不屈的靈魂:FS 與宮崎英高簡史

全文約 7500 字,閱讀可能需要 13 分鐘。

通常來說,遊戲公司面向的用戶群體有著十分明確的目標。商業主流作品注重融合吸引玩家的元素,儘可能讓自己的作品輕度而娛樂,擴展傳播性。而一些個性獨特的遊戲,雖然很難獲得大眾市場的注目,卻能夠滿足一些膩歪了同質化產品的玩家。

在如今競爭激烈的遊戲圈裡,也存在著一些始終堅持自己另類獨特的風格,也能獲得大眾認可的公司。這其中就包括教會了全世界怎麼寫「死」字,還讓許多人樂此不疲的 FromSoftware(以下簡稱 FS)。

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這個字怎麼念?

這家不到 300 人的日本遊戲廠商,從來都無意推出滿足大眾的作品,但是如今卻頗受人們的關注。歸根結底,離不開以其明星製作人宮崎英高主導的《黑暗之魂》及其衍生系列,在近年來所造就的輝煌成就。

毫不妥協的難度,黑暗晦澀的風格,以及長期被人津津樂道的模糊敘事手法。無論是哪一個,都不像是能夠帶來幾百萬銷量,被主流媒體反覆報道、玩家趨之若躍的元素。但是 FS 卻證明了即便是這樣的偏門內容,也可以造就大範圍的高人氣。

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它是一家與日本遊戲環境格格不入的廠商,他們是一群最硬核的機器人遊戲創作者,他是一位將高難度與獨特敘事手法傳播到全世界的製作人。FS 與現任社長宮崎英高,作為遊戲行業不可多得的獨特逆行者,樹立起的這根旗幟背後有著許多讓人回味無窮的故事。

戲劇性的創業史

通常來說,如今這些現存於世的遊戲公司、尤其是日本廠商,在成立之初與如今主打業務往往都有些許偏差。SE 前身的 ENIX 做過房地產廣告,任天堂賣花牌等等故事對於遊戲玩家應該也十分熟悉了。

而對於 FS 的員工們來說,他們如今的飯碗來得也十分無厘頭:全靠老闆倒了黴,公司才有幸成立。

雖然因為在騎摩托車的時候不幸出現意外導致住院,但澀谷青年神直利卻也因此得到了一筆保險賠償金。躺在病床上,年輕的神直利經過一番考慮後,將這筆錢用在了成立自己的公司上面。

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因禍得福的社長,如今已退居二線

1986 年 11 月 1 日,From Software 在東京澀谷成立,以開發商業應用軟件作為業務核心。最初他們接的都是一些諸如製作商用軟件,或是給日本農會開發豬飼料管理程序等項目,就連公司員工也是一群西裝筆挺的正經範兒。

然而即便如此,包括社長在內的公司成員都是些年輕人,對於整天和「母豬的產後護理」打交道難免會厭煩。所以在閒暇時,就有人開始用公司電腦做了一些諸如機器人 3D 圖形等玩意兒消磨時間。

到了 90 年代隨著日本經濟泡沫破滅,許多與公司相關的產業都開始大幅縮水,FS 也不得不開始另謀生路。由於本人對於機器人題材極富熱情,加上電子遊戲產業急速成長的勢頭,讓神直利決定轉型成為一家遊戲公司。

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日本膨脹的經濟泡沫破滅後許多公司都不得不面臨新的挑戰

神直利個人對於機器人題材十分喜愛,剛好公司電腦裡就存儲著一大堆機器人圖形,於是在考慮之後便決定以機器人遊戲作為出道作品。問題就是要做成什麼類型呢?

在歐美流傳到海外的遊戲 IP 裡,《巫術》系列在許多日本玩家心目中一直有著很高的地位。原本神直利也是出於對《巫術 2》的喜愛,希望能在 PC 上開發一款 3D 圖形的機器人題材 DRPG。

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很顯然如果有人拿著一個「機器人勇者在地下城冒險」這種企劃案去見投資者,得到的反應十有八九都是「說你妹呢」。所以不出意料地,FS 在四處碰壁後很快就發現,自己最初的遊戲項目就因找不到發行商而被迫停止了開發。

就在眾人一籌莫展的時候,索尼早上了門來,詢問 FS 這家新公司是否有興趣加入自己的陣營。

90 年代初,索尼公佈了自己的家用主機項目,卻苦於 CD 光盤載體的先進機能沒有足夠遊戲陣營支持。為了拉攏更多的開發商加入,索尼積極地與第三方遊戲工作室展開合作,其中也包括許多像 FS 這樣毫無開發經驗的新人。

1994 年 12 月,就在 PlayStation 上市半個月後,FS 的首款作品《國王密令》上市。得益於之前留下的素材和經驗,本作僅用了半年時間就得以完成,併成為了早期 PS 平臺展現 3D 機能的主要作品。

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《國王密令》初代開場,特意展現了 3D 圖形技術(是不是讓你想到某屏保?)

