《飛向月球》:去月球,進行一場拯救人類的旅行

我們的世界不會在月球之上止步不前。 -《飛向月球》

在蠻荒之地,月球(引)

幾千年來,月球一直是人們發揮想象力的對象。從東方的嫦娥,再到西方的月亮女神,人類對於神秘地域的想象賦予了這個蠻荒之地鮮活的生命。它是我們歷史發展的一部份,也是我們未來的一部份。從地球起步到登陸月球,從登陸月球再到探索宇宙深處。

《飛向月球》:去月球,進行一場拯救人類的旅行

對於地球以外的未知,也是我們作為人類不斷成長的動力。可是就像我們的祖先當初探索未知大陸那時一樣,今日的我們探索廣闊宇宙也需要承擔我們不所知的風險。所以今天我們所介紹的這款遊戲-《飛向月球》。就會以探索月球,拯救人類為己任,讓未知、已知、過去與未來穿插在一起,給予玩家們對於人類危機和神秘太空的新認識。

《飛向月球》:去月球,進行一場拯救人類的旅行

Moon


概要

《飛向月球》是一款線性故事類遊戲。在劇情方面,遊戲以碎片化敘事和CG劇情敘事為主。玩家將需要在遊戲之中不斷收集碎片化的故事細節,從而完整填充整個遊戲的故事背景。除此之外,遊戲內還包含大量的解密與互動要素。在這些要素其中游戲也常常利用氧氣和時間限制給予玩家面對嚴峻形勢的壓力。遊戲劇情高潮迭起,解密和劇情的配比也恰到好處。對於獨立遊戲來說,這樣的品質著實有些驚豔。

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遊戲開頭的CG


從夢中醒來,肩負拯救全人類的責任

你從夢中醒來就陷入了危機。此時一個聲音呼喊著你,告訴你需要在沙塵暴來臨之前登上火箭,踏上月球之路。否則你將會被困在這裡,人類也不會再有希望。這就是遊戲序章大概所說的故事,緊迫又透露著危機感。玩家將在這裡熟識整個遊戲的基礎操作與設計機制,例如掃描物品,尋找密碼,破解障礙等等。

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遊戲故事背景

熟悉了這些基礎的操作之後,遊戲就會繼續給予玩家遊戲背景之中的壓力。玩家將要踏上一條登上火箭的奔襲之路(在有限的時間之內),並在火箭發射的無數開關之中選擇最為正確的那幾個。否則你就會被無盡的沙子所吞沒,並且喪失生存的機會。值得一提的是,在火箭發射的過程之中如果你真的忘了那幾個按鈕的操作。遊戲只會無限讀檔重來,並不會有惡性懲罰以及故事分支。若當操作失敗達到一定的次數之時,遊戲還會解鎖相應的成就——休斯頓,我們陷入了麻煩。

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劇情細節

當這短暫的危機過後,遊戲則會繼續穿插大量的劇情,將整個世界的危機背景繼續訴說給玩家。從這時起,玩家也會對於整個遊戲背景有了全新的認識。不再是從開始著急忙慌的整的一頭霧水,而是有了一個具體的目標——奔向月球,探索2054年大斷電之後陰謀。

接下來,當玩家踏上月球上的空間站之時也會面對新的麻煩,氧氣的限制和失重的環境。接下來玩家就要在這兩種麻煩之中不斷探索,不斷解密,不斷前進。直至玩家逐漸恢復空間站的運行情況,發現屬於危機背後最終的故事……


解密,緊迫的壓力與不斷引入的新科技

《飛向月球》從解密遊戲的設計角度上來說,解密要點的設計其實有些老套。開門要尋找密碼,實在過不去則需要藉助場景道具又或者自己得到的實用性道具幫忙。這些解密幾乎是讓玩家見招拆招,一切都建立在自己認知的基礎之上。很少有能夠讓玩家從頭進行探索,發掘的解密類要素。所以也或許就是因為這樣,遊戲選擇了為解密過程注入更多的壓力感。

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CG浮現的故事

從緊迫的時間再到有限的氧氣,遊戲塑造的壓力氛圍對玩家探索的過程起到了重要的推進作用。可以說這款遊戲如果少了這一方面的設計,那相比之下它的品質絕對會遜色很多。《飛向月球》給予我的第一感覺非常像之前推出的《Prey》,兩者都是以太空題材為主的解密類遊戲。不過細看之下,兩者的差別也相當明顯。《Prey》的壓力主要在於怪物的加入,而這也意味著適量的戰鬥,有了適量的戰鬥也就可以擁有少量的RPG要素。所以《Prey》作為解密類遊戲,元素也就豐富的很多。

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遊戲最初的任務目的

但《飛向月球》的遊戲元素就很單調,因此玩起來也會有些枯燥。除了在壓力環境之下的解密之外,遊戲能值得一提的就是填充在流程之間的CG和大量故事敘述了。這樣的設計很容易讓玩家感覺玩遊戲就像是看一場電影,從而忽略《飛向月球》遊戲性不足的事實。所以即使這款遊戲的遊戲元素相對匱乏,但整體體驗上來看其實並沒有顯得那麼差勁。反而由於劇情設計的強勢,掩蓋了遊戲相當多的不足。


