《只狼》:是的,你會迷上它的,在你死亡千百次之後

作者|虞北冥

日本,戰國末年。在群山之中,有一個名叫“葦名”的國家。因為戰事不利,這個僅僅建立不過三代的小國裡面臨內憂外患。葦名家的實際控權者弦一郎,意欲利用皇子的血脈“龍胤”,去復活將士並增強他們的力量,以此為小國博得一線生機。但濫用龍胤,會消耗周遭人的生命力,同樣會遭致災難。作為皇子忍者的“狼”,決定不惜一切代價,將皇子救出。

與此同時,本名威廉·亞當斯的西洋異人三浦按針,為了阻撓邪惡術士製造戰亂獲取賢者之石,踏上了遠東之國日本的土地。在斬妖除魔的冒險旅途中,他結識了多方豪傑,並最終幫助德川家康,平定了亂世。

這兩個設定,分別出自兩個遊戲。前者是魂系遊戲始祖宮崎英高的《只狼》,後者是Team Ninja的《仁王》。《只狼》才剛剛發售,我正在瘋狂受苦,《仁王》則是已經背板到了滾瓜爛熟的地步。

《只狼》:是的,你會迷上它的,在你死亡千百次之後

群山間的小國葦名

同樣的戰國背景,同樣是魂系遊戲,同樣是手提太刀的武者,操縱著狼在葦名國天守閣上躥下跳的過程中,我沒法不想起那個金髮碧眼,身著東洋漆甲的三浦按針。甚至在被一些BOSS反覆虐殺的過程中,我還會走神,想象如果這個BOSS交給按針來對付,又會打出怎樣的景象。

是的,我的意思是,無論背景設定還是戰鬥風格,相比宮崎英高之前的作品,《只狼》反而更接近於非本家作品的《仁王》。

黑魂、仁王與只狼

當我們說起宮崎英高的《魂》系遊戲,特別是大名鼎鼎的《黑暗之魂》時,腦海裡冒出的印象,大概是山一樣高大的敵人,緩緩揮動異常沉重的武器,向不死者砸下。雖然各種BOSS的設計各不相同,但那種排山倒海的氣勢,能讓人崩潰的壓迫感,始終未曾改變。從一個方面來講,不死者揮動的武器,也有著明顯的抬手和後搖,寫實歸寫實,也符合黑魂黑暗凝重的氛圍,但戰鬥本身實在是爽不起來。

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《仁王》出來以後,我立刻愛上了這款遊戲。《仁王》有許許多多的不足,比如地圖割裂,主角可溶於水,BOSS後期乏力甚至能初見過等問題,但按針的武器——至少是我喜歡的太刀——出招收手都乾淨利落得很。這樣的設計,讓戰鬥本身就給人帶來了很強的愉悅感。《仁王》還有個很用心的地方,在於它搞了上中下三種段位的攻擊模式出來,面對不同的BOSS不同的攻擊,切換段位相當於更換戰術,給人的體驗還蠻新奇的。

可是這個換段位的設計,多少有些令人遺憾。思考要不要換段位,以及按鍵去切換,都會讓人稍稍分心,這本身沒什麼,問題在於魂系遊戲的戰鬥總是異常緊張刺激,稍有不慎全盤皆輸,在這種極限的對決裡,思考段位就成了令人分心的雜念,如果不夠熟練,甚至會破壞本來的操作,得不償失。

而《只狼》呢?它就沒有這些干擾,實在是……美得令人無話可說。狼在戰鬥時,沒有太多的選擇,除了對於部分敵人使用的特殊道具外——如用機關斧破盾兵,鞭炮驚嚇火牛——玩家的行為,只有純粹的進攻與防禦。

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《仁王》驗證了BOSS越大越好搞,越是人形越難對付這條並非顛撲不變的真理。

進攻,當然是趁著敵人露出破綻時削他悶的血量,破軀幹(或者說平衡值),然後進行處決。狼的攻擊動作明快,姿勢毫不拖泥帶水,這已經是一種美的享受了,但真正讓《只狼》出類拔萃的,在於玩家的防禦。

大多數魂類遊戲,防禦的方法包括了閃避與格擋,不過後者在面對巨型BOSS的重擊時,基本是個擺設。當然這個也說得通,重幾噸的鐵坨坨砸下來,你擋個錘子擋。《仁王》稍微好點,因為他有好幾個BOSS是人類體型(或者就乾脆是人類,比如立花宗茂)。既然對手也是常規兵器,咱們還是可以能擋一下的嘛。