本作以其超高的難度著稱,玩家需要極大的耐心與毅力才有可能通關。而遊戲在吸收了歐美第一人稱角色扮演的精髓同時,又帶著日系作品的細膩與簡約化,玩起來有著與《地下創世紀》等西方祖師爺不同的韻味。

遊戲的劇情核心與許多前輩一樣,在一開始給予了玩家挽救王國的使命後,就將其孤身一人丟在巨大迷宮中。在隨便遇到個骷髏兵就可能死翹翹的環境下,不斷深入地底冒險。探索並蒐集物資,玩家需要和遊戲人物一同慢慢成長,學習生存技巧培養角色並最終獲勝。

這個只有十幾個人制作的遊戲,由於其過於嚴苛的難度,在日本呈現兩極分化的評價。不過,隨著遊戲慢慢被挖掘出了其中的樂趣之後,許多人也記住了這款開場不到 30 秒就能把玩家錘爆的怪咖遊戲。

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遊戲留下了許多延續至今的「傳統」,比如月光大劍和灰心哥等等情懷元素

雖然沒有什麼「一炮而紅」的傳奇經歷,但《國王密令》也成為了之後幾年裡 FS 的主打作品,以平均每年 1 部的速度推出著。而且後續作品不同於初代,還推廣到了歐美市場,因這一類型在家用機上十分罕見而在部分玩家之間頗受青睞。

在度過了經濟危機後,神直利也稍微有點厭倦了奇幻題材 RPG。於是趁著公司有了點錢,重啟了之前停止的機器人項目 —— 但幸虧這一次他沒打算再做成地牢爬行了。

機器人暖暖

90 年代後半段時期,市面上已經出現了一些 3D 機器人遊戲,諸如世嘉的《電腦戰機》等作品。但是這些遊戲都是以機器人作為題材,遊戲方式卻沒有什麼太大關聯的狀態出現。

出於對機器人的迷戀,神值利親自帶領團隊進行開發。他希望這款名為《裝甲核心》的遊戲能夠讓玩家真正體驗到駕駛機器人、並能夠展現出這一題材獨有的系統機制,於是便以高度複雜化的理念來創作。

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初代還有點愣的機器人形象,源於為了複用最初那個原型遊戲而來

就和許多日式遊戲一樣,FS 也給這款作品下了一個定義:「3D 機械動作模擬遊戲」。遊戲主打自由 DIY 專屬機體的系統,玩家在遊戲中可以通過購買部件隨意組合出獨一無二的機器人,並強調精密細緻的數值把控。

從初代開始到後續作品,遊戲往往總是有著「調度半小時,戰鬥三分鐘」的奇特節奏。玩家經常會花費大量的時間與精力,對機體進行各種搭配調整,雖然複雜但卻也的確能完美滿足機甲愛好者的需求。

我個人甚至見過不少玩家在 PS2 上,花上一整個下午的時間,用手柄一個個像素畫出了自己專屬的機體 Logo 圖標。

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豐富內容的同時,上手門檻也極高

從《國王密令》到《裝甲核心》,它們都是在 90 年代的早期作品。但這兩個 FS 當初最重要的 IP,卻都已經烙印著留存至今的痕跡 —— 隱晦的敘事方式、硬核高難度、黑暗基調、以及在日本遊戲圈裡相當非主流的風格。

除了在說明書的世界觀介紹外,遊戲中沒有任何人物露臉,所有的故事都是以任務信息和電子郵件等等隱晦方式呈現。玩家需要自行拼湊、解讀其中的細節與整體劇情脈絡。

整個系列基本都是在因戰爭導致全球環境遭到大規模破壞,國家與政府消失後的背景下展開。在這個未來世界裡,人們躲在地下城市,企業集團代替了國家的位置,而駕駛著巨型機器人的僱傭兵成為了戰爭主力。

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遊戲每一作的 CG 看似精彩刺激,但是進入遊戲後玩家往往一頭霧水

