英雄聯盟中為什麼很多寧願出無數的紅藥水,也不願意買一瓶複用型藥水?

我就是隻有一米六


其實不難解釋

外觀:一次性藥水跟其他遊戲中恢復藥劑更像,使用起來心裡更踏實,這也算一種遊戲情懷吧!

作用:有些使用能量或者不需要藍的英雄,更需要的是血的加成,而複用性藥水更多是偏向血和藍的綜合回覆。比如卡特,銳雯等!

推薦位置:很多人用wegame玩家,習慣推薦出裝,順手就買了紅藥。複合型更多是推薦打野位置,1:4的比例,所以出現了問者說的情況!


搞笑電競班


其實我以前也是很喜歡複用型藥水的,因為感覺性價比比較高,但其實不是。

普通藥水:50塊,15秒回覆150

複用藥水:150塊,12秒回覆125

以150的價格來看的話普通的性價比是高很多的(比複用多200血)

因為普通的是3瓶150,總計回血量450,而複用則是一次2瓶,費用150,回血量250。

如果要“回本“的話則需要回一次家進行補充。很多人之所以寧願出普通的也不出複用的原因就是收益較低,畢竟第一次回家時(以正常對線沒被gank的情況下)都是6級上下了,下次回家不是死了就是殺人了,根本沒有多出藥水的必要。

第二個原因就是餅乾這個符文,超高回血量和永久增加最大法力值50點導致有些人除了初始的兩瓶(或一瓶)藥水就根本不需要多餘的藥水了。

第三個原因就是追求快速回血和不確定因素導致的。由於現在節奏加快,2v2之類的小團已經是很常見的了,在前期打團的情況下,那25點回復量可能就是燒死和沒燒死的區別了。

第四個原因其實跟題目不完全有關係,那就是其實與其出複用,更多人寧願出腐敗藥水,畢竟不管是中還是上,腐敗都是前期對拼的一大神器。

最後一個原因就是佔格子。雖然也是相對較少的例子,但是不得不說現在由於符文的關係不少中單和輔助已經能做到10分鐘前“6神裝“了(多蘭/輔助,真眼,餅乾,鞋子,小件,秒錶。。。)。


傑森1103


英雄聯盟中為什麼很多人寧願出無數的紅藥水,也不願意買一瓶複用型藥水?

紅藥水一次回覆150,價值50金;複用型藥水一次回覆125點,一次充能補給兩次,可無限次回泉充能,價值150金,兩者最大的區別在於紅藥是一次性消耗品,而複用型藥水可充能反覆使用。

其實這個問題我平時也有想過,為什麼大多數人都傻乎乎願意不斷買紅藥而不選擇性價比極高的複用型藥水呢,我思來想去這可能涉及到兩方面,一方面是金錢有限,另一方面則是遊戲理解問題。

金錢有限

我相信不少玩家都希望開局有多蘭系列過渡,外加150金幣的複用型藥水保證續航,可奈何系統初始給予的就只有緊巴巴的500金幣,隨便一個多蘭系列都要400,餘下的100顯然無法再買150,這時候我們能選的也就是紅藥了。之後第一波回城,先補給下狀態,再順便購置一波裝備,發現錢又只剩下100多,耐心等待的話就要虧資源,若是將錢硬是存起來,又無法安然對線,無奈之下繼續兩瓶紅藥走起。


舉個不恰當的例子,我兜裡有5000,搞了一臺中等檔次勉強流暢各種3A大作的主機,周邊人好奇的問道,你為什麼不買1.5W能全特效流暢運行市面上幾乎所有遊戲的主機呢?這tm不是廢話麼,有錢我也上預算啊,關鍵是兜裡就這麼點,你讓我從哪裡擠出多餘的1萬?

