在未成年人遊戲的議題中,企業該如何承擔起自身的社會責任?

近期,一則家長進動漫QQ群的新聞引發了網友對於未成年人遊戲話題的熱議。網友評論也呈現出不同的走向。其實,關於在青少年遊戲這一議題上,企業、家長、社會等各個角色的責任如何歸屬,又該如何協作配合,近年來已備受關注。

事實上,隨著互聯網經濟的高速發展,市場經濟的主要消費動力正在向年輕群體過渡,尤其是00後、05後群體,逐漸扛過了互聯網消費生力軍的大旗。與此同時,如何打造一個健全的未成年人網絡保護體系也早已成為了時下互聯網行業的重點探討議題。而在遊戲領域,根據MobData公佈的《2018未成年人玩家調查》,我國未成年人玩家數量目前佔據了整個玩家群體組成規模的11.8%,這一份額也折射出了“未成年人保護”工作的重要性。

在未成年人遊戲的議題中,企業該如何承擔起自身的社會責任?

將社會痛點化為行業動力

為何要推進遊戲行業未成年人保護生態建設的進程?答案早就躍然紙上。

首先,是社會各界對於遊戲產業的認知和要求正在變化。一系列熱點遊戲話題和事件,以及管理政策的陸續出臺,讓過熱的文娛經濟得到了降溫,遊戲等泛娛樂產業的增長趨勢開始迴歸理性。可以看出,部分和未成年人遊戲有關的社會性事件對整個互聯網行業的生態環境、產品內核以及責任擔當提出了更高層次的訴求,而單純的資本逐利行為已經無法滿足於遊戲企業的自我價值實現和健康發展理念。倘若從長遠角度來觀察,在垂直細分化和精品化的大時代背景下,社會效益與經濟效益相結合的研發和運營思路正靜悄悄的演變為行業共識,遊戲產品的研發、運營開始基於行業規範化條例,市面原有內容正在得到架構上的改善,市場的洗牌速度也在逐步加快。

其次,是政策管理趨向嚴格和完善的趨勢影響。我國政府在未成年人網絡保護問題上一直保持著密切關注,除去實施已久的《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》,有關單位還在2018年先後落地了多項防沉迷管理措施,尤其是教育部等八個部門聯合於2018年暑假期間下發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,間接性的對未成年人玩遊戲的時間進行了調控。除此之外,還有國務院法制辦所起草的《未成年人網絡保護條例》等。數據顯示,2018年暑假期間,未成年人遊戲市場呈現出了良好的變化,無論在裝量還是月活量都較2018年寒假降低不少。

在2018年度中國遊戲產業年會上,中宣部相關負責人也曾對網絡遊戲的規範化發展發表過看法:“網絡遊戲作為文化內容與互聯網技術高度融合的產物,在促進我國互聯網經濟發展、激發文化創新、滿足群眾精神文化需求方面發揮了重要作用。但在肯定成績的同時也要清醒地認識到,我國網絡遊戲行業發展仍存在防沉迷、版權等諸多問題,這些問題制約了遊戲行業的健康發展,對此我們必須正視並著力解決,確保我國遊戲行業沿著正確軌道健康、有序、高質量發展”。

最後,是遊戲企業的自我調節。中國遊戲行業近年來在構建未成年人網絡保護體系所付出的努力有目共睹,拋開著名的“網絡遊戲未成年人家長監護工程”不說,數家行業巨頭還於2018年度中國遊戲產業年會期間簽訂了《互娛行業社會責任宣言》,旨倡議互娛行業更好履行社會責任,而在慣例的年度總結中,“文化使命”和“企業責任”更是行業巨頭們發言中的關鍵詞。

在政府所號召的文化立國戰略框架下,社會奉獻也是企業發展的重要考量標準之一,守護未成年人健康成長是每個遊戲企業應盡的社會責任,唯有上承教育使命,下應家長民心,方可收穫商譽和口碑。

遊戲企業的行動

僅以網易遊戲為例,自2019年1月開始,網易遊戲就全面升級了防沉迷系統,並陸續在《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊、《荒野行動》、《陰陽師》等首批15款熱門手遊中上線防沉迷功能——包括實施宵禁,晚21:30-次日早上8:30禁止所有未成年人進入遊戲,並規定了嚴格的遊戲時長限制,比如12週歲及以下的未成年人工作日每天最多隻能玩1個小時,超時將被強制下線。從技術限制、家長監管、主動服務、升級實名登記和企業聯動等多個維度,網易進一步完善了未成年人保護機制,也獲得了許多家長的認可。

在未成年人遊戲的議題中,企業該如何承擔起自身的社會責任?

