盤點遊戲致命缺陷:FPS怕外掛,手遊怕外設,魔獸世界怕遇工作室

小時候看《射鵰英雄傳》,一開始出場的人物裡有個“黑風雙煞”,相當厲害!他們是一對夫妻,不但會“九陰白骨爪”,更還有銅鐵一般的防禦力,有硬功夫,幾乎刀槍不入。書裡寫江南七怪在漠北打銅屍鐵屍,著實吃了些苦頭,甚至還死了一個。

雖然黑風雙煞如此厲害但也有弱點:書裡說到他們這種練硬功的人都有個“練門”,又叫“罩門”,無論怎麼練也練不好;只要被刀槍碰中,立刻斃命。小說裡銅屍陳玄風就是被不會武功的郭靖一匕首刺中肚臍眼練門,瞬間去世……

說來好笑,遊戲界也有類似的練門:不碰則已,一碰也是瞬間全完。下面我們就來看看,遊戲都有哪些不能觸碰的練門禁區?


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-FPS-

先說個大家十分熟悉的例子,FPS。FPS遊戲的祖先是誰已不重要,它的流行大約是從《Doom》時代開始,而在國內則以2000年前後的CS為標誌。當時你走進網吧聽到的全都是“Fire in the hole!”然而不幸的是同樣在2000年就已經有了CS外掛,其中最突出、最典型的功能是自動瞄準對方頭部(簡稱自瞄)。這使得CS的反外掛程序很早就已經在做,以前玩CS你如果不同時開CD(Cheating-Death),根本不讓你玩。不過時代在進步外掛也在發展,CS今天的版本CSGO裡還是有無數外掛,那就是臭名昭著的“陀螺”。陀螺算是比較明顯的掛,還有些本機上的透視、自瞄、壓槍宏,別人甚至都未必看得出來。

如果CS比較遠的話,近的例子有PUBG、Apex等遊戲,都可以算FPS,都有掛,掛的種類和性質也都和CS差不多。

有人可能會疑惑,為什麼FPS反外掛這麼難?因為FPS遊戲的數據量相對很大,你稍微按一下a,身體往左動一點,你的頭的位置就不一樣了(身體也不太一樣)。如果對方要爆你的頭,必須按新的位置來計算。這就對數據傳輸提出了挑戰:網絡條件不足,目前只能把數據和計算放在本地,於是外掛有了操作的空間。比如著名的“大陀螺”就是讓你的角色不停以隨機角速度跳躍+旋轉,導致頭部位置隨時變化,讓對方的外掛抓不到頭部位置、無法爆你頭。反過來說,如果你沒有“大陀螺”,對方的外掛要鎖你的頭並徐徐爆之,也就不會太難。

以上是爆頭的部分(自瞄)。至於透視則是截取服務器數據分析,得出目標當前位置並用透明的方式顯示,主要和數據加密有關(但不難破解)。壓槍宏更是理論上根本無法遏制,因為服務器讀到鼠標動作時不能分辨這是一個來自人類的操作,還是一個鼠標通過宏實現的自動操作。所以壓槍宏是最常見的“物理外掛”,很多淘寶賣鼠標的店鋪都說“我們絕對不會被封”!壓槍宏沒有普及本質上還是由於宏寫得不好,無法正確對應遊戲裡的隨機性:比如你開槍後槍口會往左上跳3個像素,但你的壓槍宏只會機械地讓鼠標往正下移動1個像素,那不是等於白壓?

所以總的來說,FPS類遊戲的外掛殺不完,外掛就是它的練門。


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那麼現代FPS遊戲是怎麼面對自己練門的呢?答案是搞比賽,尤其是線下比賽。比賽沒有外掛,所以打得很過癮。但這其實也就等於宣佈了“我們沒辦法控制外掛”,所以FPS遊戲一直熱而不火,從90年以來一直沒能成為市場主流。雖然PUBG一度達到300萬在線但DOTA、LOL也曾到過這個數字,王者榮耀更是遠遠超越這個數字(現在吃雞已經跌到80萬左右,被挾自走棋而來的DOTA2壓制)。我知道有人會說“刺激戰場”,那你接著往下看。

-手遊-

《刺激戰場》是一個“手遊”,對吧。說到這個手遊,它的練門就更為可怕。比如首先它是可以用模擬器玩的,操作的難度完全不在一個檔次上:手機上的方向鍵因為是屏幕模擬,很硬,還容易打滑,又沒有反饋力度使得精度不好控制,怎麼玩怎麼彆扭。要想控制好準星更是難上加難因為準星是固定的,要調整準星就只能通過控制人的方式來調整,這就又回到上一個問題去了。

而模擬器呢?正常WSAD移動,鼠標控制準星,就和玩PC上的FPS沒區別。這樣一比,手機玩家根本不可能贏啊。怎麼辦,系統做了一個區分,手機玩的人只和手機玩的匹配,模擬器的和模擬器的匹配。看起來問題得到解決,然而人類的智慧無窮無盡,很快就有人開發出了手機的專用外接鍵盤和鼠標,這個四不像一樣的東西使用起來異常方便,而且完美繞開了“模擬器”。所以如果你在刺激戰場裡打不過別人,不一定是因為你菜,可能只是別人工具好。