玩家在遊戲中將扮演一位沒有實際身份(初代被統稱為渡鴉)的僱傭兵,駕駛人形兵器「Armed Core」周旋在各個組織勢力之間,從最底層一步步爬到頂尖傭兵的位置。

遊戲仍舊保持著 FS 一貫的超高難度,而這次更是以其複雜無比的系統「勸退」了許多人。但是憑藉市面上絕無僅有的機甲組裝與寫實操作感,仍舊在許多機甲狂熱愛好者之間成為了不可多得的邪典。

不過話說回來,雖然很難,但 FS 那種「逃課」的理念也從這裡就已經存在。比如在《裝甲核心 3》序章過後就購買坦克腳,雙持火焰槍打鬥技場來快速獲得資金的便捷戰術。

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「逃課」在 FS 遊戲裡永遠都不會缺席,在最新的只狼裡更是受用

除了本身的設計理念之外,FS 還聘請到了曾經設計過《超時空要塞》可變戰鬥機 VF-1 女武神的河森正治擔任機體原畫。雖然初代 PS 的機能讓機體看起來都是些四方盒子,但是後來到了 PS2 時代,畫師的魅力就幾乎完美的體現出來了。

初代在上市後雖然沒能得到日本遊戲媒體青睞,但在全球還是獲得了 40 萬份左右的銷量。更重要的是,憑藉本作和《國王密令》,FS 奠定了一個不被市場主流影響,風格特立獨行的姿態而備受小眾玩家喜愛。

在近年憑藉著魂系列平步青雲之前,《裝甲核心》是機甲愛好者最好、可能也是唯一的狂歡,同時也是 FS 自己的看家寶貝。憑藉其無可替代的自由系統和高深數據,喜歡寫實硬核機器人題材的玩家將其奉為經典,多年來一直都有著固定粉絲群。

在今天,雖然本系列已經沉寂許久,但也已經發展到了擁有十幾款作品的龐大系列。橫跨多個平臺,更是有著相當複雜的宏大世界觀背景和支線作品,但也因其過高的門檻而難以擴展更多用戶群體。

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雖然遊戲不做了,但是膠還是有在賣

可能正是因為這個原因,FS 在擁有了這兩個獨樹一幟的 IP 後,多年來也很積極地嘗試各種類型與題材。雖然多數作品在玩家之間評價不低,但卻也一直因不願屈從於主流而難有更好的發展。

直到 SCE 邀請 FS 合作,意圖開發一款專為 PS3 平臺獨佔的角色扮演遊戲:《惡魔之魂》。這是款一開始不被日本遊戲行業接受,最後卻在全球範圍廣受歡迎的遊戲,而它的誕生離不開有著一位個性獨特的生父。

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惡魔之魂雖然自身也沒有太大的受眾面,但確實是 FS 敲開主流市場大門的第一步

興趣使然的宮崎英高

2004 年,FS 迎來了一位已經年近 30、卻坦言自己從未有過遊戲開發經驗的新人。在日本,直到今天都延續著畢業生進入公司,並一直工作到退休的常態。而這樣一個工作多年突然以毫無相應資歷加入的職員,可能也只有同樣怪異的 FS 才願意接納了。

這名新職員就是宮崎英高 —— 《魂》系列、《血源詛咒》以及《只狼》的製作人。碎片化模糊敘事與高難度遊戲最知名的代言人之一。

他可以算是日本近年來最炙手可熱的新興製作人,同時也是《劍風傳奇》等黑暗奇幻文學、以及古典遊戲的粉絲。如今不僅是一位對於玩家來說早已經家喻戶曉的遊戲開發者,甚至還成為了某種 meme 文化的形象符號,在網絡上瘋狂傳播著。

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被戲稱為「老賊」的宮崎,可能是近年來日本唯一出現的「明星製作人」

宮崎英高就讀於慶應義塾大學社會科學專業,在畢業後一度考慮過成為遊戲開發者,但最後卻進入了甲骨文公司成為一名客戶經理。在他的早年生涯當中,由於父母的反對而一直沒有怎麼接觸過電子遊戲,直到 2001 年朋友為他推薦了 PS2 上的《ICO》。

本作給已經奔三的宮崎英高帶來不小衝擊,他曾經表示《ICO》喚醒了自己內心對電子遊戲的渴望與暢想。「我也要自己做一個」的意願在這之後開始萌生,最終這份心願不斷膨脹,直到他決心進入到這一行業領域中。

幾年後,已經 29 歲的宮崎英高辭掉了薪資優厚的甲骨文公司職位,開始尋找願意接納他的遊戲公司。然而因為年紀太大,無法申請畢業生職位,加上完全沒有遊戲開發經驗而頻頻受阻。