(超時用戶被遊戲強制下線的系統通知)

在未成年人遊戲的議題中,企業該如何承擔起自身的社會責任?

(有玩家在貼吧上貼出關於防沉迷系統的客服回覆)

除去技術管控與防沉迷系統的設立之外,網易也進一步強化了主動服務的問題解決思路,在防範之上主動分析、主動提醒家長關注孩子的遊戲行為和消費行為,為中小型遊戲企業的防沉迷生態系統建設提供了指導方向。目前,網易成立了專門的未成年人守護團隊,針對異常或高額的消費嘗試主動提醒,並提升未成年人保護相關問題的解決效率,以一種更加主動的姿態投身到相關問題的預防與解決當中。

在未成年人遊戲的議題中,企業該如何承擔起自身的社會責任?

當然,這也並非是網易遊戲等個別行業領先者對於未成年人遊戲課題的態度和定位,更是整個中國遊戲行業對此的嚴謹態度寫照,預示著國產遊戲廠商在未成年人保護方面的舉措,正在朝更細緻、更專業的差異化管理方向邁進。

教育才是更值得關注的地方

遊戲作為一項娛樂手段和文化載體,其本身不具備任何負面色彩,甚至還可以肩負文化輸出職能和傳播導向任務,擔當青少年社會化過程的路標。當代未成年人沉迷遊戲的原因其實是多方面的,其中可能包含著自身個體性格的關係、家庭氛圍,甚至於現實社交受挫等諸多層面的影響。更深層的誘因在於,伴隨著中國生活物質水平的提升以及網絡門檻的逐步消失,我國人民的精神文化需求與日俱增,以遊戲、電影為代表的泛娛樂經濟開始快速發展,分辨能力較差且自制力較低的未成年人很容易迷失在色彩豐富的網絡文明中。

構築未成年人網絡保護體系斷然不能依靠一時的“攔、截、堵、追”,在防範和管理之上,再配合引導和教育才是長久之道。關於這一點,近來大熱的國風遊戲和功能應用型遊戲給出了最好的詮釋,細數2018年的爆款,可以發現,《繪真·妙筆千山》、《中國式家長》等現象級遊戲均以解決現實社會和行業問題為主要目的,無論是《繪真·妙筆千山》中對於傳統文化藝術世界的還原,亦或是《中國式家長》中對於家庭教育的思考,都改變了部分成年人對電子遊戲的認知。

在未成年人遊戲的議題中,企業該如何承擔起自身的社會責任?

關於教育,家長們可以發揮更大的作用。《中國青少年網癮報告》中曾指出,面對網遊,孩子缺乏自制力,這不只是孩子的錯,而是社會監管和家庭教育缺失共同造成的結果。“父母和孩子在一起雙方狀態應該是愉快的。家長陪伴孩子的過程,猶如再次經歷成長的過程,這樣的陪伴才是高質量的陪伴;這樣的陪伴,才是最好的愛,最好的教育。”

“心態上,要充分了解、相信孩子,行動上,要充分投入陪伴孩子,讓孩子得到心理上的尊重和滿足”,唯有如此,未成年人遊戲的一些問題才能得到根治。父母既要給孩子榜樣的力量和權威的指導,又要懂得下放權力,給孩子自己做選擇的空間,特別是當孩子漸漸長大,人格日趨成熟之後,家長更要學會將自身角色向適時輔導轉型。

結語:

打造一個健全的未成年人網絡保護體系不是一日之功,而是百年大計。遊戲產業的健康發展,需要所有企業個體樹立“主人翁式”的主體責任,打造出對用戶友好、具有社會意義的產品,對待未成年人防沉迷系統所展開的挖掘和探索也理應如此。同樣,將規範化的未成年人保護措施浸入迴歸冷靜的遊戲市場,才能帶動產業的轉型升級,告別三俗亂象,真正將行業重心從流量轉移到產品內核,為整個遊戲行業帶來長線性的發展。


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