矛盾的末日生活與矛盾的遊戲 《殘機為零》簡評

本文原載於遊戲時光,作者星景

如果你和我一樣對《殘機為零》有點興趣,我想你可以親手試試,或者看看本作的評測。

這是一款第一人稱地牢探索類RPG(DRPG)。它有著第一人稱的戰鬥,8個各有特色的迷宮,以及數值成長、破關解謎、擊破BOSS等傳統DRPG該有的一切元素。與其他同類遊戲相比,《殘機為零》最大的不同便是加入了生存、資源與建造等元素,畢竟本作是以末日後的世界為背景的。

如果你玩過類似於《饑荒》這樣的生存遊戲,有些設定你可能會非常熟悉:會隨著人物在迷宮中行動而逐漸消耗的精力(相當於飢餓度),一旦觸發便會帶來巨大負面效果的精神值(相當於SAN值、智商);同時建造和升級基地、烹飪食物、製造道具裝備等生存要素一應俱全

矛盾的末日生活与矛盾的游戏 《残机为零》简评

烹飪界面

如果只看這些的話,可以說《殘機為零》已經相當成熟。玩家通過探索迷宮擊殺怪物獲得資源,使用這些資源升級基地,製造物品、食物,並以此恢復體力,提升實力繼而深入探索迷宮……這像極了近些年來井噴的Roguelike遊戲。但是,本作並不是Roguelike遊戲,而是一款劇情主導RPG,同時它還有著一堆只屬於這款遊戲的系統與設定,比如“便意”……

讓人一言難盡的戰鬥

“便意”這個設定,雖然在遊戲發售前被拿來大肆宣傳,但實質上與精神值類似,簡單說積累滿了就會觸發一個會讓你無法再戰鬥下去的DEBUFF。

在講《殘機為零》的戰鬥之前,為了之後的解說方便,我們要先知道這個遊戲的難度設定分為5檔,從1到5。不過比較便利的是,當你通過第一章之後,就可以在基地的續命機器處隨意切換這些難度了。

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在1難度下,沒有小怪,且玩家處於無敵狀態,一擊秒殺任何怪物的。除此之外,其他難度下人物的各種消耗、負面狀態(精神值、便意)的增長速度與人物復活時所需的PT點數會逐級增加。同時高難度下會刷新新的怪物,稀有物品的掉率也會增加,3級以上難度甚至會在通關後的地圖中隨機刷新攻略過的BOSS。

而遊戲的難度基本上決定了你在迷宮中的戰鬥方法,不過在這之前,讓我們再來看看戰鬥是什麼樣的。

首先遊戲中一共有8名角色,而玩家每次探索迷宮可以指定任意4人組隊,剩下的4人則為後備隊員,後備隊員與探索隊員可以隨時進行切換。

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遊戲中所有單位都是以“格”為單位進行移動的,每個單位佔據一個正方形。玩家的隊伍被視為一個“格”,四名角色各佔一角形成一個正方形。玩家只能對自己面前的“格”進行攻擊,但是與傳統的DRPG不同,玩家的小隊會受到正方形四個邊每個邊的攻擊,每次受到傷害的便是位於這條邊上的兩名角色。

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這樣的編隊讓4個人都有可能吃到傷害,看似可以根據不同的怪物攻擊模式來靈活調整輸出與坦克的位置,但實際上玩家的移動相當靈活,除了被偷襲、包圍和踩中陷阱外,平常吃傷害的仍然是正前方的兩人。而與隊形相關的加成也只有前排後排而已,左右兩個方向被完全遺忘了……

遊戲中人物必須裝備武器才能攻擊,每次攻擊會消耗一定的精力,並進入一段CD。武器的種類除了影響你的攻擊類型與攻擊力外,還會影響你的攻擊CD時長。長按攻擊鍵可以進入蓄力模式,蓄力模式下攻擊消耗的精力增多,但是可以破壞怪物的指定部位。而破壞部位可以獲得分數,還有一定概率額外掉落素材,隊伍多人蓄力可以形成連擊獲得更多PT分數,可以說是最具性價比的攻擊方式了。當然,蓄力攻擊也是有CD的。