最終他來到了 FS、這家在同行中有著怪異偏門等評價的公司。在坦言了自己對遊戲開發的心願,並答應了十分微薄的薪資待遇後,宮崎英高終於如願以償地成為一名遊戲開發者。

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誰能想到當年沒人要的大叔,如今連隨便做個 VR 都備受關注了

進入 FS 工作後,宮崎英高在公司裡一直屬於邊學習邊工作的狀態,一方面他有著豐富的人生閱歷與工作經驗,另一方面他也的確是最稚嫩的新人。這種混合了兩種狀況的身份,讓他與絕大多數專業遊戲人士形成了鮮明對比。

他最初在裝甲核心團隊參與開發工作,其中《裝甲核心 4》作為首款次世代平臺作品,以其高速化戰鬥和大型機動兵器 BOSS 成為了系列革新之作。

雖然對於宮崎英高來說,加入遊戲公司的目標就是要做自己的遊戲,但他同時也有著擔心有一天自己挑大樑後搞砸項目的擔憂。此外,FS 作為一家中等規模的公司,多年來的營收也不算好,無形中就有了一種壓力。

直到他聽說公司內部還放置著一個即將廢棄的項目:《惡魔之魂》。這個與 SCE 合作的項目原本是作為《國王密令》新作而誕生,但由於在開發過程中存在許多問題,最終給出的結果並不如人意。

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FS 當時已經有好一陣子沒做國王密令了,就連外傳影子塔也是「斷更」許久

宮崎英高聽到同事說這是一部奇幻動作角色扮演遊戲時,覺得自己可以嘗試一下,將其變成任何想要的樣貌 —— 畢竟沒人會關心一個預定廢案的命運。

最終神直利同意了宮崎英高作為監督加入團隊,並允許他以自己的意願去開發作品。當遊戲上市後,和所有人預期的一樣,《惡魔之魂》在日本得到的評價並不好,首周銷量只有 2 萬套,遠遠低於索尼預期。

但就和所有人預期的不一樣,幾周後網絡上關於《惡魔之魂》的信息逐漸傳播開,玩家對其背後模糊卻宏大的世界、以及那無與倫比的有趣挑戰性慾罷不能。

遊戲的話題性慢慢擴展,最終形成了一個良好的社區氛圍,在玩家之間不斷傳播開。成功在幾個月後擁有了十多萬份的銷售成績,甚至被推廣到了歐美市場並大受好評。

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是的,傳播方式和上古卷軸初代幾乎如出一轍,甚至遊戲也是「任性」下的產物

宮崎英高通過本作奠定了自己在 FS 的地位,之後以其為開端,一步步完成了自己當年進入公司時的夢想。憑藉著《惡魔之魂》的人氣基礎,後續的一系列作品都以相似的設計理念開發,最後形成了一個在現代遊戲環境下極為另類的類型:魂 Like。

這個發展顯然已經超過了宮崎英高只是想做遊戲的目標了,但之後他發現自己甚至還走得比想象的更遠。在 2014 年角川收購了 FS 股份,神直利退居幕後成為顧問後,宮崎英高憑藉著《黑暗之魂》等 IP 的功勞,成為了現任公司的社長。

事實上,遊戲開發者追尋夢想而面臨種種挑戰的故事並不罕見。但就一個已經年近 30,願意直降約八成收入去尋求夢想的人來說,宮崎英高的經歷也相當有趣。

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入職 10 年成為社長,宮崎英高自己可能也從未料想到

尤其是對比他的早年經歷,以及 FS 這家公司一貫的追求後會發現,兩者之間就是互相成就的一個絕好案例。

窮小子與怪咖遊戲廠

出生於日本靜岡的宮崎英高年輕時過得並不富裕,他坦言自己從小就沒有什麼太大的野心,這也是他在就讀大學到進入社會這段時間裡都顯得有些迷幻的原因。

在接觸到遊戲之前,閱讀是宮崎少有的興趣之一。但由於父母都只是普通的公司職員,買不起他喜愛的書籍或漫畫,所以在圖書館裡消磨掉的時光佔據了他大部分早年生活。

不過,在外媒的一次採訪中,宮崎也曾經坦言自己當時閱讀過不少英文書籍。這些作品往往超出了他的閱讀理解能力,即便是簡單直白的故事,在他眼中也變成了晦澀的內容。

這個過程逐漸讓他培養出了通過想象力來填補空白的習慣 —— 就好像我們遊玩像素點陣畫面的遊戲時,用「腦補」來完成畫面細節那般。

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歐美奇幻文學在魂系列裡佔據的比例,我想接觸過的人應該都能看出一二

