新作首周銷量不到2萬份,這個開創了「開放世界」品類的IP怎麼就被嫌棄了?

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被情懷絆住了腳。

20年前,《莎木》絕對是一個十分傳奇的遊戲系列,它率先提出了“開放世界”這樣的設計理念,為了實現這種遊戲設計,僅第一代的研發成本就高達7000萬美元,打破了當時的吉尼斯世界紀錄。

這種做法在當時無疑是一場豪賭,代價也十分慘痛,《莎木》系列兩作銷量沒有達到預期,直接導致其開發商世嘉退出了主機平臺市場。

儘管《莎木》沒有叫座,但它的設計理念吸引了一批忠實的玩家,以至於在該系列遊戲製作人鈴木裕退休離開世嘉之後,依舊有很多玩家在期待《莎木3》。

在2015年的E3期間,鈴木裕宣佈將成立一家新公司,以眾籌的方式重啟《莎木3》,這個寄託了老玩家情懷的遊戲創造了遊戲眾籌領域的記錄,69320名玩家為其眾籌了633萬美元。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

經過了兩年的跳票,《莎木3》終於在今年11月19日發售,不過也像前作一樣陷入了爭議中。對於一些老玩家來說,《莎木3》意味著一種情懷,他們在reddit上曬出了自己的經歷,感謝鈴木裕帶給自己的感動。

但是對於其他很多玩家,《莎木3》的設計顯得非常過時而難以讓人接受,以至於其在日本的首周銷量只有17857份,遠低於眾籌玩家的數量。

除此之外,《莎木3》的媒體評價也不甚理想,IGN毫不客氣地給《莎木3》打出了5.9分,他們認為鈴木裕沒有看到20年來遊戲界的創新和進步;polygon雖然整體認可了這款遊戲,但是也指出它在懷舊上用力過猛。

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《莎木3》真的是一款只有情懷的過時遊戲麼?

也許是最具有生活感的開放世界遊戲

很多玩家認為《莎木》是開放遊戲世界的鼻祖,在當年沒有借鑑對象的情況下,鈴木裕想了一個辦法,那就是把現實生活一比一還原進遊戲裡,這讓整個《莎木》系列的遊戲具有了很強的生活感。

在《莎木一章》和《莎木2》中,男主角芭月涼為了調查殺害自己父親的兇手來到了橫須賀和香港,並在二代末尾遇到了新的女主角莎花。

雖然在現實世界中,《莎木2》發售已經是18年前的事情,不過《莎木3》還是選擇延續《莎木2》的時間線,並將其設定在上一代遊戲主線結束的第二天。在《莎木3》一開始,芭月涼就跟隨著莎花來到了她的家鄉桂林白鹿村。

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和18年前的遊戲相比,當然畫面進步是最明顯的,技術的進步允許《莎木3》在空曠的場景裡增加更多的細節,於是你能進入村中的大多數房屋,清楚地看到村民家中牆上掛著的蔬菜,廚房裡擺放的各式各樣的調味料,這些都讓遊戲充滿著生活氣息,而這個偏僻的村落也因為散佈的人和物而顯得格外熱鬧。

《莎木3》所具有的生活感一部分來自於遊戲裡的NPC,遊戲在這些角色上下了很多的功夫,讓他們看起來就像是生活在這個村落中一樣。

每個NPC都有自己的名字和身份,他們平時也都會在符合自己身份的地方,做著符合身份的事情,像是有的NPC在把守村口的大門,有的NPC會在特定的時間段在村裡擺攤。

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由於遊戲中沒有地圖引導的機制,所以玩家需要像一個偵探一樣,頻繁地和這些NPC交流,向他們詢問主線劇情角色在哪裡。有些NPC不會告訴你答案,而是會用手指出一個方向,讓你去那邊找另一個NPC。

在和NPC交流的過程中,你可能還會得到很多額外的信息,有時他們會告訴你一些關於NPC自己的事情。雖然這些信息可能並不是你想得到的,但是卻幫助你拼湊出這個村落完整的樣貌。

遊戲設計中很用心的一點是,當你反覆問一個NPC同樣問題的時候,他不會像別的遊戲那樣一直回答你相同的答案,而是會抱怨“不是告訴你了麼”。當你解決了上一個事件,再去向NPC提問不同問題的時候,他們還會說明對上一個事件的看法。

這些小的細節給我一種感覺,這些NPC就像是生活在這裡一樣,他們才是遊戲裡的原住民。

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《莎木3》的開放世界所具有的生活感還來自於玩家自己,在遊戲中,玩家需要在主線的任務之外做一些額外的事情,來保證你在遊戲裡的生活。

如果你留意遊戲的右上角,你會發現一個一直在走動的手錶,遊戲裡確實有時間流逝,到了晚上,你就要回到莎花的家裡去睡覺,第二天早上你離開的時候,莎花還會向你說“路上小心”。

遊戲的左下角則是有一條表示精力值和血量的條,它會隨著時間消耗,如果你的精力值太低,甚至連跑步都做不到,想要從村民那裡獲得食物,你就必須要工作,去村裡大爺那裡劈柴,或是開叉車運貨。

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在工作之餘,玩家還可以在村裡玩遊戲,將打工賺來的錢花在扭蛋機上,或是和村民進行一場烏龜競速的比賽,或是玩一場猜測小球落在哪的幸運落球遊戲。

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鈴木裕曾經指出,《莎木》是一款FREE的遊戲,這個FREE既代表著開放世界的自由,也是Full Reactive Eyes Entertainment(全動態視覺娛樂)的意思。