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而所謂的“便意”,是聯繫精力與精神值的一項指標。遊戲中攻擊尤其是蓄力攻擊會消耗大量精力,精力用完就會持續掉血。精力可以通過進食補充,但進食就會增加“便意”。當角色的“便意”值拉滿又不上廁所的話,一段時間後便會獲得一個“失禁”的DEBUFF。這個DEBUFF除了大量增加角色甚至隊友的精神值外,同時會使你的攻擊立即進入極長的CD……基本上當一名角色觸發了這個DEBUFF,在一定時間內就是個不能戰鬥的廢物了。

在迷宮中,玩家擁有較高的移動靈活度,簡單來說只要怪物沒做出攻擊動作,玩家隨時都可以快速移出其攻擊範圍來避免受到傷害。同時玩家還有奔跑這一動作,換句話說,只要有足夠的體力同時路徑上沒有阻礙,基本上想跑就跑想打就打。

而怪物的行動則遵循著類似回合制的限制:首先每個怪物都擁有一條時間軸,會自動移動、轉向、攻擊。在發現玩家後,怪物除了按照時間軸行動外,也會在玩家行動後做出移動、攻擊或釋放技能的反應 —— 這一點在BOSS戰時最為明顯。於是就有了這麼一種打法:蓄力接近怪物,破壞部位後迅速拉開,再移動蓄力攻擊怪物削減HP,再拉開,再靠近攻擊……如此循環直到怪物死亡,非常安全。

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至此,除了少量能夠攻擊到側面或背面的怪物,或者是玩家被怪物包圍的情況,整個遊戲的戰鬥都可以通過上述的方法解決,同時也導致Clonie這個本來可以成為遊戲特色的戰鬥輔助系統基本淪為雞肋。

在高難度下,增加了移動、攻擊、蓄力攻擊的精力消耗,尤其是蓄力攻擊會消耗大量精力,然後就需要進食,同時進食增加的“便意”也大幅度提升,於是“便意”便會迅速爆表。如若處理不當,精神值會快速上漲,最終導致本次探索崩盤。於是在高難度下,玩家應以偷襲與守株待兔的打法為主,然而當熟悉之後,你會發現其實戰鬥方式從本質上並沒有改變。

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揹包頁面,任務頭上的兩個狀態條一個是心情值一個是“便意“。

另外一個與戰鬥相關但令人不解的是,在一款DRPG中,使用補給品、消耗品沒有快捷方式,但打開揹包、確認地圖時遊戲卻不是暫停的……揹包有負重和格子的限制,使得整理揹包成為家常便飯,然後遊戲在這方面卻沒有提供便捷操作,很容易出現戰鬥時根本無暇使用道具的情況,又或者在整理戰利品、迷路看地圖時被怪物突然襲擊而暴斃……

那些令人眼前一亮的設定

與“便意”一樣在發售前被拿出來大肆宣傳的,就是遊戲中角色壽命的設定了。

《殘機為零》不管再怎麼加入生存元素,本質上仍然是一款RPG。既然是RPG,自然會有人物屬性的成長系統。本作的人物屬性成長主要分為4大塊:等級帶來的技能等級、死亡技能、裝備與Clione。而壽命則與共寢一樣,屬於非成長型的影響角色數值或技能的系統。

其中技能等級包括了從戰鬥到烹飪、製作與基地建設所有內容;裝備也很好理解,主要是用來提升戰鬥力;共寢則是在提升角色之間好感、解鎖羈絆劇情的同時,可以給與玩家一些有利於迷宮探索的BUFF。

