B哥丨文
這幾天如果你打開各大的直播平臺,就會發現《爐石傳說》這個遊戲又一次在人數上跑到了前排,在這個新版本還沒開的時間段,這款已經上架5年的老遊戲為啥又有了關注度呢?
其實打開各大直播平臺的爐石區就會發現,現在幾乎所有的主播都沒有在玩天梯和競技場等傳統模式。
而是沉浸在“酒館戰棋”這個新的玩法中。
這是個什麼玩法?
這是在今年暴雪嘉年華上公佈的一個新玩法。
老實說在暴雪嘉年華的時候,大家都覺得是一個“自走棋”系列的模仿者,但在後來的嘗試過程中,我感受到了暴雪在吸收一些元素後,大膽創新的感覺。
這裡舉個例子。
我相信許多人都嘗試過各種自走棋類的遊戲,不管是DOTA2的還是LOL的,其中的核心玩法之一就是
“升級”。升級分為兩種——
一個是三個相同的棋子會合成一個高一級的棋子,一般高級棋子會有更高的傷害或是血量;
另一個則是通過金幣或是其他遊戲中的資源,將玩家所處的等級提高,一般體現在可以獲得更加昂貴和稀有的高級棋子。
這種玩法各大自走棋都差不多,玩家也都會盡量湊更高等級的棋子,因為穩賺不賠。
但在《酒館戰棋》中則並非如此,玩家常常會看到一些高水平玩家將可以合成的高級棋子鎖定但是並不直接拿,或是在多輪戰鬥後依然維持在一個較低的等級。
這就是《酒館戰棋》引入的新的經濟模式所引發的新玩法——
在設定中,每過一個回合,升級所需要的金幣就會減少一個,那麼大家都會選擇晚一些升級。
但是先升級的玩家到下一個等級後,會比後升級的玩家先開始計算減少升到再下一個等級的金幣,所以先升級的玩家理論上也會更容易升到下一個等級。
每回合會降低費用
然而盲目的升級往往會導致場面的崩盤,所以如何權衡升級的時間,是《酒館戰棋》非常重要的一點。
至於棋子的升級不能隨意則是源於一個特殊的設定——
當你湊齊三個相同的棋子後,會獲得一個高等級的棋子,同時還會送一個兌換卡,這張卡可以讓你獲得比當前等級高一級的棋子。
比如當前你是2星,那麼就會讓你在3張3星的棋子中選擇一個,這個是白送的,但很可能一兩張關鍵的棋子就會左右整場遊戲。
比如這張非常關鍵的核心卡
但這些棋子往往都出現在較高的等級,比如5星或者6星,那麼這就催促著玩家迅速升級。
而前文我也說道,盲目的升級耗費巨大,而且容易造成沒錢買棋子,所以場面失控。
所以什麼時候選擇升級棋子,想要獲得什麼等級的棋子,就成為了每個玩家在遊戲中需要不斷抉擇的問題。
所以勝利才會顯得格外有成就感
別的諸如流派啊,棋盤場地限制啊,一些觸發機制之類的就不細說了,光是這兩點就可以看做暴雪在這次《酒館戰棋》中努力做出創新的慾望。
位置擺放很考究
對了,還有一個就是非常獨特的英雄系統,目前已經有了24位不同技能的英雄,每局開始,玩家就可以在3個英雄中選擇一個。
我想這個嘗試對暴雪來說是痛並快樂的。
痛處在於對於平衡性瘋狂追求者來說,24個英雄的平衡性基本不太可能做好;
快樂之處在於,還好所有的棋子都是隨機的,運氣好技能最差的英雄也能吃雞,終於不用頭痛地沒完沒了做平衡了。
當然,聊這個遊戲其實還有一個感受——
這樣做遊戲的暴雪,才是真正的暴雪,或者說是21世紀頭幾年那個敢於創新也不怕非議的暴雪。
在國外,暴雪剛剛崛起時,其實也是飽受非議的,國外許多老派的遊戲玩家也會指責當年還是毛頭小子的暴雪是抄襲者。
比如《魔獸爭霸》和《沙丘》,還有美術和設定上與戰錘系列的種種關係。
到後來的《守望先鋒》和《軍團要塞2》,還有就是《魔獸世界》對於《無盡的任務》和《網絡創世紀》等作品的一些元素藉鑑,在許多年前也被國外不少玩家非議過。
但暴雪做的就是簡單粗暴,讓遊戲變得更加好玩,並且記住暴雪的標籤。
相比之下,《風暴英雄》可能就有些“露怯”,因為它力求和所有的moba遊戲都不一樣,確實非常創新。
但力求完全不一樣,那也就放棄了前人總結出來的玩家的需求。
我想如果是早期的暴雪,讓它來做MOBA遊戲的話,或許會嘗試做一個和DOTA,LOL主體機制類似,但是更有爽點,或是更針對某一種人群的作品。
就像《酒館戰棋》這次就沒有避諱升級,8人對戰,自動攻擊等等元素,而是在節奏和爽快感上做文章。
相比於許多自走棋如果想要獲勝,往往需要超過30分鐘的遊戲,《酒館戰棋》的節奏快了許多——
因為場地更小,後期的操作也更加簡單(除了刮痧流),往往一個小時就可以進行多局對戰。
當然,如果你把把“速8”我相信一個小時可以玩五六把,嗯,暴雪虧了,你賺了。
最重要的是,雖然叫做“戰棋”,但我們還是可以感受到這是一個“爐石”遊戲,因為不管是磁力,聖盾還是劇毒,風怒,這些都是爐石特有的,也是暴雪的遊戲烙印。
這才是暴雪式的創新。
或者說這才是更能說服玩家的“微創新”——
你會說市面上各種自走棋抄襲最初的自走棋,但你很難去說《酒館戰棋》是自走棋的一種。簡潔是我最大的體會
這個詞我想許多人聽到都是在騰訊那邊,我也不例外,但是大家對騰訊早期的那些微創新都有些意見——因為太像了。
騰訊最大的創新其實在於服務,這也是它成功的地方。
但在遊戲性和玩法上,騰訊對於大多數遊戲改變都乏善可陳,否則這樣的體量也不會沒有誕生過一款對某個領域產生改變的遊戲了。
說實話,目前很多國內的手遊廠商也都在做一樣的事情。
以自走棋為例,從手游到頁遊,甚至是端遊內置小遊戲,跟風者甚眾,但是真的有所改變的,是在太少。
大家與其說是在挑遊戲,不如說是在挑模型,或者是挑IP。
同質化也反噬了自走棋這個類型,從各個自走棋的熱度下降就能看出來,而且如果大家打同質化戰爭,最後勝利者還是騰訊。
畢竟用戶體量和服務是在沒有誰可以和它一較高下。
所以當時暴雪嘉年華宣佈《酒館戰棋》的時候,其實不少人是不太看好的。
但沒想到會迎來這樣一個小小的驚喜。
畢竟這些年暴雪犯蠢的次數遠遠多於它的高光時刻,沒想到一個處於beta測試的新玩法能夠帶來如此高的熱度。
同樣的,也希望中國的遊戲製作者們能夠多一些這種“微創新”吧,沒有玩家會抗拒新鮮感的。
當然,如果能把鮑勃這個陰陽人語音改一改,那就更好了。
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