情懷彼端,重製的地方——《牧場物語:重聚礦石鎮》評測

借問牧場何處去,世嘉遙指礦石鎮。

情懷彼端,重製的地方——《牧場物語:重聚礦石鎮》評測

在我國大部分玩家眼中,《牧場物語》系列可以算得上是一個著名的二線遊戲品牌——這樣評價該系列絕對不含半點貶義,恰恰相反,以歷代作品有限的體量和廠商所投入的宣發資源而言,能做到“著名”,已是難能可貴。而促成這份“著名”的頭號功臣,就是當年的《牧場物語 礦石鎮的夥伴們》了。

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隨著雙屏設計的消失,NSlite有可能更多從GBA時代提取重製素材

《牧場物語 礦石鎮夥伴們男孩版/女孩版》(下文簡稱《礦石鎮》)發售於2003年的GBA主機,因為系列在此之前在GB和GBC兩部掌機上的相關作品都被當年國內遊戲媒體以製作專門攻略的形式重點推薦過的,所以到了GBA時期,掌機玩家對《牧場》系列非但不陌生,甚至可以說充滿期待。

這種情況下出現在玩家面前的元年版《礦石鎮》憑藉大幅增加的遊戲元素,明顯提升的畫面表現力(就算是之前玩過系列PS版作品的玩家也對該作“不求精美,但求純粹”的2D畫風非常滿意),以及彷彿是系統天然具備的研究深度而得到了玩家一致好評,其影響力和可玩性直到多年後的模擬器上依然歷久彌新。

所以,選擇以《牧場物語 重聚礦石鎮》(下文簡稱《重聚》)去重製《礦石鎮》,其意義不亞於SE和CAPCOM為玩家們圓夢《最終幻想7RE》和《生化危機2RE》,彼此的夢雖然規模不同,但終於“被實現”這件事本身,卻是沒有區別的。

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遊戲開場的回憶段落,恰好對應了玩家的私人記憶

一、採菊東籬下,3D建農家——畫風的一點爭議

一般來說,但凡能進入到遊戲廠商“重製”名單的作品,往往一起步就已經是“經典”了,從項目公開到最終發售,都會引起玩家和媒體不同程度的喜大普奔。但《重聚》的登場卻顯得有些失落,該作首次公佈時,正趕上賣相極佳的《哆啦A夢:大雄的牧場物語》處在首輪宣發期(事後證明,“賣相極佳”幾乎是該作唯一的優點了),加上《礦石鎮》在粉絲心中的情懷加成——我發現無論是混哪個文化圈子的,只要扯到“情懷”,就肯定少不了會出現“講道理是不可能講道理的,這輩子都不可能講道理”的山寨格瓦拉精神。

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本作最初公佈時的3D畫面,猶如一記悶棍掄向玩家的情懷

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“格瓦拉正看著你,還敢說不香?”

所以,講道理,這重製版的3D畫面在實際遊戲時究竟是否保留了原作的神韻呢?

沒有,此處由老玩家情懷隊的“記性”發動了一次助攻,並由“任性”拿下一分。

《重聚》裡的3D建模世界帶給老玩家的感受,就像是城裡人吸多了霧霾,又被送餐界御三家投餵慣了各種人工養殖的麻辣小龍蝦,好不容易抽出一個週末的時間想去鄉下某個老家人那裡蹭兩天採菊東籬下,悠然見南山的農業詩意。結果到了那裡一看,鄉親們早就蓋上了兩層小別墅,家裡的wifi比我店裡能裸連COD的那種還順暢。記憶中的“東籬下”變成了指紋鎖,“見南山”則因為制高點從村口的土坡變成了開發區的高層寫字樓,以前還會在自家地裡種菜收菜順便給我家一些(拿回來包野菜餡餃子)的二舅媽,手機裡也給送餐界御三家準備了專門的歸類文件夾,並給其中一家訂餐後留言道:“侄子來串門了,12點前麻辣小龍蝦全家桶務必送到。謝謝。”

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物是人不非,畫面初看不順眼的鍋,“三弟”不背

我認為開發組在決定重製《礦石鎮》之前,一定考慮過2D畫面這個方案,但一來要和前後腳發售的《哆啦A夢:大雄的牧場物語》形成風格的差異化(兩個遊戲我都有評測,說實話連著玩是有些體驗上的重疊感,要是再來個《星露穀物語》就能湊夠連連看了)。二來原版是GBA上的掌機遊戲,當時的上限無非就是《黃金太陽》,遊戲售價也是低於家用機,普遍只要4800日元左右。但現在不僅2D-HD要比一般的3D建模成本還高,同時《牧場物語》系列想在這個時代的主機平臺繼續延續下去,客觀上需要儘快找到一個表現力和技術力的平衡點,這就讓《重聚》作為重製版的單體遊戲以外,還肩負著為系列下一步全新作進行技術積累和市場實戰調研的任務。

