遊漫談:滿足、沉溺、空虛——揭祕基於“人性弱點”的遊戲設計

遊漫談:滿足、沉溺、空虛——揭秘基於“人性弱點”的遊戲設計

導讀

引子

遊戲,這個或許從人類文明誕生之際就存在的詞彙,往往代表的是一種獲得快樂的社會行為方式。翻閱任何字典或百科,關於“遊戲”的解釋大都是動物在世界中生存的必須技能。對於人類來說,合理且適度的遊戲會讓我們在模擬環境下克服更多挑戰,有助於提升智力,產生更快的反應思維。然而如今電子遊戲的誕生與發展,卻逐漸偏離“遊戲”最原始的功能,越來越趨向於針對“人性弱點”而設計的遊戲,正在逐漸侵蝕著玩家的心靈,無意或刻意的誘發玩家產生負面情緒……

遊漫談:滿足、沉溺、空虛——揭秘基於“人性弱點”的遊戲設計

宏觀與狹義下的電子遊戲

隨著時間推移,社會環境不斷演變,“電子遊戲”應運而生,從宏觀意義上來說,這只不過是將遊戲的表現形式從現實生活搬運到了以電路板芯片為基礎的電子設備和熒幕上而已,最初電子遊戲的本質內容依舊是現實中隨處可見的簡單遊戲,比如最早用於商業的街機“Pong”雖然是類彈球遊戲,但靈感來源於“乒乓球運動”。

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第一臺商業街機Pong

可是從狹義角度來看,電子遊戲自誕生後的進化速度肉眼可見,幾乎每隔數年就會有一次質變飛躍,從最早有記錄可查的真空管計算機載體“井字棋”遊戲(誕生於1952年),再到如今有著身臨其境般感受的各大3A遊戲,間隔僅不到70年。

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井字棋遊戲

而就在這短暫的時間中,大部分電子遊戲的本質似乎變了味兒,它們不再把“為人類提供簡單快樂”作為基點,逐漸偏離了正規軌跡,針對“人性弱點”進行遊戲設計以試圖讓玩家們為此淪陷。對於開發商們來說這意味著賺得更多,但對玩家來說遊戲加深的沉浸感所帶來的或許是一小段非同尋常的滿足感、愉悅感,但當遊戲過後,卻極可能產生負面情緒,包括但不限於:落差、空虛、甚至發怒。

電子遊戲激發的負面情緒

被打破的沉浸感

首先不妨用實際生活中發生的惡性事件來舉例:混跡於電子遊戲圈兒的玩家們應該對《英雄聯盟》耳熟能詳。拋開電競遊戲本身所帶來的強光環,單說個人在遊戲中進行5V5對抗時,有多少玩家曾經在遊戲過程中因為對局的失利、隊友的操作而口吐芬芳,開始在鍵盤上飛速打字?有多少玩家在遊戲打團時因為女友或家人的一聲問候,一個電話而瞬間發火,無法剋制?這就是電子遊戲所帶來的負面情緒,然而這僅僅只是“開始”,我們不妨將其稱為“被打破的沉浸感”。

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英雄聯盟

由於玩家本身已經沉浸於自己的遊戲世界,並且在這階段注意力高度集中,甚至是高度緊張,因此突然有外界事物對其打擾,或者遊戲環境內產生了某些不順的反應,都會讓玩家覺得自己的“領地”被侵犯。假設在現實中我們注意力高度集中去做一件事,完全屏蔽了他人的存在,這時突然被一個人推搡或是打擾,十有八九負面情緒會瞬間產生,因為我們沉浸在某個環境,被打破這種沉浸感自然會產生落差。

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別被負面情緒所左右

負罪感與自責感

緊接著,當落差平息後玩家從遊戲中回到現實,想象著剛剛對自己的朋友、親人大發脾氣,懊惱自己剛剛無法剋制的所作所為,“負罪感和自責感”的負面情緒隨即而生。在這一階段玩家開始反思自己的不理智行為,開始覺得“遊戲而已,和親朋好友的重要性無法比較。”,甚至一些人開始責備自己,試問有多少玩家曾經爆發過此類情緒?其實這並不是我們自身的精神狀況出現了問題,宣洩後平靜下來,對發生過的爭吵進行反思是正常人類的標準心理反應。

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自責感與負罪感對生活影響很大

負罪感和自責感的程度因人而異,同理這種負面情緒所產生的表現也是一樣。有的玩家在反思過後可能會默默卸載掉這款令他行為過激的遊戲,老談曾採訪過身邊一些玩家,他們表示確實有過這樣的經歷;有的玩家在反思過後還會繼續沉迷於遊戲,我行我素雷打不動;也有玩家會減少這類情緒的出現,從“沉浸感”根源來剋制自己適度遊戲。

極度滿足後的空虛感

對於一名宅男來說,假期走出家門和宅在家裡肆意打遊戲二選一,他一定會選擇後者,宅男之所以稱之為“宅男”,是因為他們早已經適應了這樣的生活。最令人擔心的,其實是介於宅男與現充(現實中很充實的人)之間的這一類玩家,我們大部分玩家皆是如此。因為現實中瑣事纏身,工作家庭等都需要負責,所以對時間的概念較為敏銳。遊戲固然能帶來一時的快樂和滿足感,但是停下後被現實包裹的感覺就不那麼美好了,極度滿足後所帶來的是荒廢時間的無力感和空虛感。

