《只狼》的成功是可以复制的么?

自2019年3月22日发售以来,《只狼:影逝二度》在口碑和销量上取得了巨大的成功,在2019年的这个春天里,哪个“硬核玩家”,哪家“专业游戏媒体”聊游戏不聊只狼,简直是一件不可思议的事情。那么《只狼:影逝二度》的成功对于业界来说是可以复制的么?

《只狼》的成功是可以复制的么?

《只狼》成功了么?秘诀在哪?

《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)是日本From Software开发,动视发行,由知名制作人宫崎英高领衔开发的日本战国时代背景冷兵器动作游戏。早在游戏发售前一周,便凭借预售收入排进Steam周畅销榜前十名,之后连续两周排名第一。上一个取得这样成绩的正是同样在2019年春天发售的日本动作游戏《鬼泣5》,而卡普空在游戏销售两周后既发布消息庆贺《鬼泣5》全球销量突破200万份,根据《只狼》在Steam平台的最高同时在线人数(10.8万)已经超过《鬼泣5》(发售日当天8.9万),可见其销量很有可能已经超过了200万份,商业上确实已经取得了不错的成绩。

而在口碑上,各大游戏媒体纷纷给出了9分以上的评分,游戏的民间评价更是高涨,根据Steamspy数据,《只狼》4月5日Twitch观看人数达60378人,Youtube观看8831209人次,对于一款非多人竞技类游戏而言可谓火爆。

《只狼》的成功是可以复制的么?

既然《只狼》如此成功,其秘诀何在?

其一,游戏本身具有非常高的品质,关于《只狼》对于游戏玩法的创新和其高完成度的讨论在此不再赘述,毕竟游戏已经发售两周有余,类似的讨论已经非常常见。

其二,游戏的“高难度”成为噱头带来了巨大的关注度和影响力。游戏在发售前就在“From Software+宫崎英高”这一高难度游戏印象的基础上再次打出了标榜“更高难度”的标签,并且邀请诸多游戏媒体和KOL前往试玩,利用其宣传又一次拔高了消费者对于游戏难度的印象。游戏发售前后,更是打出“游戏偷跑,拿到偷跑版的主播多日都打不到试玩版剧情”等新闻牌继续加重玩家对于这一噱头的印象。游戏发售之后果然玩家发现游戏难度极难,并进一步吸引更多玩家购入游戏进行体验。

其三,社交压力。《只狼》的火爆给游戏玩家社群本身带来了社交压力,没有玩《只狼》甚至玩《只狼》进度慢的玩家纷纷被“《只狼》高手”们排斥出“硬核玩家”的圈子之外,《只狼》带给了购买者和游戏者一种独特的精英感。《只狼》在发售后,成为了新的动作游戏高手们区别于群体或圈子成员之外“外行人”的标准,并反过来强化了《只狼》本身玩家社群成员的归属感。任何质疑游戏的声音在游戏发售的两周内甚至可预见的更长时间里都会遭到《只狼》玩家社群的强烈抵抗:《福布斯》记者Dave Their发表了认为《只狼》难度过高,请求为游戏加入简单模式从而让更多玩家能够体验游戏的文章后遭到了为数不少的《只狼》玩家的嘲讽甚至谩骂显然就是其例证之一。这使得《只狼》的口碑几乎不存在变差的可能。

那么,这款口碑和收入双丰收的作品对于业界而言,是可以复制的么?

《只狼》的成功是可以复制的么?

“魂Like”虽易 但《只狼》更难

首先我们需要明确的是,在From Software制作,宫崎英高担任制作人的《黑暗之魂》口碑获得成功之后,“魂Like”游戏便层出不穷,既有3A级别的《仁王》,也有小品级别的《盐与避难所》。甚至在近几年,市场上出现了不少标榜“高难度”的游戏:《空洞骑士》、《茶杯头》、《死亡细胞》、《蔚蓝》等游戏纷纷被打上“黑魂玩家必玩”的标签受到了这类玩家的欢迎。毫无疑问,“魂Like”甚至高难度游戏的兴盛说明《黑暗之魂》模式在一定意义上是可以复制其成功的。

那么,《只狼》呢?笔者认为并不容易。

首先,《只狼》的游戏难度比《黑暗之魂》更高,这不单体现在游戏本身的数值设置上,更体现在游戏玩家的入门门槛上。《只狼》玩家需要学习的是一整套游戏的玩法模式和每一个敌人的攻击模式,这意味着即使是游戏的中后期,几乎任何新类型的敌人或BOSS都有造成玩家卡关的可能性,玩家必须从游戏前期开始就一个一个招式,一个一个敌人地进行学习,并在最终面对苇名一心这名“考官型BOSS”的检验。但这也意味着,玩家的成长在面对新敌人时几乎没有用处,游戏的高难度使得其容错率极低,这限制了宫崎英高和其团队设置的“拼刀打铁”玩法在游戏中的流畅体验(如果真的想要这种完整的游戏体验至少要到二周目,因为只有二周目玩家才完成了对所有敌人的学习),尤其是恼人的死亡惩罚使得玩家“不敢死”,更加重了玩家在死亡时的挫败感,结合比《黑暗之魂》更高的难度,尽管玩家在学会敌人和招式后“忍杀”的成就感更强,但是其整体游戏体验在通关前是否能够比得上《黑暗之魂》系列,笔者认为是仍值得探讨的。

《只狼》的成功是可以复制的么?

过高的难度和入门门槛,以及极高的学习成本,使得这款游戏注定是“反普通玩家”的,实际上,GameInformer就在游戏的可玩性评测中写到“《只狼:影逝二度》具有极高的难度,它适合那些寻求挑战,喜欢受虐的玩家,但不是每一个人都能够通关这个游戏并享受其中。”有相当多数的玩家受限于游戏的难度和自身天然的身体条件以及没有足够的时间学习游戏等其他原因,不可能享受于《只狼》其中。

在《只狼》高销量和高评价的背后,是游戏目前的高二手率,台湾省游戏媒体巴哈姆特甚至用“脱手潮”来形容岛内游戏发售仅仅不到两周便火热的二手《只狼》市场。巴哈姆特称,《只狼》的二手实体版“在各大电商平台中均可找到”,并且数量众多。更加让人担心的是,目前游戏热度还在,游戏玩家社群中的社交压力还在压迫着一些新玩家买入《只狼》,一旦游戏热度下降或更多玩家意识到自己不适合这款游戏,其二手市场也会迅速降温,现在面对游戏苦手的玩家甚至到时会面对“10块钱包邮”都卖不出游戏的可能性。

“反普通玩家”游戏固然会得到喜欢高难度玩家的青睐,但是尝试起来其失败风险也颇为巨大,一旦游戏本身素质难以达到玩家要求或营销水平难以达到From Software的程度,都有极大可能导致游戏产品的失败。

《只狼》的成功是可以复制的么?

一款“反普通玩家”的游戏,经常也是“反市场”的,如果真的想要复制《只狼》的成功,不单需要游戏本身拥有足够的创新和质量,更要拥有FS社丰富的营销经验和推广能力,更要有在游戏发售后让玩家社群本身拥有一种精英感,自觉地维护游戏。但即使这样,开发商依然需要沉着思考,这样一款让大多数玩家都无法享受的游戏,对于公司的产品线来说影响是什么,是要做FS社一样专门制作高难度游戏的厂商,还是让这部作品影响玩家对旗下的其他产品的印象?


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