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二、春來與冬夏,草木雪絨花——簡單卻不失優美的畫面表現

如果說老玩家的記憶會在一定程度上美化《礦石鎮》的2D像素(不是GBASP的話,這記憶裡便肯定會有某個少年為了選擇屏幕最佳亮度,不斷迎合著從教室外面照進來的21世紀陽光,“情懷隊”再下一城)。那麼與此同時,《重聚》的3D畫面其實是被低估了。NS的實機表現上,明快的場景色調經過細緻但又不易察覺的虛焦效果讓整個畫面看起來輕盈而鮮活,農場的生機盎然,鎮上的人間煙火,後山的小橋流水,《重聚》就像是一個技藝樸實無華,但又熱愛著自己創造物的手工匠人所打造的玻璃水晶球。看似平淡無奇,但只要你輕輕顛倒晃動,依然能給你帶來觀賞的愉悅。

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不保證風景如畫,但絕對四季鮮明

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勞動最光榮,當你打理農場初見成效後,畫面彷彿就變得更順眼了

《重聚》保持了系列四季變化的層次感,春華夏萌秋實冬雪,對應的場景內容雖然沒有驚天動地的大場面,但每個季節的氛圍都通過植被變化,自然天氣和色調渲染共同演奏出冷暖交替的黃昏與黎明。

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本作發售時,正好也趕上現實中北京香山的紅葉觀賞期

其中尤其以秋季場景最為漂亮,滿屏紅葉濃淡適中,屏幕前不時飄過的零星楓葉紅讓遊戲數量有限的固定幾個場景更顯美麗,對於扭轉一部分玩家存在微辭的第一印象有立竿見影的效果。但新玩家需要注意的是,《重聚》中3D建模的場景並不支持調整視角的功能(360度旋轉戰術俯拍,不存在的),畫面裡永遠是風景或建築的唯一位立面。

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光有靜態的部分還不夠,為了營造出有靈魂的生態氣息,玩家會在遊戲中親手栽培生機,構建起人際關係,那些茁壯成長,讓農場遍地是黃金的農作物;外表憨態可萌,吃喝拉撒還不用你全程伺候的動物,以及與鎮民互動時激起的眾生相,是遊戲展示生命力之所在。

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除了畜牧養殖,本作還增加了新的寵物品種供玩家消遣

本作僅就田地裡的農作物和動物來說,重製後3D化的視覺效果的確要優於2D,奶牛那生動的大臉讓人總忍不住想要隔著屏幕捏一下過過癮。相比之下,人物就顯得比較平庸了,3D建模的Q版形象總給人一種funko toys(玩具品牌,樣式見下圖)的廉價感。玩家最關心的老婆——遊戲中可攻略結婚的幾位女性角色,因為更換了立繪,以前那種童話中的少女感被做出了一些更偏時尚觀感的修正,新舊對比就像原生態村花和抖音上的網紅村花(僅就遊戲表現方式而言,無地域歧視)。

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POP!系列玩具

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本作人物建模

三、種田養牛娃,女神嫁給他——系統玩法有深度

《礦石鎮》在《牧場物語》系列中的歷史地位,很大程度是因為該作將頗具研究深度的可玩要素整合到一個體量看上去非常有限的遊戲場景當中。而《重聚》在還原《礦石鎮》一草一木的同時,即保留了原作絕大部分或有意雕琢或無心插柳的豐富內容,還增添了一些小小的新意,老玩家可以按照自己記憶中的樣子快速致富,新玩家則要適當放下一些當代遊戲已經“飽和式伺候”的系統便利,找一份攻略來,踏踏實實研究一番遊戲的玩法。

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本作的特點是場景不大,但深度客觀

首先,建立在《礦石鎮》基礎上的《重聚》,是一款完成度極高的成熟作品,還是拿最近的《哆啦A夢:牧場物語》做對比,野比大雄之所以會被吐槽是挖礦挖到肝兒顫的工具人,很重要的一個原因在於遊戲提供的事件數量和玩法選擇太少。

反觀《重聚》,雖然表面上依然離不開牧場的經營建設,但隨著農場規模壯大,漸漸囊括了劇情推進、關鍵角色好感度提升、道具增值管理、礦坑作業、迷你遊戲強化輔助角色能力、隱藏要素挖掘、特定目標實現等等遊玩內容,而且這些內容漸次呈現的時機和彼此之間的關聯皆環環相扣,體現了製作組在平衡玩家遊戲節奏,準備選擇內容露出時機上的巧妙。

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知乎:泡miss泡到女神是種什麼體驗?

