《聖歌》——落後於時代的美麗新世界

有時候拍電影的人會有種錯覺——華麗的視覺效果能支撐起一部影片——比如《封神傳奇》。

其實我們玩過這麼多遊戲,也會遇到一種在視覺效果上無與倫比,但玩起來就不是那麼回事兒的作品,聖歌肯定算一個。

如今,聖歌更新1.04版,也修改了最為玩家所詬病的裝備詞綴系統,我想在這個時候來評價這部遊戲在結構性與部分系統性的問題,應該不算是“落井下石”。

很多網友在討論聖歌時,往往要把生軟歷史細數一遍後再扣帽子,但我們必須要承認,聖歌跟博德之門和龍騰世紀是沒什麼關係的。

《聖歌》——落後於時代的美麗新世界

我想,購買聖歌的玩家裡,尤其是堅持到現在依然在刷刷刷的玩家裡,至少有一半玩過《質量效應》(ME)。

ME三部曲的成功顯然影響了生軟對射擊RPG遊戲“理解”,也影響到聖歌的開發與製作。

回頭對比7年前的ME3和聖歌,我們會發現這兩部作品才能被稱為“一脈相承”。

這就是我們要討論的第一個,也是最主要的結構性問題,遊戲世界的底層設計。

聖歌的世界可以分為:開放世界(自由模式,也可以理解為ME中的銀河星圖),合約/堡壘(ME中各種任務),主城(神堡、諾曼底號)。

我們可以看出生軟基本是按照單機遊戲的結構邏輯來開發的聖歌世界。

其實這極大的限制了玩家對一個標稱“開放世界”的遊戲體驗。

在遊戲的過程中,我們經常要在一個副本/合約中切換地圖(讀條),原因則是大量場景斷層。

我並不認為依靠1.XX版本補丁就能改善這個討厭的問題。

由於生軟圖省事兒的原因,副本,尤其是合約基本在調用自由世界的地圖場景,這時產生了讀條1。

當玩家攻略推進到一定程度時,可能需要調用單獨設計的副本/合約場景,這些場景可能是在自由世界完全看不到摸不著的(如副本BOSS房間),或者是原始場景需要單獨羅列NPC、道具、敵兵與AI配置。這時產生讀條2。

如果這是做任務,那麼從這些單獨設計的場景重新返回自由世界時,就會產生讀條3。

一個小證明則是,你在進行合約遊戲時,自由模式中大地圖上的“陵墓”,你是能夠互動進入的,而進去之後沒有任何卵用……

其實,這樣設計的好處是降低副本地圖的設計難度,缺點自然就成了無限讀條,而頻繁地讀條,卻是一款“開放世界”遊戲最致命的缺陷——它使得遊戲毫無“自由感”。

然而脫離出聖歌,我們回望ME,是不是覺得倆遊戲都是這個套路,區別僅是ME沒有一個大的開放世界來用而已。

結構性問題的另一個表現就是:自由世界的場景規模。

由於遊戲強調“機甲飛行”的遊戲方式,所以這就造成了自由世界的總體規模並不顯大。

如果你只在地上跑步前進,這個世界足夠大了,但你一飛起來那5、6分鐘怎麼也橫跨整個地圖了。

《聖歌》——落後於時代的美麗新世界

這就造成了一個悖論:當你飛起來,世界這麼小;當你跑步前進,這個世界這麼無趣。

為什麼說這個自由世界無趣呢?

由於遊戲的戰鬥過程異常火爆激烈,玩家是沒有什麼時間去體會遊戲世界的細節的。

請注意,石頭上的苔蘚貼圖是細節,玩家也會注意到,但玩家只有在宏觀層面認可這個世界之後,才會去注意細節。

所以當你頻繁飛躍這個世界地圖時,你會感覺到孤寂而又快餐:

孤寂是因為這個世界缺乏生氣,即便你會看到像兔子的小動物或飛鳥貼圖,但地圖的絕大部分場景是荒無人煙的,即使遍佈著人類活動的遺蹟或宏偉的廢墟,你也不會感覺這個世界是“活的”;

而快餐,則是因為這個世界經常性刷怪,等待他們的是死亡,你殺光了紅點兒之後,世界又一次歸於死寂。

還有一個我覺得特別二的缺點就是:自由世界沒有地圖標記導航。

我玩過的沙箱遊戲裡,自由世界不能標記導航點的,聖歌大概是唯一一個。

你可以說它沒有用,但如果我想對著攻略去探索所有的文件和NPC痕跡,這可能都會變成個問題。

《聖歌》——落後於時代的美麗新世界

拜託,聖歌的自由世界不是線性模式的OK?