由配樂和佈景為遊戲的品質護航

說了以上這麼多的遊戲介紹,在這裡我們還有兩點不能忽視,那就是遊戲的佈景與背景配樂。這款由《虛幻4》所塑造的遊戲,在佈景和光影細節之上表現的相當出色。如果你有一塊光追顯卡的話,以後還能嘗試一下光追帶來的驚豔感。

遊戲內物品與場景建模設計的相當精細,從桌上的全息投影再到地上的雜物,你都可以一一分辨的很清楚。而到了失重的環境之下,物品也會在空間之內反覆遊走,這就給玩家拾取物品添加了不少難度。但更真實的其實還要說遊戲失重環境給玩家帶來的眩暈感,這一點你現在就能想象一下。你暈車什麼樣的感受,你在外太空分不清上下左右就是什麼感受。

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重力條件之下的第三人稱

除了精細的佈景與真實的失重感之外,遊戲之中所應用的配樂也為之不斷提供了充足的遊戲氛圍。無論是地球之上沙暴來襲風吹過窗戶的呼嘯聲,還是在空無一人的房間聽到遠處機器的啟動聲都在配樂的陪伴之下顯得孤寂與怪異。而到這裡,遊戲也真正的能營造出了一個關於末世與太空之中的孤單感受。想象一下,你一個人穿過384400千米的距離來到了這個遙遠又熟悉的星球,不是為了目睹那荒無一人的景色。而是為了重啟電源,保護著全人類繼續生存下去的希望,所以這肩負責任的孤單,也會變得更加明顯。

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搬運也是解密的一部分

遊戲的佈景與配樂的細心設計再加上大量的CG和解密,組成了《飛向月球》的所有元素。但在這表面的設計之外,遊戲的劇情還有著更深的含義,玩家則要在欣賞壯觀景色的同時細心挖掘遊戲所想要講述的故事。這個故事從表面上來看非常簡單,遊戲主要呼籲人們重視當前的地球資源,保護我們的星球。不要像遊戲中所描寫的那樣,當地球全被沙漠所覆蓋才要憑藉著英雄主義改變人類的前程。


屬於太空的那該死魅力,眩暈

要說太空類遊戲對於玩家最大的困擾,那絕對就是那分不清上下左右導致的眩暈感。這款遊戲也是一樣,遊戲有很大的篇幅講述的是主角在空間站忙碌的時間。你在這裡探索,在這裡解密也在這裡失重。你需要在無重力以及氧氣有限的條件之下,完成大部分的解密要素。同時隨著遊戲進程的不斷前進,你所能得到的技術支持也變得更加豐富,手臂上的切割機也可以幫助你打開一片新的天地。

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邁向月球

但你始終都要面對失重的困擾,無論是鏡頭的挪移還是工具的應用都會涉及到方向的改變。拉遠拉近,上下左右平移很容易讓人在第一人稱的視角之下感覺噁心想吐,所以如果你是一個特別對3D眩暈感到敏感的玩家,我建議還是不要接觸這款遊戲了。我更推薦你去玩另一款科幻解謎類遊戲《Prey》,雖然這款遊戲也有篇幅處於失重環境之下,可是畢竟《Prey》處於封閉空間的失重還在少數。

但《飛向月球》裡面的失重環境就是主要以封閉空間為主,並且你在失重的條件之下還要打開各種大門,收集氧氣罐子等等。這一切的操作都需要反覆進行視角平移或拉遠拉近,然後你就會在不經意間撞上各種牆壁與窗戶,又或者在線性關卡之內反覆找路。

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收集密碼

而這一切導致的結果就是你會在遊戲之後感到特別難受,頭暈眼花,吃不下飯。想睡覺,又暈的睡不成。如果家裡有暈車藥的話實在難受不妨吃一小片,如果只是輕度眩暈建議你吃點酸的東西又或者出門透透冷風,注意別感冒就好。之後再回來,可能你就要想一想自己是不是還要繼續再玩這款遊戲了。


結語

《飛向月球》作為一款太空解密類遊戲,並且還是一個獨立製作組創作的遊戲,有著很高的劇情立意,遊戲之內的各種佈景以及配樂細節也相當完善。所以即使在解密設計不足的問題之下,遊戲也能很好的在其他的方面有著相對突出的表現,這時玩家也就不用太在意解密上的缺陷所在。

但屬於這款遊戲的最大問題還是在於,玩家是否能接受失重所帶來的3D感受。如果你是一個3D眩暈的玩家,那這款遊戲你肯定玩不下去。而如果你是一個對於3D眩暈有著很大抗性的玩家,那麼你一定能在這裡領略一番屬於月球表面之上的壯觀景色。


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