都說比特幣挖礦耗電,那麼比特幣挖礦和電子遊戲誰更費電?

比特幣挖礦的耗電量是近幾年的一個熱門話題。實際上,比特幣對環境的負面影響也成為許多比特幣專家對數字貨幣的常用批評論點之一。

然而,沒有語境的數據相當具有誤導性,當記者撰寫關於比特幣挖礦的新聞時,就經常是這樣的。(估算的)電力總消耗量確實很高,且電力消耗隨著網絡的哈希率的增長而迅速增長。但是,挖礦對世界的影響常常是被歪曲和誤解了。

在這裡,我們將比較全球比特幣挖礦的電力消耗和全世界的遊戲機和電腦在電子遊戲上的電力消耗。我們也將討論它們各自的電能來源的差別,以及它們對環境的影響。

下面,從最常見的比較開始,讓我們先來看看比特幣耗電量對比國家耗電量的最新數據。

比特幣的電力消耗能和一些國家的電力消耗相比

在2017年左右的研究流行將比特幣的總共電力消耗與整個國家的電耗相比。因此,劍橋大學發明了一個方便的工具,它叫劍橋比特幣能耗指數 (Cambridge Bitcoin Energy Consumption Index CBECI),這個工具跟蹤比特幣挖礦每年的電力消耗,並進行有趣的比較,我們可以從這個工具得到一些信息。

截至2019年11月,比特幣的估計能耗與哥倫比亞,委內瑞拉和智利這幾個國家的能耗水平處於同一範圍。

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但應該要指出的是,與全球最大的電力消耗國家相比(中國每年電能消耗55640億千瓦時,美國每年電能消耗39020億千瓦時),比特幣的能耗只是一個很小的數目。

而接下來的比較是我們真正想了解的。

比特幣 vs. 電子遊戲——誰更耗電?

首先,需要強調的是以下的計算結果可能具有較高的誤差範圍。

比特幣挖礦的能耗高低取決於整個網絡的哈希率高低和每個在使用礦機效率高低。例如,僅用最新最高效的ASIC礦機來生產100 Eh/s算力的電耗,比使用2017年或更早版本的ASIC礦機來生產100 Eh/s算力的電耗少得多。

話雖如此,CBECI使用的一種穩健的電力消耗計算方法,因此我們覺得使用他們截至2019年11月每年715.5億千瓦時的數據是沒問題的。

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估算全球電子遊戲的耗電量要更困難。其中一個原因是用於玩遊戲的設備種類繁多。比如PlayStation 4或者Xbox One之類的遊戲機,比例如Digital Storm - Velox之類的高端遊戲電腦所消耗的電量更低,因此平等計算各種遊戲主機的能耗必不會很準確。此外,與比特幣礦機不同的是,電子遊戲機和電腦不像比特幣礦機那樣全天候運行。

想要準確地估計全球在電子遊戲上的能耗,需要考慮這些因素以及許多其他的因素。這也超過了這短篇博客文章的範圍。幸運地是我們可以參考勞倫斯伯克利國家實驗室 (Lawrence Berkeley National Laboratory)在2018年進行了關於加利福尼亞州範圍內的電子遊戲能耗的研究。他們考慮了各種因素,例如各種遊戲系統的流行性,各自的效率,典型的用戶行為等。

您可以從以下的圖表中更好地透徹瞭解他們的方法,圖表是基於典型的用戶行為來計算出的各種遊戲系統的加權消耗。

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最終,綜合了所有這些數據後,研究團隊得出結論,2016年在加利福尼亞州年度的視頻遊戲電耗大約為41億千瓦時 。

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現在,最後的一步就是根據加利福尼亞的數據,來外推估計整個世界範圍內電子遊戲的電能消耗(再次需要重申,本文的估計可能具有較高的誤差範圍)。

首先,我們用加利福尼亞的數據估算出整個美國的遊戲消耗。加利福尼亞的人口大約有4千萬人,而整個美國大約有32.7億人口。如果我們假使美國其他地區的視頻遊戲玩家的行為類似於加利福尼亞,我們簡單的將加利福尼亞的每年41億千瓦時消耗,乘以327/40的比率,我們將得到美國的電子遊戲每年消耗335億千瓦時電能。

下面,我們使用2019年在WePc上發佈的電子遊戲行業總覽(Video Game Industry Overview),來進一步外推全球電子遊戲的總能耗。在這種情況下,使用有關遊戲公司收入的數據來進行推算,比用有關世界各地的玩家數量以及他們的典型用戶行為的數據來推算,推算的結果會更容易更細緻。(請注意,根據NewZoo“收入是基於每個國家的消費者支出,不包括硬件銷售,稅收,企業對企業服務,在線賭博和和博彩收入”)。

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考慮到美國對全球電子遊戲收入貢獻了32%,我們在此做出一個(還是很不完美)的假設,即美國對全球電子遊戲能耗也貢獻了32%。這樣的話,全球在電子遊戲上每年總共消耗1047億千瓦時的電能。

重點是什麼?

基於我們的粗略估計,截至2019年11月,我們發現全球在電子遊戲上的電力消耗比比特幣挖礦的電力消耗高46%。但是,由於這樣的估計很不完美,這兩個行業的能耗實際上可能非常接近。而與直接將比特幣挖礦的能耗跟小國家的年度電能消耗相比,這對研究當今比特幣挖礦的真實規模和影響提供更好的語境參考背景。

更重要的是電能的來源。加密貨幣投資和研究公司CoinShares在2019年6月的報告中估計,用於比特幣挖礦的電力有超過74%是來自可再生能源。實際上,比特幣網絡總哈希率的50-60%來自中國的四川省。因為這裡在雨季時充滿了廉價的水電,因為電力很難存儲或者運輸,所以很多冗餘電能就被用來進行比特幣挖礦。當雨季結束後,許多礦工將他們的礦場轉移到其他的地方,利用當地的廉價地熱能或者風能挖礦。

實際上,礦工之間為了能夠長期競爭,他們必須獲得廉價電力。出於這一經濟上的激勵,他們不斷尋找成本最低的電價,許多礦工已經在可再生電能生產過量的農村地區開設了礦場。這也是簡單的供需關係:這些地區的供應很高,且基本上沒有任何需求,因為多餘的電能很難存儲或轉移到有消費者的城市區域。

另一方面,截至2015年,美國能源信息署(US Energy Information Administration)估計全球電力的僅有23%來自可再生能源。因為大部分玩電子遊戲的情景,更可能是發生在城市地區,所以可以合理地推測,玩電子遊戲消耗的可再生能源的比例也是同樣的23%。在這種情況下,我們得出以下分析結果:

都說比特幣挖礦耗電,那麼比特幣挖礦和電子遊戲誰更費電?

Dan Held在他的文章《工作證明是有效的》(Proof of Work is Efficient)中表示,“比特幣是一種超級商品,開採自能源的宇宙基本商品。“工作證明”將電能變為了數字黃金”。換句話說,比特幣,就好像是我們目前還沒擁有的電池,它儲存著多餘的能源,並讓它們的價值與時間長存。


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