒體和影評網站上面花大量時間進行調研,而現在都成為了簡單明瞭的後臺數據。大家更希望看到主人公開展一樁謀殺案嗎?或者希望他去分屍?網飛會利用這些收集到的內容來指導下一部劇集的開發,用來更好地娛樂、或者說取悅於觀眾們。

“我們能夠收到及時且明確的反饋,來看到哪些內容觀眾是有共鳴的,哪些內容沒有。”網飛的工作人員如是說。在他們的預期中,交互功能的開發不會僅限於影視或者遊戲領域,網飛的最終目的是建成一個全球同步的大型實時投票反饋系統。

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全球同步?投票?這些字眼是不是似成相識?這不就是《黑鏡》早在前兩季中就出現過的劇情麼?

在網飛這樣的大公司的“幫助”下,《黑鏡》所描述的種種令人擔憂的“近未來”,已經開始走入現實。“黑鏡”不再只是一個提醒我們科技可能帶來問題的隱喻,它很有可能會成為這種問題的“製造者”。在《潘達斯奈基》中,當我們以為是在根據自己的想法幫助主人公做出選擇時,才發現其實從一開始便無法逃離早已設定好的故事線。在現實生活中,你又能確信自己可以通過自己的意志逃離某條既定的軌道嗎?當我們愈發沉溺於劇情,我們該如何分辨自己是不是被人操縱的角色?“投票”會如何支配我們的生活?或許這已經不只是猜測,社交網絡的點贊功能已經影響了數十億人的現實生活。有人為此做出瘋狂的舉動,甚至因為壓力過大而選擇結束自己的生命。

終於,我們活成了“黑鏡”的樣子……

下一步,又將是怎樣?

離“網飛”把現實變成“黑鏡”還有多久?不是“多遠”,而是“多久”。“多遠”是現實與幻想的距離,是量變還在等待質變。而當我們問到還有“多久”時,我們一定已經隱隱約約地意識到,“倒計時”早已開始。


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