VR,明年可期。


沒用“爆發”一詞,我覺得還早了點。


中國5G預約用戶20天超過1000萬!


當前兩天我們還在感嘆韓國5G用戶多達200多萬時,沒想到中國在20天的時間裡,就輕輕鬆鬆上了千萬級,不得不感嘆14億人的泱泱大國下群眾的力量。


而每每與好友聊起換手機時,大家都會斬釘截鐵的說,下一款手機一定買5G版。


5G趨勢已經很明顯,只是,5G會為VR帶來多大的助推呢?


在參加完華為VR發佈會後,VR陀螺預測,明年5G會為VR消費端帶來至少百萬甚至大幾百萬的用戶。

VR,明年可期。| VR陀螺


5G套餐預約用戶20天超千萬

中國能否複製韓國運營商模式?


“中國三大運營商從9月20日開啟5G套餐預定,在20天的時間裡,用戶人數就達到了1000萬。”華為消費者業務手機產品線總裁何剛在華為5G終端及全場景新品發佈會的前段,公佈了這一振奮人心的數據。


VR,明年可期。| VR陀螺


不同於4G及以前的通信時代,在5G時代,中國終於掌握了話語權,成為了5G通訊技術的主導方,所以這也成為中國舉國之力大力推進這項基礎建設的原因,各省市地區的5G基站建設都推上了日程。而隨著智能化、智慧化的推進,5G不論是對於工業、教育還是物聯網、生活娛樂等等各個方面都起著極其重大的作用。


回看中國的3G到4G過渡的時間,2013年12月4日,三大運營商正式獲得4G牌照。根據工信部在2015年1月發佈的數據,2014年全年新增4G移動電話用戶為9728.4萬;到2015年,4G移動電話用戶新增28894.1萬戶,總數達38622.5萬戶,在移動電話用戶中的滲透率達到29.6%;到2016年,滲透率暴增到58.2%,4G用戶達到了7.7億。


2019年6月,5G商用牌照正式發放,比想象中快很多。根據中國工業和信息化部副部長陳肇雄10月21日在第六屆世界互聯網大會上表示,預計到2019年底全國開通的5G基站將超過13萬個。

9月20日開始,三大運營商開啟商用預約,短短20天預約用戶就超過了千萬,而國內外大部分手機廠商的新品中,5G幾乎成為了必備(水果除外)。

5G要普及並不會那麼快,由於5G基站建設成本高、覆蓋範圍小,目前還處於基礎建設階段,但明年達到大幾千萬用戶是可以期待並且極有可能的。


而這對VR會產生什麼樣的影響呢?


華為在發佈會舉出了韓國運營商的案例。


何剛提到,韓國5G商用發佈6個月後,用戶已達350萬,其中VR用戶為100萬,佔比約為28.6%,用戶日均流量為1.3GB,其中VR/AR流量佔比為20%,多用於VR視頻、VR直播以及VR遊戲。


VR,明年可期。| VR陀螺



VR,明年可期。| VR陀螺



之前VR陀螺從韓國運營商LG U+內容平臺相關人員的口中瞭解到,在韓國,用戶購買5G手機將附贈VR頭顯,而為了填充內容數量,LG U+不僅向外部引入內容,同時也自己製作(拍攝)內容(今年6月時已有600多款內容)。


韓國這一模式能否在國內複製?VR陀螺認為是可行的,並且很有可能運營商會極力推行的一種模式。不久前大朋VR一體機獲得中國電信3萬臺集採,而近期,諸多AR眼鏡也傳出了與運營商合作的消息,如nreal light將在400家聯通5G體驗中心展示;0glasses AR眼鏡將首先在江西省移動營業廳試點展示……


而華為VR眼鏡出現後,從產品輕薄體驗和完成度以及背後完整的供應鏈、市場渠道支撐,成為了最符合運營商5G場景的消費級VR硬件之一。


即便中國VR用戶的滲透率只有10%,用戶也能達到百萬到大幾百萬級別。VR陀螺判斷,2020年中國消費端(觀影)VR終端將有極大的增長,主要場景在於觀影、VR直播以及輕度交互的VR遊戲,更多為前兩者。


 終端數量提升,產業進入正向循環仍坎坷 


明年終端硬件數量提升可期,然而VR消費端產業要進入正向循環仍然面臨諸多問題。5年前興起的VR眼鏡盒子時代,隨著Google Cardboard和Daydream的落幕而正式終結,在“華強北”大軍的助推下,也曾出現過月銷3000萬的神話(傳言),然而,並沒有將內容產業和消費者習慣推動起來。廉價、劣質的產品和內容充斥著市場,它們都成為了“一波流”。


而如今整體體驗達標的VR硬件,受限於售價、過於硬核、內容昂貴以及一些不可抗力因素,仍舊未能形成規模。


一款體驗達標的輕度觀影設備,或許才是適合消費端“入門”的硬件。只是以下問題也是需要思考的。


  • 華為VR眼鏡僅支持華為手機


如果一直保持這個設定,那麼其可觸達用戶的數量將受到手機銷量的侷限。


之前VR陀螺曾經在與華為AR/VR產品線總裁李騰躍的交流中曾經問及支持機型及是否會支持外部設備,其回覆:華為VR眼鏡目前僅支持華為手機設備,目前Mate系列、P系列、以及高端的榮耀系列都可以支持,未來逐步低成本化,將支持更多的機型,讓更多手機用戶都能使用。是否會支持外部的手機設備的回答,其提到,華為VR Glass需要手機通過USB-C中的DP輸出,通常手機可能不支持DP,而且芯片也需要支持DP,很多手機為了省成本並不支持該功能,速率要求也比較高,所以線纜的穩定性要做得比較好,製造方面需要很講究。


當然,運營商的供應體系裡面肯定不會只有一家,其他VR硬件創業公司也有部分已與運營商合作,而當運營商模式奏效後,手機廠商或許也將成為後起的入局者。


  • 什麼樣的內容將成為主流?