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如何?還是各位記憶中的她嗎

舉例來說,僅農具升級這一項,就要在熟練度達標的情況下,依次用品階遞增的礦石進行升級,而礦石又需要不斷進入到礦坑更深處進行挖掘,《重聚》的礦坑探索又要玩家充分利用即時存檔功能,在熟悉規律的情況下,以一定的計算來優化自己的探索流程,而當農具升級到一定程度後,還會出現“詛咒”農具。以特定方式解除詛咒之後,玩家方能體驗到從局部“種田小能手”到輕鬆carry所有農活兒的“土地爺本爺”式昇華。

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本作取消了原版的料理隨機調和

然後,在提升人物之間好感度方面,玩家平時送禮積累的小恩小惠,將持續觸發各種劇情,有些是自己參與其中的,有些則是以旁觀者視角瞭解事態人情的,讓玩家隨時都要對人物好感度列表進行查看。尤其是當你決定與女神結婚的時候,就要持續累計很長時間的準備工作,在這個過程中的不同時點,還會有階段性的獎勵給到玩家手裡。當遊戲中有多名人物具備這樣的“獎勵機制”時,玩家的流程進度就會變得異常充實。

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你可以選擇勾引妹子,或者勾引妹子的男人

最後,說下《重聚》中比較非常復古的一項設定——基於玩家與遊戲實際內容之間由於信息不讀對稱而隱藏起來的各種“秘技”。客觀上講,一款十多年前就已經被玩家深入研究的遊戲,在重製之後幾乎是沒有秘密可言的,即便是當年那些不得不借助攻略才能觸發解鎖的內容玩法,如今也都成了隨手可得的基本信息。但《重聚》還是選擇保留了大部分看起來甚至會破壞平衡性的“秘技”,像是一夜暴富的賭馬(建議大家適量運用,因為遊戲裡沒有給“牧場大亨”或者“賭神”這種浮誇人設提供太多可供消費的場所);觸發穿模效果後提前進入到湖中礦洞(3D化後的新玩法);在夏季以外的季節也能種植高性價比作物菠蘿等等。這些“秘技”和遊戲裡大大小小的玩法要素,隱藏內容結合在一起,讓看起來毫不起眼的礦石小鎮成為了一個亟待玩家挖掘的寶藏山。

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四、聯名又重製,何時再出發?——系列未來的方向

對比《哆啦A夢:牧場物語》因為缺乏足夠互動元素造成的過度機械勞動,《重聚》雖然在節奏感把握和有效遊玩內容上是一次豐收,但收成本身還是如真實的農業勞作那樣,帶有明顯的重複性。而且連續兩款作品的高密度發售,除了印證了兩種畫風對玩家產生的輿論反響,僅從玩法突破上看,《牧場物語》系列本身並沒有做出什麼主動變化。

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製作人可能也希望能有小精靈來幫助自己吧

《重聚》中添加的新元素,比如飼養水果奶牛(珍珠奶茶指日可待),同性之間可以結婚等新細節,對遊戲玩法並沒有產生系統層面的影響。之前在《哆啦A夢:牧場物語》的評測中,我曾經跑題和大家聊到自己居住的地方是我國一個農業相關單位的家屬區,在遊玩《重聚》並且撰寫評測的這幾天,正巧院裡一位兒時玩伴因為要出差去某地農村輔導鄉親們科學種田,所以讓我從店裡給他捎帶兩張NS遊戲以做閒暇娛樂,就像《礦石鎮》的隱藏要素,以下進入評測的跑題環節:

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這樣的農業烏托邦,在現實中並非隨處可見

見面聊天后得知,原來他最近一直在為某地區(具體名字不提了)的農村農業種植工作發愁,那裡一來水土不好,兩年來嘗試了各種科學養殖和種子研究,但都收效甚微;另一方面是該地區勞動力稀缺,年輕人都去城裡打工送外賣了,僱來幹農活的都是年紀大的人,效率難以保證,他自己還經常要下地幹活。

“上面委派的任務,反正我把該乾的都幹了,不行也沒有辦法,這已經比我之前去XX省的大山裡給人家脫貧那次生活條件好多了,起碼有白米白麵吃,也不是隻有鹹菜這一種菜了。”

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所以,節奏偏向於“養生遊戲”的《牧場物語》,可以考慮適當增加一些“人定勝天”,“有難度要上,沒有難度創造難度也要上”的刺激,讓玩家置身在客觀條件更加艱苦的環境中。帶領父老鄉親們奔小康的宏大敘事,也有助於改善系列至今為止的農業小資產階級習氣,放下部分傳統。從一些獨立遊戲上面借鑑新的靈感,步子大一點,路子野一點,或許能讓系列再接下來的作品中帶給玩家更多驚喜。

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結語:情懷在外,體驗在內,迴歸礦石鎮的日子

作為一款情懷在外,體驗在內的重製版遊戲,《重聚》給了老玩家補票理由的同時,還是需要新玩家去主動適應遊戲玩法,才能體會到一款只有寥寥幾座建築物,幾十人口的小鎮,是如何圍繞著一座蒸蒸日上的牧場演繹出千變萬化的豐富趣味。

最後,考慮到NS主機型號版本的差異化,很大程度上保留了GBA原版內容,不以強大畫面表現力為賣點,同時具有較強“日常”感的《重聚》,在NSLite上的體驗要優於NS,尤其對於那些有了NS又買了NSlite的玩家,如果為兩個機器攻略一個遊戲時轉移存檔感到麻煩的話,《重聚》正好是那種一旦你用NSlite上手之後,就再也不想換到另一臺主機的“掌機”遊戲。

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