但另一方面,和如今他的職業不同,宮崎的父母不允許自己的孩子玩電子遊戲,所以直到上了大學之後他才通過 D&D 等桌遊為契機進入遊戲領域。

上述這兩種經歷,造就了宮崎在表達事物上的習慣,也彌補了他並無遊戲開發經驗的問題。通過桌遊和閱讀的經驗,他有著自己對於虛擬世界的一套完整想象,並懂得將其描繪在遊戲圖形上。而通過非直觀的表達形式來填補故事內容,也意外的與FS作品一貫風格形成搭配,並在他的手上煥發生機。

那些紙張上的黑暗冒險,成為了宮崎英高遊戲內容的基礎 —— 迷宮探險、扭曲怪物、無價戰利品和致命的機關陷阱。直到最近發售的《只狼》,也仍舊沒有放棄毒池和落穴等標準「惡意」套路。

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大概是想著「能噁心到玩家就是賺到」,連只狼這種飛天遁地的遊戲都有毒池

其實對比 FS 早年的歷程,以及他們一貫的遊戲製作思路就不難發現:魂系列的成功不是偶然,而是多年累積後應得的成就。

宮崎英高讓 FS 這家多年都在二線徘徊的遊戲公司,進入到了主流大眾的視野裡。但是很顯然,這樣一個黑暗、晦澀並且嚴苛無比的項目,換到絕大多數日本遊戲開發商手上都很可能被埋沒。

雖然已經成立許久,但在《黑暗之魂》之前的時期,對於 FS 來說銷售上百萬份的遊戲簡直是無稽之談。

即便開發了不少《裝甲核心》的作品,但卻固定在了難以擴展玩家群體的困境裡。而《國王密令》雖然也有著像《影之塔》這樣的外傳,可惜在歐美第一人稱地牢爬行都趨於弱勢的前提下,如今也是多年未有新作。

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FS 早期作品影之塔,開場按錯鍵直接就讓你摔下無底深淵,惡意滿滿

一方面需要吃飯,另一方面他們始終不願放棄自己的獨特方向。FS 即便是幫 Capcom 打下手,做出了《暖洋洋貓貓村》這種可愛作品,也仍舊保持著不低的難度。

而在 PS2 時代同樣是和風恐怖遊戲,相比《零:紅蝶》等主打美少女的作品,FS 的《九怨》就連女主角看著也不太正常,可以說是為了保持個性而捨棄了許多機會。

通常來說,FS 雖然也為了生計而做過一些日廠常見的奇怪行為,但他們的作品始終處於小眾精品範圍內。不過在《惡魔之魂》推出時,同期他們還做過一個更加寄予厚望的作品:《忍者之刃》。

這款被戲稱為「QTE 之刃」的動作遊戲,以其只能算及格的動作元素,和有史以來頻率最多的 QTE 演出而聞名。遊戲成為了 FS 少有的黑歷史,甚至經常被討厭他們的人作為案例不斷提及。

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出來混誰沒點黑歷史,想噴 FS 認準忍者之刃準沒錯

《惡魔之魂》、或者說這一類型後續作品,將 FS 從泥潭中挽救出來。但宮崎英高讓公司得以興盛,我們卻也不能忽視只有在 FS 這樣離經叛道的公司裡,這位「興趣使然」的製作人才得以有了機會發展。

如今,這家公司的作品成為了如今許多遊戲開發範例,在玩家與遊戲業內人士之間不斷獲得讚譽。但在魂系列紅遍全球,拿獎拿到手軟的盛況下,我們仍舊不能忘記:FS 從未改變自己的風格,只是他們終於得到了主流市場的認可。

結語:魂味遊戲任重道遠

《只狼》作為原定計劃中延續《天誅》系列的遊戲,如今成為了一款原創、卻又同時帶著宮崎英高烙印的作品上市了。在《黑暗之魂》等作品暫時告一段落後,我不禁開始期待 FS 的開發者們,之後將會帶來什麼樣的遊戲。

是帶著更加現代化姿態的《裝甲核心》,還是那些因為時運不濟而遭到埋沒的作品,或者是一款由宮崎英高主導的《國王密令》新作?

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無論是什麼樣的作品,我想可以預見的必然是 FS 幾十年不變的傳統 —— 硬朗的風格、有趣的挑戰性、以及那始終不向主流妥協的不屈精神。


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