再次回想ME的各個星球世界,“一本道”、空曠、無生氣、幾乎只有敵人和我方NPC,殺光他們,然後離開這個鬼地方……

抱歉,不是我離不開舊世界,而是這個新世界雖然美麗,但表現力遠遠低於同時代甚至上個時代的開放世界遊戲。

有人說,覺得孤單那就組隊玩唄?

除了世界設計的問題,另一個讓人感覺孤獨的原因則是:幾乎可以打0分的社交系統。

沒有打字功能(PS4端),主城裡只有自己老哥兒一個,小隊語音副本/任務結束自行解散,而在發射臺上,我只看到大家彼此招招手,然後就紛紛消失,然後再來一批“招手客”,往復循環……

我覺得很多人有一個誤區:

加好友,好友猛肝自己也有錢拿,這就是完美的,或接近於完美的社交。

這難道不是中國傳統手遊的套路麼,加一堆好友彼此每天點贊給點體力?

這種經濟性的冰冷的好友列表,難道也能叫做社交麼?

社交社交,拆開來看,首先要有社區,然後是進一步的交流/交互。

但聖歌的社區建設明顯主要依靠各種方式加好友,然後一個“混”字當道就行了。

親友團依然跟親友團玩,孤狼玩家依然不會張開嘴從新加的一大堆列表裡找那些“熟悉的陌生人”挨個問:要不要一起玩一會兒?

我們回想一下在WOW中,諸位是怎麼加到好友的。

首先是彼此見面(包括頻道打字),然後一起副本/任務/交易……

在副本/任務/交易的過程中,或通過文字,或通過語音頻道彼此交流,聊天。

你或者因為一個有趣的靈魂、一個異性的嗓音、一個爽快的性格,或者因為他/她強大的操作、獨特的玩法、導師般的諄諄教誨,在副本/任務/交易的結束或尾聲時,選擇增加一個或幾個夥伴。

我從來沒聽說過遊戲裡倆人一見面就加好友,然後就比翼雙飛的故事。

或許有,或許RPG,但那絕對是少數中的少數。

聖歌中最大的問題就在於此:

隨機組到一起的玩家們,只有在副本/任務/自由世界的組隊過程中有交流能力,而在緊張的戰鬥徹底結束,10秒後大家可能就再也不見……

這就是因為,主城裡只有諸位老哥兒自己,而即便你選擇發射臺,以我的經驗也不會遇到剛才組隊的人。

能加好友的時間,往往是攻略過程結束才會發生!

聖歌只需要給小隊四人留個能彼此相互存在一會兒的房間即可,這時語音不會突然掐斷,意猶未盡的四個人或一兩個人才會決定彼此一起繼續玩下去。

回想WOW的社區越來越冷漠,新人難以融入,也就是從隨機排副本開始的,因為大家彼此打完了各回各服務器,再也沒有法師開門,鐵爐堡/奧格瑞瑪傳送門另一端再見一面,再多說兩句話。

有的朋友說,你可以PSN加好友啊,可以開party啊。

但這跟聖歌自己的社交系統又有什麼關係呢?

在遊戲裡,除非組隊,你幾乎無法跟好友列表裡的名字們有互動,這難道能叫做“成功的社交系統”麼?