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共眠配對會獲得特殊技能、角色好感,同時……消耗精力。

剩下的壽命、Clione與死亡技能,可以說是《殘機為零》令人眼前一亮的特色系統了。

“壽命”這個系統顧名思義,就是8個角色中的7個壽命是有限的,每個角色默認的基礎壽命是14天,當最後一天度過便會死亡 —— 雖然會復活就是了。

各角色在遊戲中又被分為幼年、青年、壯年、老年4個階段,當壽命到達某個時間點就會進入下一階段,最終死亡。壽命階段會直接影響角色的戰鬥力,主要體現在攻擊力、防禦力與負重最大值上,當然形象也會跟著變(雖然感覺青年之後也就是換了張臉而已)。數值方面,其中幼年最低,青年最高,壯年和老年是同樣的普通值。

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壽命系統放在本作的背景設定下還是挺合適的,但是這一系統本身卻在可控和不可控之間瘋狂搖擺。怎麼說?遊戲中只有在基地的宿舍睡覺時會必定進入第二天,其他的方法——比如在迷宮中前進到新的樓層,在已探索地圖中移動——則會有一定概率進入第二天。

在將實際體驗和教程描述比對一番後,得到了一個推論:玩家在遊戲中進行的一些操作,包括在迷宮上下層移動、烹飪、製作、強化等,都會以一定比例消耗時間,積累到一個值時便會進入下一天。這麼設定其實倒是很正常,問題在於遊戲中的時間流逝並不是可視化的,也就是說,除了在基地睡覺以外,玩家根本不知道什麼時候會進入下一天,一切只能憑藉經驗和感覺。

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於是本來應該成為遊戲特色的系統,反倒成了讓人在遊戲流程中感到煩躁、嚴重撕裂感的罪魁禍首:本身可以輕鬆攻略的迷宮,因為一個角色意料之外的老化、死亡,而不得不回家、睡覺、復活、再睡覺……

無獨有偶,原本應該屬於遊戲特色的系統Clione和死亡技能,也與壽命一樣處在了一個矛盾的位置。

Clione與遊戲的故事息息相關,這個系統本身也很有意思。Clione只有當角色進入青年期才可以使用,每個角色可以裝備攻擊Clione和輔助Clione,兩者搭配還會產生額外效果。同時Clione擁有叫做侵蝕度的設定,每使用一次便會增加角色的侵蝕度,達到100%就無法再使用Clione,只有在死亡後復活才能將侵蝕度清零。

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Clione原本是一個根植於遊戲故事中,需要玩家有策略地去使用的特色系統。但是,就像前文在聊戰鬥系統時提到的,除了極個別情況外,我們根本用不到這個系統。再加上Clione發動起來比較麻煩,獲得新Clione的道具又必須通過擊殺BOSS型怪物獲得,導致這個特色系統淪為雞肋。

而死亡技能這個系統,剛好跟Clione的處境相反。

死亡技能雖然在發售前看似遊戲的一大噱頭,但實際上存在感很低。角色每次重生時雖然壽命會被重置,但上輩子的記憶與經驗都會被裝置保留下來(然而角色的技能升級等用的也是這樣一條設定)。這很像一些Roguelite遊戲中,為了鼓勵玩家再次挑戰而降低門檻的一種補償措施。

在角色死亡後,會根據他“生前”的經歷獲得各種各樣的被動技能(大多數還是提升攻擊力和防禦力),在復活時消耗PT點數即可激活技能。舉個例子,A被2號BOSS用突刺攻擊殺死了,A就會獲得對2號BOSS和突刺攻擊的額外防禦力。

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於是,在大部分遊戲都在提高死亡懲罰的今天,《殘機為零》卻給玩家一種“鼓勵死亡”的錯覺。雖說類似的設計在別的遊戲裡並不是沒有,但大多數人的遊戲常識還是“在角色活下來的同時攻略迷宮”,而本作的最終目的也確實如此。