在這個開放世界裡,你和所有的NPC都是活著的,玩家扮演著芭月涼尋找事情的真相,但是也需要吃飯睡覺打工才能夠維持生機,NPC也不是所謂的“工具人”,他們離開主角也有自己的生活。

《莎木3》的開放世界在真實性方面著實令人驚歎,你甚至會覺得它的開放世界理念是超前的,很多粉絲願意將《莎木3》當做一款神作來看待,原因是你很難再找到一款像它一樣真實自由的遊戲。

過於真實而帶來的壓力

如果說粉絲們所稱讚的真實性和生活感是遊戲的一面,那麼普通玩家所難以接受的乏味就是《莎木3》的另一面。

葡萄君最近一個月裡在Epic商店買了兩款遊戲,一個是《荒野大鏢客2》,另一個就是《莎木3》,這兩款遊戲有很多相似之處:它們都是開放世界遊戲,有著非常真實的感覺,但是也面臨著一個相似的問題。

《荒野大鏢客2》是我心目中的神作,但是它也被很多玩家評價為“哪哪都好,就是不好玩”,它的慢節奏讓一些玩家難以接受,以至於很多玩家都沒能堅持到第一章末尾。

在《莎木3》裡,這種感覺更加突出了,我不得不承認《莎木3》有著先進的開放世界理念,它很真實很自由,但是玩起來也很不輕鬆。

這種感覺表現最突出的就是遊戲的調查環節,玩家需要扮演偵探從一個場景裡找到線索,為了營造代入感,玩家需要翻箱倒櫃一遍又一遍地打開抽屜和櫃子。

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鈴木裕指出,這是遊戲的一個賣點,每一個抽屜裡的物品都是不同的,裡面擺放著不同的小物件,玩家能夠從這些小物件上感受到真實感。

是的,這種感覺很奇妙,當玩家從一個抽屜裡翻出世嘉主機的時候確實感到了驚喜,但是這種驚喜很快便被枯燥給沖淡了,我需要一個又一個地翻開幾十個抽屜,聽芭月涼重複著相似的臺詞,這個過程沒有給我帶來任何樂趣,反而讓我感到疲倦,以至於在遊戲後期,看到一排抽屜只會讓我感到害怕。

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不夠有趣的問題同樣出現在打工、練功的過程中。遊戲理念逼迫玩家必須去完成這些項目,但是這些項目本身的設計又過於無聊,像是提升體力值的訓練活動,無非是一些扎馬步、跑步之類的小遊戲,玩家需要反覆地按鍵盤來重複一些操作,或是按照要求完成一些簡單的qte,這讓我覺得自己是一個無情的按鍵盤機器。

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打工是不可能打工的

遊戲流程中的一些打鬥和追逐環節也有同樣的缺陷,玩家需要按照屏幕上的指示來進行一些即時的操作,而除此之外玩家便不能進行其他的動作,整個流程進行下來看似緊張刺激,但是實際上得到的反饋微乎其微。

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和現代的很多開放世界遊戲相比,《莎木3》儼然就是20年前的產物,單一的操作模式抹殺了遊戲的趣味性,原本自由真實的遊戲世界變成了打卡式的套路化流程,這種設計方式或許在20年前可以理解,限制於遊戲設計的技能,玩家實際能夠執行的操作有限,qte和重複的訓練能夠給那個時代的玩家以足夠的樂趣。

但是放在今天就不行了,鈴木裕沒有對《莎木》系列前作中的設計理念進行更新,其結果便是讓遊戲走向了過時。

《莎木》能夠靠情懷走下去麼?

《莎木3》明顯是為了情懷而誕生的遊戲,它既代表著系列老玩家的情懷,也代表著鈴木裕的情懷。

對於系列的老粉絲來說,《莎木3》也確實滿足了他們的情懷,很多老玩家都提到遊戲中的這樣一個設計,通過遊戲中的電話功能,玩家可以給前兩部作品的角色打國際長途,在芭月涼撥通上代女主原崎望的電話後,很多玩家都忍不住落淚。

從世嘉退休的鈴木裕放不下自己的情懷,決定將這個遊戲繼續做下去,據他之前在reddit AMA上所說的那樣,《莎木》原計劃要做11部,到《莎木3》結束也才完成總流程的40%。而在《莎木3》發售後的一封致玩家公開信中,鈴木裕也提到希望能夠製作《莎木4》,將故事講完。

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但是這明顯不是一件容易的事情,超前的開放世界理念和過時的遊戲玩法設計同時出現在《莎木3》中,這讓它的口碑出現了明顯的兩極分化。

很多老玩家願意為《莎木3》買賬,我們也看到遊戲在metacritc的玩家評分有8.2分,比媒體評分的7.1還要高一些。就像一位玩家在Reddit上所說的這樣,沒有任何一款遊戲能夠替代《莎木3》,它是獨一無二的。

新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

但是對於新玩家來說,《莎木3》低下的遊戲性又是那麼的難以讓人接受,以至於它在日本的首周銷量只有17000份,在英國的首周銷量只有去年《莎木I& II》重製版銷量的一半。

在這樣的情況下,《莎木》能夠只靠情懷走下去麼?明顯是不能的,玩家們需要情懷,但是情懷只能作為遊戲的表皮,玩家真正消費的是遊戲的內核,如果不能重視遊戲性的落後,只靠情懷走下去的話,可能很難再有《莎木4》了。

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