我也刷了這麼多天,別說加個好友,我就從來沒聽到過小隊裡有人說話……

如果聖歌繼續保持目前的難度等級,這遊戲裡的一部分獨狼玩家甚至可能在未來被高難度、無配合的“團隊遊戲方式”強行勸退。

當然,你可能是個獨狼玩家,個人實力優秀,不在乎其他人怎麼看自己,也不想別人參合自己的裝逼生活。

但聖歌又偏偏是個網絡遊戲,你(幾乎,起碼畢業前)必須跟其他人一起玩,這就誕生了另一個問題:誇張的難度梯度。

《聖歌》——落後於時代的美麗新世界

這個難度梯度有兩方面問題:

1.遊戲設計問題;

2.沒有難度准入機制。

遊戲設計問題。

給怪暴力加血、加傷害沒問題,但我只有在暗黑3初版時才遇到過這麼誇張的難度梯度設置。

困難模式橫行的玩家,往往第一次打大師1會一路躺過去,尤其是風暴這種脆皮兒。

而到了大師3,你490裝等的大神,多數時間也得找個掩體等技能CD……

好吧,是我遊戲玩的不6,我猥瑣前行,我傷害技能只能打20%的HP,但我有隊友啊!

然而,聖歌並沒有設置難度准入機制,而僅僅是出了個文字建議:xxx裝等再來。

不過,你那些貪心的隊友往往會把你氣個半死——不是他/她玩的不好,而是他/她根本不該來這個難度!

21級打困難堡壘,370裝等打大師1,420裝等打大師2,進去被怪摸一下就跪。

你可以不去9他/他們,但就是一張衛生巾也有它的價值,更何況你一個人如果已經能橫行這個堡壘/合約了,估計也不會在這個帖子裡……

可隊友的問題並非主要問題,我實在是想不通,生軟把遊戲設置為動態難度有什麼困難麼!

21級玩家看到的怪是24級,30級玩家看到的是33級精英,而不是21級和30級玩家看到的都是50級怪物。

要麼,生軟就加入難度准入機制,強制執行文案提示的裝等准入系統。(這需要生軟細化難度設計)

要不然,強力玩家嫌弱雞累贅,弱雞被誇張的難度勸退,這並不是具有發展性的遊戲模式。

說了這麼多,其實可以看出,生軟還沒有跨入遊戲的“次世代”,依然在用7年前的理念來開發遊戲。

且不論WF多少年了,就是全境封鎖、命運1、2,也足夠給生軟做參考了吧?

而我們目前看到的聖歌,幾乎把這些摸著石頭過河的shooter-looter前輩們,曾經甚至沒犯過的錯誤挨個嘗試了一遍。

很難想象,生軟認認真真交了一份錯誤的答卷,真是令人唏噓。

但作為玩家,即便生軟給我畫了幾個月的大餅,我相信,絕大多數玩家在花錢玩過現版本的聖歌后,都不會扯生軟的鹹淡,而是盡情地噴出違背了自己期待的不滿。

我以為,如果生軟礙於EA的壓力,以及仙女座的失利而必須草率釋出聖歌早期版本來證明自己,甚至賺點兒錢

那就不如學學《生化危機啟示錄2》或者《hitman》這種分章節發售的模式來運營。

序章免費釋出,然後賣賣皮膚,今後的章節便宜點賣著,反正目前的世界地圖僅僅是整個星球上一個村子旁邊的一兩處廢墟,還有各種餅足夠你去畫,去圓。

而免費遊戲,玩家也不會玩命去噴各種各樣的BUG(甚至我這篇帖子裡都沒提至今未修復的五花八門的BUG們)。

然而,這都是假設。

聖歌的底子是很好的,創意、遊戲方式、尤其是演出效果都十分優秀,唯獨結構性與部分系統性問題目前來看還難以修復——需要重新調整遊戲底層設計。

但生軟一週一個大補丁的速度來看,誠意還是十足的,而且製作人也算是很能聽得進去玩家的意見,比如修改裝備詞綴系統。

雖然我現在只能最多給聖歌打個5/10分,但我希望,我希望聖歌能在5月份之前解決目前來看的一些結構性或系統性問題。

否則能不能扛過全境2的一波攻勢(我幾個聖歌好友已經轉投全境2公測),就看阿育給不給機會了……

老天保佑吧。

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