遊戲時光機:遊戲界的德川家康,火焰之文章30年的生存之道!

哈嘍大家好,這裡是遊戲日報二愣子。本週一再次為您帶來遊戲時光機系列老遊戲懷舊向推薦的第二期。今天為大家回顧一下至今為止30年依舊不老的日系SRPG經典IP火焰之紋章系列。

1.一次不算成功的收購案成就的加賀昭三

90年代的任天堂在美國遊戲業界蕭條的時代背景下在全世界都賺的盆滿缽滿,此時的任天堂展現出了龐大的野心和各種投資和併購。在其投資的美國一家遊戲公司的破產清算中,一份遊戲開發企劃案也隨著資產調查和併購合同等資料一起跨越太平洋到達了日本。這份策劃案被交到了任天堂的子公司IS手中,在為其加入了日本元素以後這份策劃案以《火焰之紋章》的名字獲得了任天堂高層的一次性通過。


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1990年4月20日在FC末期發售的《火焰之紋章:黑暗龍與光之劍》在當時獲得了33萬份的喜人銷量,比起現在的3A大作動輒百萬級的銷量來說當時的遊戲機普及程度以及FC已近黃昏的機種換代前夕,這個剛剛立項開發的全新IP能夠賣出33萬份著實說明了遊戲的優秀,初代火焰之紋章在IS社硬件部的研發下首次搭載了全新的內存架構芯片,使得遊戲能夠在不改變容量的前提下大幅利用內存,這款遊戲在當時有著十分精緻的畫面表現。


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《火焰之紋章外傳》為火紋系列的第二作,這一作比起前作多了那種戰爭演示的進退感,敵軍首次擁有行動力和進攻AI。相比起前作,這作更像是一次試水,儘管外傳的行動模式基本確定了火紋的未來主要系統之一的行動,但是其慘淡的銷量使得IS甚至在官網上將該作從火紋的序列中除名。雖然外傳在國內玩家中口碑不錯不過那時中國玩家還處於盜版遊戲為主流的階段。


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雖說外傳的反響不盡人意,但是實際銷量並沒有影響公司的運營,於是在1994年1月21日,總結了前作的優點和缺點的《火焰之紋章:紋章之迷》作為SFC上的火紋高潮與玩家見面,最終創下了78萬套的優秀成績。在日本遊戲業界以銷量論英雄的大環境下,加賀昭三作為系列的負責人成為了少數幾位能和任天堂社長同桌對飲的製作人,這一作的成功也讓火焰之文章這個IP成了任天堂手裡的一張大牌。


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2.走向巔峰後的膨脹,以及短視帶來的必然結果

經過紋章之迷的成功,急功近利的加賀昭三似乎忘記了自己的定位(IS畢竟只是個幾十人的小團隊),向同時任IS高層的橫井軍平提出傾全社之人力取遊戲青史留名之功。於是一個宏大的國民S.RPG遊戲開發計劃《火焰之紋章:聖戰系譜》就應運而生了,加賀昭三號召全社和母公司任天堂的製作人合作準備將這個自黑暗龍與光之劍以來的所有世界觀擴大補完升級成為史詩級宏大敘事的遊戲製作出來。不過以IS的開發能力,加賀昭三向橫井提出的2年期限很顯然根本不足以製作出這個遊戲。在離開發期限還有半年的時候,加賀果不其然的提出了延期,而向母公司任天堂承諾趕在新機種N64開發完成之前項目完結的橫井並不能獨自背下這口大鍋。在以任天堂本社監督的名義接手了該作以後,大幅的刪減終究還是讓這個遊戲如期面世。


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聖戰系譜作為一款未完成之作自然銷量也就是吃了紋章之迷的紅利,最終以49萬的一個回本銷量虎頭蛇尾的結束了它的歷史使命。經過這件事以後,固執的加賀昭三算是和橫井結下了樑子,而橫井承擔了Virtual Boy開發的責任選擇出走並帶走了對加賀不滿的一大批第一開發組的骨幹。事件之後,任天堂本社也針對IS進行了一波橫井殘餘勢力的人力清洗,在此時的IS中開發能力似乎到達了一個歷史新低。


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在N64處處碰壁的前提之下,加賀昭三向任天堂提出的新平臺企劃幾乎全線被斃,在最終以承接SFC卡帶拷貝業務為條件下也只是同意其在N64DD上開發火焰之文章的Demo,不過N64DD雖說理念先進,比現在很多大佬都更先想到網絡平臺商店的概念,不過受限於古板的存儲載體思維和售價的原因,這個超級磁帶外設終究是讓任天堂虧出了血,而其上的兩作遊戲最終也是直到3DS時代才得以簡單重製。


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在1991年《火焰之紋章:多拉基亞776》獲得90萬的傲人銷量和FAMI通的白金殿堂榮耀,這部火紋基本上除了疲勞度的設定以外,成為了後世火紋系統的一個標準,其在SFC末期的表現力幾乎也是最精緻的畫面。完成了這一作的加賀終歸是在項目被斃多次以後負氣出走,在出走同時也意圖挖走開發團隊的大多數成員,不過加賀對自己的人格魅力似乎評價過高,加賀做出了值得被歷史銘記的遊戲,但是其本人的人格魅力幾乎為0最終也是沒有一個人願意跟隨出走,在776上市前一週留下了一篇強硬的請辭信後從IS消失。