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遊戲成就感是一種虛假滿足

因為如今大部分遊戲在設計方面的“反饋性”太強烈,導致在遊戲內形成了對成就感的滿足,然而任誰都清楚這種成就感在現實世界中是不被認可的,俗稱為“成就感的虛假滿足”。進入遊戲後產生的成就感、滿足感等到退出遊戲後突然消失,強烈的落差瞬間產生,這份負面情緒自然悄悄出現。

玩家心態的四大分類

基於“人性弱點”進行的遊戲設計,並非是針對人性的負面情緒設計,而是通過掌控玩家的心態,誘導玩家沉浸其中而進行遊戲設計,“負面情緒”不過是遊戲間接催生的而已。基於負面情緒製作的遊戲容易偏激,會導致遊戲內容上出現重大問題,反社會、暴力、消極抑鬱等誘導因素會充斥在整個遊戲畫面之中,曾經1992年轟動英國的電影改編遊戲《落水狗》就是如此,導致新西蘭審查局對其進行了整體封禁。

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遊戲《落水狗》

如果將玩家玩電子遊戲的心態進行歸類,大體上可以分為四種,分別是“用以謀生、獲得滿足、消磨時間、獲得快樂”。

  1. 用以謀生:隨著遊戲主播的正規化,職業化,從事這一行業的玩家越來越多,對於他們來說遊戲就是一種謀生手段,打遊戲的心態無非就是賺錢而已。
  2. 獲得滿足:在遊戲中總會有一些玩家是出了名的氪金土豪,他們熱衷於追求各種裝備、榮譽,在虛擬世界中投入巨大,享受遊戲所帶來的滿足感以及玩家的崇拜。
  3. 消磨時間:休閒遊戲存在的意義正是如此,有的人打發時間去讀書,而有的人打發時間則選擇玩上一會兒遊戲,從本質上講這兩者沒有區別。
  4. 獲得快樂:遊戲最初就是為此而生,從遊戲中獲得簡單的快樂是最好的遊戲心態。這類玩家懂得適當遊戲的好處,也不會為了追求什麼而過渡沉迷。

基於人性弱點的遊戲設計

從上文中我們瞭解到電子遊戲除了“樂趣”之外,還可能引發玩家們的各種負面情緒,也學習到了玩家在玩遊戲時大都報以什麼心態。有了這些知識的鋪墊後,我們接下來具體聊聊遊戲廠商究竟是如何掌控人性的弱點,才設計出了各種極具沉浸感的成癮性遊戲。其實想要設計出一款讓玩家輕易無法戒掉的電子遊戲很簡單,拋開遊戲背景、畫面等當代遊戲審美標配的設計基礎,要從人性方面追求的是“可控感、目標導向、成就感”等方面。

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三種典型的遊戲設計

可控感的設計

首先我們說“可控感”,簡單形容就是要讓玩家覺得當前遊戲環境是自己所能掌控的,無論是視覺方面還是聽覺方面,都要遵循此道。比如絕大部分網遊的戰鬥系統,進行對戰時被攻擊與攻擊都會在主角、怪獸頭上顯示傷害數值,比如《英雄聯盟》等moba遊戲角色死亡後畫面置灰,這些即時反饋的消息都給玩家一種可控感,讓玩家知道自己在做什麼,增強了他們對遊戲沉迷的幾率。

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LOL灰屏的即時反饋

目標導向的設計

接下來是“目標導向”,所謂目標導向就是誘導玩家向著更大的目標前進。通過各種主線、支線任務的豐富度以及系統多樣性,在玩家即將結束某一行為後立刻引導他進行下一組行為。舉例來說,某網遊中一個主線任務讓你去打10個怪,完成任務後去另外一個NPC那裡交差,當你風風火火的前往NPC處完成任務時發現這個NPC會給你指派另外的任務,同時還會給你更好的裝備,於是為了裝備你又踏上了新的征程……這就是目標導向,一環接一環中夾雜著或精神或物質的獎勵,玩家自主的接受這種“圈套”,自然越陷越深。

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網遊任務的目標導向

成就感的設計

從遊戲中獲得成就感是最容易的一件事,設計師往往只需要稍微添加些不復雜的“遊戲稱號、特效展示”等等,就能牢牢地拴住某些玩家。從人性角度講,沒有人是不喜歡被崇拜、被讚美的,正因如此,一旦品嚐到成就感的甜頭,再想放棄掉某款遊戲就難上加難。比如在2D網遊中經久不衰的《地下城與勇士》,增幅武器的全區廣播、稀有時裝的絢麗特效讓無數玩家為之痴迷,即便這款遊戲從定義上來講早已經是上時代的作品,但它就是遊戲廠商的搖錢樹,十幾年來玩家不斷,尤其是已經有所成就的老玩家們,很少有從《地下城與勇士》中退出的,因為成就感已經束縛了他們。

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經久不衰的《地下城與勇士》

結語

除了上述幾種基於“人性弱點”的遊戲設計概念之外,還有很多其他方向,比如對遊戲進行“化繁為簡”、“獎懲同步”、甚至是如今越來越火的“抖M向遊戲”等等,關於電子遊戲的學問千千萬,作為玩家我們雖然不能全部熟知,但至少和我們息息相關的概念要做到有所瞭解。遊戲設計已經不再僅限於“簡單的快樂”,這是一種社會層面的不可逆性進步,然而伴隨遊戲進步後可能出現的種種負面情緒對玩家、對遊戲發展並不友好。我們能做的,就是時刻牢記遊戲的本質——獲得簡單的快樂,切勿過度沉迷電子遊戲,與負面情緒說“不”。

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