《只狼》的BOSS呢,除了第一個神似古達老師的勸退赤鬼外,我目前遭遇的六七個BOSS盡是人類(龐大無比的白蛇只是露了個小臉兒,並未交手)。蚺蛇重藏再高大壯,也就是重量級相撲手,他的野太刀比起鋼鐵巨偶斧子,分量總歸是輕多了。更麻煩的是,相比閃避跟格擋,《只狼》裡還多了個跳躍動作。魂系遊戲作為ACT終於能跳了,當然令人高興,然而新動作的增加意味著BOSS也會做出對應的攻擊,如果未能處理得當,那就只有請少俠重新來過了。

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命懸一線間誅殺赤鬼。

來啊,正面上我啊!

能格擋並不意味著遊戲難度降低,正相反,《只狼》是我接觸過的魂類遊戲裡難度最高的。之前說過相比宮崎英高自己的《魂》遊戲,《只狼》反而更像《仁王》,原因之一就在於經典的魂系遊戲,BOSS動作大開大闔,雖然挨中一下你可能就要返回火堆,但BOSS出招後也往往有不小的僵直,給了你不少輸出空間。而《仁王》的不少BOSS,特別是人形的那些,出招後破綻並不大。或許真正的大咖可以跟BOSS二人轉,我們普通玩家就只能慫起來千方百計找機會,拿上段式拜年劍法一刀一刀磨。這樣子雖然效率低下,看起來也很蠢,可我不在乎,能過BOSS,我就謝天謝地啦,還管那麼多呢。

在《只狼》裡,我們要對BOSS造成有效殺傷,同樣得利用他們的僵直狀態,然而這一次,他們不會主動露出空門(負責出門勸退的赤鬼除外)來讓你下黑刀,你只有主動把對方打出破綻來,等是這輩子也等不到的。

講到這裡,就不得不提一下新系統“軀幹”。“軀幹”實際上是魂系遊戲玩家精力值的變形,但這次,同樣的屬性也被賦予了敵人。當敵人(當然狼自己也是)遭到攻擊和極限彈反的時候,這個數字會不斷增長,一旦突破預設的閾值,就會陷入失衡狀態,慘遭處決。

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擊殺鬼刑部。

那麼,為了把BOSS打到失衡,玩家就不得不進攻再進攻,彈反接彈反。所謂彈反,就是在攻擊落到你身上前的一個瞬間,做出格擋的動作,這樣敵人的攻擊就會被彈開一下,更重要的是,彈反會在幾乎不增加你軀幹值的同時,大副提升對方的軀幹值。因為BOSS常常連斬,玩家必須不斷地彈反,如果掌握不了那個節奏感,普通格擋次數過多,那麼軀幹值一破,等待你的也就只剩下一個死字了。換句話說,充滿惡意的宮崎英高,讓BOSS們只留給了玩家一個選擇:來啊!正面上我啊!

可是怎麼說呢,這種正面對決,真是無比帶感。遊戲裡有條故事線,是狼對三年前平田遭襲的回憶,那條故事線的最後,玩家需要對抗幻影之蝶。這位蝴蝶夫人神似《笑傲江湖》裡的東方不敗,用的雖然不是針而是苦無,但打起來也是時而貼身近刺,時而後跳投擲,還會跳上半空的細細的絲線,發動連段突刺。

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這一幕,意味著你就要開始受幻影蝶之苦了。

我和朋友管幻影蝶叫“打鐵”BOSS,因為她的攻擊頻率穩定,也擅長格擋玩家攻擊,這場戰鬥的第一階段,就在雙方非常有規律的“叮叮噹噹”中度過。在這場戰鬥中,你會因為彈反和墊步(相當於閃避)而屏息凝神,忘記周遭的一切,甚至忘記呼吸。我清楚地記得,幻影蝶上天,發動特殊攻擊(會出現漢字“危”做提示),我一個墊步後撤,緊跟著長按攻擊鍵突刺,這樣剛好能戳中打空的幻影蝶。緊接著,她恢復常態,而我追上兩下平砍,她兩下叮叮的格擋後,會發動極快的踢技打斷我的連擊,所以我不能貪刀,必須及時格擋,準備彈反她接下來的另一套連擊。