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3.全能大佬成廣通的掌機神話

其實加賀的出走並不令人意外,因為其家用機N64的開發最終被轉為GBA的《黑暗巫女》項目,在脫離了火焰之文章和自己開發已久的家用機遊戲以後,膨脹短視的加賀最終是選擇了離開。這時對人溫和人緣技術都過硬的各部門全才成廣通成功的力排眾議扛下了《火焰之紋章》系列的大旗。2002年3月29日代號《黑暗巫女》的《火焰之紋章:封印之劍》在GBA上正式發行,其綜合了776的難度和聖戰系譜的元素的高完成度和不注重操作的戰略遊戲特點使其在大受好評。


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隨後任天堂趁熱打鐵,通過了續作《火焰之紋章:烈火之劍》的開發企劃,並且首次將該系列作品向日本以外的地區發售。該作加入瞭如盜賊系轉職和其他的一些職業的第二轉職路線並對之前略顯雞肋的運輸隊系統做出了優化,其劇情的長度也是GBA火紋三部曲之最,最終烈火之劍成為在歐美地區擁有最多同人改版的火紋系列遊戲深受全世界戰略迷的廣泛喜愛。可以說火焰之紋章系列的高潮就從烈火之劍真正的開始,烈火之劍的歷史意義在於其真正的將火焰之文章這個IP推上了國際舞臺並且一次性成功,不得不說這是個奇蹟。


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GBA三部曲最後一作《火焰之紋章:聖魔之光石》講述了一個全新的故事,運用了全新的人設,這一作在遊戲系統上二愣子認為是最完善的一作,不過全新的故事缺乏深度和世界觀的敘述,而且本身較為短暫的劇情也讓這款遊戲只能說是系列的一份及格答卷,但算不上是超標。不過聖魔之光石作為系列遊戲系統在GBA上最完善的一作,所以後世針對其的改版是數量最多的。其中以火花天龍劍和狼組出品的《聖邪的意志》最為完整和宏大,幾乎重新講述了一個故事,而直到今天仍舊有新的改版在發行。


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4.有家用機的野心,只是沒有生在索尼

日本作為一個以家用機為遊戲主流平臺的國家,成廣通儘管在GBA上獲得了巨大的成功,不過他還是決定為主機開發下一代的火焰之紋章,並且先於聖魔之光石放了衛星。在任天堂的新一代主機NGC上《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》在NGC生命的末期姍姍來遲。由於對玩家需求的誤判和NGC本身銷量的慘淡,蒼炎之軌跡的銷量也只是剛好回本。


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不過蒼炎之軌跡的試水失敗並未讓IS看清火紋在GBA上火爆的原因,於是在wii發佈以後一年後《火焰之紋章:曉之女神》登陸了wii平臺,該作的故事發生在蒼炎之軌跡的三年後,展開了一場不再由人類主導的故事,通過異族之口講述出的人類之惡行,讓人類的貪婪和卑劣成為了一種讓角色更加豐滿的塑造手法。該作儘管在系列上是個異類,不過其劇情首次脫離了一本道的愛與正義路線,可惜該作沒有利用wii的手柄創造出屬於wii的獨特遊戲體驗,其銷量也是不佳。


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5.重回掌機譜神話,浴火鳳凰終涅槃

隨著主機硬核掌機寬鬆的遊戲體驗趨勢,成廣通的團隊首次意識到了GBA火紋火爆和家用機火紋慘淡的原因。在其為了恰飯而為NDS重製了《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》和《火焰之紋章:新·紋章之謎~光與影的英雄~》兩作以後,隨著3DS的發售,火焰之紋章再次瞄準自己的定位於3DS平臺上開發了第一作《火焰之紋章:覺醒》。


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兩次主機平臺失敗的慘痛經歷,讓任天堂決定了如果《火焰之紋章:覺醒》賣的不好,該作將是火紋系列的最後一部。在如此壓力之下,IS全社同心協力決定拿出一份不給自己人生留下遺憾的作品,在各部門都放飛自我的努力之下。在3DS上《火焰之紋章:覺醒》不僅僅救活了3DS也救活了火紋,在要銀子還是要面子的選擇上,任天堂選擇了真香。高達210萬份的銷量成為系列之最。


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在《火焰之紋章:覺醒》成功的影響下,腦洞大開的團隊繼自配鴛鴦譜以後又開啟了新的腦洞,《火焰之紋章:if》就提供給了玩家三種不同的劇情路線選擇。這是該系列首次引入了分支結局的概念。如果自己不是正義的而是邪惡的,那這個故事又會怎樣發展?這一作雖然整體劇情上仍然有不少BUG和趕工的嫌疑,不過這並不影響其在3DS上創造的另一個大賣景象。


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火焰之文章於一次破產案在FC平臺誕生,隨著SFC末期走向家用機的巔峰,在GBA上將其IP推向國際舞臺,在重返家用機陷入完結的命運,又在3DS上鳳凰涅槃高調重生。不得不說在S.RPG的路上倒下的強者太多太多,強如最終幻想戰略版和皇家騎士團都紛紛消失在歷史的長河中只留下一個名字。而加賀的執著以及成廣通的穩重最終讓這個陪伴了我們30多年的系列遊戲能夠在近年來穩步上升,更讓老任首次嚐到了手遊的甜頭,不得不說只有活下來才能創造奇蹟。我很高興,成廣通能夠堅持到最後,也很慶幸哪怕是失敗的主機兩作也給予了IS不至於營業困難的銷量。


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