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事實上這類“物理外掛”並不只是刺激戰場,可以說任何手遊都可能有。因為手機尤其是現代智能手機設計出來,其初衷肯定不是為了玩遊戲,也就不會有針對遊戲的優化。即便有這種優化也是和手機的基本功能相矛盾,註定無法成為主流(NOKIA、SONY都出過“遊戲手機”但都沒成功)。更多情況下手機的目的除了打電話之外還是社交(比如微信、朋友圈),或是實現便捷服務(購物、交通),遊戲從來不是以後也不會是手機的主要功能,如果你真的需要那樣的機器你完全可以選擇NS。所以為了在手機上好好玩遊戲你就不得不借助一些其他工具,這就是手遊的練門。

-MMORPG-

有人可能會說了,不啊,我不一定和別人對打,我還可以合作、可以加公會、和朋友們一起下副本啊。

“你說的是MMORPG吧?”

MMORPG的歷史悠久,因此也湧現過許多問題。論外掛它也有,比如WOW05年公測時外掛滿天飛:眼看對方飛在天上對你扔火球,或是鑽地而來背刺,你會覺得自己玩的不是《魔獸世界》而是《封神演義》。還好收費之後九城遏制了這股妖風。但這並不等於說MMORPG就沒有問題了,恰恰相反,由於歷史悠久,MMORPG的問題是最多的。

首先第一個就是腳本。外掛雖然沒有了但腳本卻一直存在,早在TBC就已經有掛在沙塔斯外元素高地刷元素的腳本,更早的話地球時代也有盜號者用腳本在通靈刷箱子(如果地球時代你打過通靈學院,進大門後有幾率看到裸體人士神色匆匆地在副本門口進出,那就是腳本刷箱子的)。至於今天,腳本就更多了,評級戰場的隊伍裡有一半是腳本,另一半里有三分之二則是要抓腳本,真打的隊(叫“活人隊”)頂多六分之一。這有多毒瘤呢,如果你進了這樣的腳本隊,打的時候就是在比哪邊活人多;萬一隨到個寇魔寺(撿球戰場),人數相等時一旦落後基本不可能追上,然後退出也沒用因為戰場鎖定、你不能排新戰場,還要等對方贏。而對方可能就一兩個活人,贏一局要十幾分鍾,等得人心亂如麻。腳本之危害,可見一斑。


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(我打過一陣野生評級戰場,感覺腳本唯一的好處就是起名字有時很藝術)

如果只是腳本那就還好,MMORPG最大的問題顯然不是腳本——腳本只是工具,關鍵還是要看用的人。都是什麼人在用呢?當然是“工作室”。

工作室才是MMORPG最大的毒瘤,比如評級戰場理論上人人可打,但你肯定不會同時拿自己的10個號來組評級。是什麼人在用腳本呢?工作室。競技場也一樣,1800以下隨便玩,2000~2200靠真本事,2400+想拿龍?對不起,先過工作室這一關。當然不排除一些頭硬的勇士楞靠自己的努力拿龍,但正常情況下非常難,因為幾個工作室會聯手狙擊、儘量把2400+分段控制在自己手中。那種感覺就像今天的APP排行榜被刷榜工作室聯合佔據,你可以找這一家也可以找那一家,但你不能完全不找。

那我們不打PVP、改打副本怎麼樣?情況也差不多。組隊信息(集合石)裡有一半是工作室帶的G團,另一半里有三分之二是個人G團。另外這裡說的是普通難度,如果是英雄難度那麼對不起,只有工作室。M難度?也可以接單,只要你出得起錢,我們絕對保送你上壘。這讓我想起07年時的感慨,遊戲Raid的主力是戰將,比戰將猛的是戰神,比戰神還要猛的是戰霸。但這不等於說沒有人可以日下戰霸了,因為戰霸之上還有人民幣戰士,以及人民幣戰士的大哥,信用卡戰士。工作室就是為了最後兩種人服務的,在任何MMORPG裡都一樣。


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而個人想要對抗工作室幾乎完全沒有勝算。你能像年輕人一樣每天打錢14~18個小時嗎?你能憑藉龐大的交易網絡瞬間調到想要的極品裝備嗎?工作室之所以強大就是因為它人多勢眾,而且從客觀來看,工作室的所有成員也是遊戲玩家,也花該花的錢(如點卡、月卡)或是付出應有的遊戲時間,比你更投入、更努力。所以,個人玩家需要想的不是如何避免工作室,而是怎麼在工作室叢生的環境裡生存,也就是“如何平衡遊戲,使個人玩家、個人玩法能擁有和群體玩家、群體玩法相同的樂趣?”這同時也是各大遊戲運營商需要思考的問題。


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