當幻影蝶的軀幹值慢慢積攢,終於陷入失衡狀態後,我終於發動處決技,以利刃貫穿了她的胸膛。到這時,我一度還以為幻影蝶不過爾爾,但真正的戰鬥其實才剛剛開始。只見幻影蝶再度出現,召喚出數十幻影,而在勉強消滅幻影,或者借立柱避開幻影所化的光彈後,我發現第二階段的幻影蝶,動作雖然和之前類似,但跟著的幾道光彈,總是讓人防不勝防。兩個階段的難度差別,相當於你剛學會了用加減乘除,然後突然喜獲了一套微積分。真是不幸啊,在兩個小時的嘗試後,我至今依然沒能戰勝這個老奶奶,牙齒倒是快被她盡數踢落了。

但是,但是,我還要說,這刀刃相撞,勝負決定在一呼一吸間的感覺,實在是太誘人了。是的,你會迷上它的,在你死亡千百次之後。

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白蛇與你。

箱庭世界

其實前段時間,我一度認為《只狼》這個遊戲要暴死。原因很簡單,當時有人爆料,它在Xbox上的預載容量,只有不到13G。現在3A遊戲動輒50G起步,這個13G著實令人擔心。輪到我預載的時候,發現這遊戲容量真就這麼大,我就更加確信了這點。然而遊戲的表現很快就左右開弓地打起了我的臉來。《只狼》的世界,無論葦名城、平田宅邸還是金剛山仙峰寺,都做得很漂亮。尤其仙峰寺——大概就是試玩片段裡玩家對抗破戒僧一戰的發生地——石林紅楓間,夕陽照樓閣,簡直美不勝收。

因為容量就這麼小,所以我即使還沒通關,也可以想見《只狼》的世界並不算大,遠遠不如宮崎英高自己的以前的作品。但世界不大,並不代表遊戲內容就少了,實際上,《只狼》採用了典型的箱庭設計。也就是說,把一個不大的空間做到儘可能的複雜精緻。

《只狼》:是的,你會迷上它的,在你死亡千百次之後

滿是盜匪的燃燒村邸,設定上很像《仁王》第一幕,但畫面明度要高不少。

這一點在突破火牛BOSS後進入的葦名城主城裡,體現得淋漓盡致。主城就那麼大,但是我們可以選擇的道路,已經包括了護城河、城外小徑、沿著飛簷前進和直接進入主城四種。這幾條道路又有各自的岔路,它們不時交織,幾乎利用盡了這個區域的每一塊空間,和精心製作場景,卻往往只路過看一眼的大多數3A遊戲形成了鮮明的對比。

秘徑遍佈帶來的另一個結果,就是遊戲裡的好多非關鍵BOSS戰,你都可以繞過不打。我昨晚打累以後,看了一陣其他人的遊戲直播,發現我在火牛之前,無意間繞過了兩個大敵。其實《黑暗之魂》系列裡,也有著類似的設計。因為魂系遊戲的BOSS個個都能教玩家做人,所以繞路跳關又被人親暱地叫做“逃課”。

不過玩黑魂的時候,你很清楚自己這是在逃課,而在《只狼》異常精緻的箱庭設計裡,你可能無意間就錯過了這些戰鬥。(雖然這和許多BOSS都是正常人類,乍眼看去和雜兵區別不大有關係。)如此算來,《只狼》雖小,BOSS戰的密度卻奇高,數量很可能並不會比黑魂少到哪兒去。

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這就是一個典型的小BOSS。不過BOSS雖小,難度可不低。

實際上,大家玩魂系遊戲,求的主要還是跟BOSS的殊死較量,路上風景再好,也沒有擊殺BOSS成就感的萬分之一舒爽。《只狼》算是看準了這點,就大副提升了戰鬥強度——BOSS不說,小怪的攻擊慾望相比過去也是提了不止一點半點。場景上,這遊戲可能是為了壓成本,地圖體量確實縮了水,可它的複雜與美麗,讓我根本抱怨不出來,而且因為地圖縮小,許多BOSS戰不遠處還有復活點,玩家重生後跑酷的垃圾時間也少了。大家都說宮崎老賊惡意滿滿,可是從他在《只狼》裡的表現來看,其實還蠻良心的。

只不過為了這個良心,你可能要以更加慘烈的死亡為代價。

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終於,在這篇文章發出前,我過了幻影之蝶。


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