在VR陀螺看來,基於輕量級的硬件,最容易被接受的內容仍舊會是影視內容。特別是180度的VR內容,360度的內容需要旋轉,在很多環境下並不適用(諸如飛機等等場景);包括平面高清電影,在舒適度和清晰度可以接受的情況下,VR環境中觀看的體驗比手機更好。


此外,VR陀螺認為,VR直播也會是前期的重要內容之一,但VR直播必須要有用戶量和活躍度,對於這個需要靠用戶量和活躍度支撐起來的商業模式,比純粹的觀影會更難一些。


在華為發佈會現場,VR陀螺體驗了由廣州超次元製作的虛擬偶像內容,用戶戴上VR眼鏡後,可以與甜美聲音的次元醬(偶像名稱)對話、交流,讓次元醬唱歌、跳舞、表演……現場很多人都在猜測究竟是真人還是AI,而在體驗的一個用戶甚至跟著次元醬一起跳起舞來。


從現場大家體驗的反饋來看,對於這種直播形式帶來的體驗都抱有濃厚的興趣。VR陀螺在與次元醬數分鐘的交流中,也深切感受到平面平臺與虛擬偶像互動和在VR中互動的衝擊力和感受的巨大差異。


真正的次元醬實際上是真人扮演,本人在廣州的綠幕攝影棚中,穿戴全身動捕設備,通過5G網絡進行的實時直播互動。


  • 內容如何盈利?


足夠的體量下,也需要更適合的商業模式,內容如何盈利是需要解答的問題。以這種輕度內容體驗來看,如果要用VR遊戲那種一次付費下載的形式較為困難,特別是國內用戶,在遊戲上更傾向於F2P,而對於影視內容則也是近幾年才逐漸形成購買會員的付費習慣。


VR陀螺認為,目前這種體驗仍舊基於手機,因此付費模式將與手機上的模式暫時不會有太大的變化,影視平臺內容付費版權或者會員形式,極其優質的內容以單本付費模式下載體驗。


而遊戲的盈利模式,免費和付費下載將是初期的模式,但內容價格並不會太高,內購和廣告模式仍然需要摸索。當然如果是手機上的遊戲,戴上VR眼鏡體驗的話,其模式不會有變化。


  • 優質內容如何產生?


作為三大運營商以及5G技術方極力推動的5G應用場景,只有硬件沒有內容怕是也難以推起來。近日,中國電信剛剛公佈與韓國LG U+達成合作,將引入其平臺的內容。VR陀螺曾經在今年的SIF上體驗過LG U+的VR內容,其質量非常精良(看過的人都懂)。


短時間內專門針對VR的優質內容仍然不會太多,前期手機上的內容將成為主流。而要推動VR優質內容的健康循環,不僅需要硬件基數,還需要適合的付費模式,以及開發者激勵。


  • DAU、粘性問題如何解決?


買回來的VR設備是不是在落灰(歡迎在評論區留言,請說實話。)


消費端活躍度低幾乎成為了所有VR硬件設備的硬傷。從Steam平臺的數據來看,如果當月有爆款內容出現(特別是大IP的內容),活躍度就能提高少許,大多用戶的設備仍然處於在家落灰狀態。


能讓人就像用智能手機一樣用VR眼鏡?太理想化了,現在是不可能的。VR陀螺看來,能讓人做到就像刷抖音一樣,每天能夠刷一刷就非常非常成功了,或者說這個應該作為第一目標。


VR陀螺查看了網上分析,為什麼抖音吸引人的原因(自己一般是想放鬆不想思考的時候,但是一刷起來至少1個小時,所以平時儘量剋制)。



VR,明年可期。| VR陀螺



“搞笑有趣的視頻內容,全屏沉浸式的觀看體驗,是抖音吸引用戶的重要因素。”“能夠讓你刷抖音上癮,其實是因為它用一些大大小小的交互細節,可以讓你大腦中的多巴胺激增,出現 ‘行為上癮 ’。行為上癮跟物質上癮(比如藥物及毒品上癮等)的生理機制是相似的,他們都是刺激大腦中的同一個區域出現的結果。”“在著名學者普林斯頓心理學博士亞當 · 阿爾特(Adam Alter)關於行為上癮的著作《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》一書中,他列舉了六項行為上癮的構成要素,分別是:
  • 誘人的目標
  • 無法抵擋且無法預知的積極反饋
  • 漸進改善的感覺
  • 越來越困難的任務
  • 需要解決卻暫未解決的緊張感
  • 強大的社會聯繫

該段內容引用自《為什麼很多人刷抖音會上癮?來源:愛範兒,作者:沈星佑)》

VR陀螺認為,VR內容或許應該以這些為目標設計,不是多麼重核的內容,也不是一部質量突破天際的電影,而是,能夠觸動人們爽點(請別想歪),讓人上癮的東西,每天能讓人用1-2小時就好。

(本文僅個人對於明年VR的一些看法,歡迎拍磚。)


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