而另一方面,本作的死亡懲罰雖然不像“《魂》系列”那樣可怕,但是也並不低:死亡角色的裝備與揹包內物品會全部掉落;前排編隊的4名角色同時死亡的話,會立即返回基地並大幅扣除PT點數;還要面臨在戰力下降的情況下如何將掉落的裝備撿回來的問題……

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在一個死亡懲罰不算低的遊戲裡,卻準備了一套“鼓勵死亡”的系統……《殘機為零》中那些本來可以令人眼前一亮的設計,卻都因為這樣或那樣的原因產生了些許矛盾,最終陷入了一個比較尷尬的境地。

優秀的環境塑造,小而精的迷宮

接下來我們再來聊聊迷宮,也就是關卡與地圖。

《殘機為零》對於迷宮內環境氛圍的塑造可以用一句話來總結:不是恐怖遊戲,卻玩出了恐怖遊戲的感覺。

在將末日後的現代建築設計成迷宮這件事上,製作組是下了一番功夫的,至少在氛圍的塑造上是成功了。

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陰暗的場景,破敗的建築,靠近被摧毀的天窗可以聽到嗚嗚的風聲,而破碎的玻璃窗外則是伴隨著電閃雷鳴的傾盆大雨;建築內斑駁的牆壁,殘破的傢俱,因末日而受損的痕跡,再配合上時而詭異時而消失的BGM,陰暗處傳來的放佛怪物般的腳步聲……再加上玩家自己移動時的腳步聲,壓抑的氛圍時刻在提醒你,雖然角色可以復活,但這裡就是末日之後的世界,你們孤立無援。

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有了優秀的環境塑造,自然也得有相對應的迷宮與關卡設計。

遊戲中一共有8個迷宮,每個迷宮都有各自主題。除了第一個新手教學迷宮外,其他迷宮都有獨特的設計。

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最終關的地圖,全部解開後豁然開朗,但實際流程中為了推進流程基本將整個迷宮上上下下跑個遍。

每個迷宮又分為多層,不過每層的面積其實都不大,整個迷宮的總面積也沒有多麼誇張,甚至在玩家破關迷宮瀏覽地圖時,會有“咦?只有這麼大麼?”的感覺。即便如此,用1難度開荒迷宮的話,平均下來踏破一個迷宮也要2-3個小時。

導致踏破時長額有三個因素。其一便是製作組在迷宮設計時除了平面的謎題內容外,在垂直設計也下了一番功夫。除了常見的用後段得到的道具開前段地圖的門外,地圖上的落穴陷阱有時候也會是通往下一層的捷徑乃至解謎的必經之路。

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第二點更為重要,就是謎題的設置。《殘機為零》中謎題的總體難度不高,基本上不會出現徹底卡關的情況;同時謎題的種類並不多,基本上也都比較好理解。在遊戲中,往往會將數個謎題組成“謎題組”,即將一些已經出現過的謎題進行有機組合,安排在迷宮攻略的過程中。這樣的做法十分討巧,完美的充當了玩家在迷宮探索中舒緩節奏的作用。另外也有需要跨迷宮完成,甚至利用迷宮外元素進行解謎的大型謎題,難道比普通謎題稍高,主要是比較麻煩,好在這樣的大型謎題數量不多。

最後一點,便是遍佈迷宮的可調查元素了。這裡面既有提供情報資料、謎題線索、背景補充、提供特殊道具與補給品的功能性調查點,也有複製粘貼只是為了充數的點,算是迷宮探索過程中的調味劑吧。

至於關卡設計的缺點,肯定也是有的。比如不適於戰鬥的單格路過多,存檔點數量少功能也少,壽命系統、精神值與便意系統帶來的探索節奏易崩壞的問題等等。

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《殘機為零》給人的感覺有些矛盾。一方面它有著成熟的RPG玩法與生存系統,但是戰鬥卻有不少問題;劇情從宏觀上看很不錯,但同時也存在一些無法忽視的毛病。這些問題註定了《殘機為零》只能是一款不差但也不夠好的遊戲。

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遊戲時光 本文作者

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