遊戲理解

此外,還有遊戲理解問題,例如1150金幣該如何使用?不同的玩家有獨屬於自己的理解,不過大多數人的選擇基本一致。

例如物理刺客第一波回家,兩把短劍700(350*2)+複用型藥水150+鞋300,完美利用非常合理,當然了,也有很多玩家會選擇直接購買鋸齒短匕1100+紅藥50,雖然思路不一樣,但也沒什麼問題,兩種思路都是正確的,但就因為每個人的理解問題,導致了其中出現了微末差異。

我們能看出前者對線謹慎,需要強大續航過渡,雖然在前期的傷害可能缺乏一些,但是如果能穩住局面,也是血賺不虧。而後者可能已經建力優勢,想繼續擴大贏面,所以強化了傷害,只賣了一瓶紅藥,這種思路就比較激進,滾起雪球也非常厲害,不過這種攻勢被對面擋住被迫發育的話,續航問題就會慢慢暴露出來,逐漸形成這類弊端。


夢禪遊戲


其實我以前也是很喜歡複用型藥水的,因為感覺性價比比較高,但其實不是。

普通藥水:50塊,15秒回覆150

複用藥水:150塊,12秒回覆125

以150的價格來看的話普通的性價比是高很多的(比複用多200血)

因為普通的是3瓶150,總計回血量450,而複用則是一次2瓶,費用150,回血量250。

如果要“回本“的話則需要回一次家進行補充。很多人之所以寧願出普通的也不出複用的原因就是收益較低,畢竟第一次回家時(以正常對線沒被gank的情況下)都是6級上下了,下次回家不是死了就是殺人了,根本沒有多出藥水的必要。

第二個原因就是餅乾這個符文,超高回血量和永久增加最大法力值50點導致有些人除了初始的兩瓶(或一瓶)藥水就根本不需要多餘的藥水了。

第三個原因就是追求快速回血和不確定因素導致的。由於現在節奏加快,2v2之類的小團已經是很常見的了,在前期打團的情況下,那25點回復量可能就是燒死和沒燒死的區別了。

第四個原因其實跟題目不完全有關係,那就是其實與其出複用,更多人寧願出腐敗藥水,畢竟不管是中還是上,腐敗都是前期對拼的一大神器。

最後一個原因就是佔格子。雖然也是相對較少的例子,但是不得不說現在由於符文的關係不少中單和輔助已經能做到10分鐘前“6神裝“了(多蘭/輔助,真眼,餅乾,鞋子,小件,秒錶。。。)。


小毛解說


紅藥水和複合型藥水最大的區別就在於:

紅藥水是消耗型,喝完就沒了,連瓶都不剩,想喝再去買!

複用型藥水是續航型,喝完了還剩個瓶,能續杯,回城自動充滿!

其次,喝一口紅藥水可以在15秒李持續恢復共150生命值。喝一口複用型藥水可以在12秒裡持續回覆共125生命值。

最後,紅藥水價格便宜,不要999,也不要199,只要50金幣就可以帶回家,而複用型藥水則需要150金幣,價格是紅藥水的三倍,相當昂貴了!

我們在比賽中經常看到職業選手出門一般<strong>都是買紅藥水,這是為什麼呢?

首先,開局只有500金幣,而遊戲中的多蘭三兄弟是出門必備裝備:多蘭劍、多蘭盾、多蘭戒指,多蘭三兄弟400—450金幣,這樣就只能剩下50-100金幣,沒辦法,100金幣買不起藥瓶,只能買兩瓶藥水了!

那麼就有人說了,為什麼第一次從線上回家的時候不再買藥瓶呢?

其實從線上回家,一般都是攢夠一千多金幣直接出一個大件的半件,像:暴風大劍、耀光、鋸齒刀之類的,沒有多餘的錢再去買價值150金幣的藥瓶了。

那麼,如果回家有多餘的錢,會買藥瓶嗎?

答案是不會。就算有多餘的錢,因為遊戲已經進行了接近十分鐘了,此時,英雄等級也提升了,裝備也起來了,藥瓶的作用已經遠遠不如剛剛開局的時候了,在這個時候,頂多會買上一個或者兩個紅藥水!

還有一個重要的原因:

藥瓶會多佔一個格子,這個格子,有時候就會耽誤你買類似於真眼一類的關鍵性裝備。


小仙女八妹


我們都知道,LOL中有很多消耗品,以前還有藍藥水和大紅藥之類的道具,現在早就被刪除了,現在選擇最多的東西就是紅藥水,這也是前期出門必帶的消耗品。

複用型藥水和紅藥水的功能一致,只不過少了幾十點血量回復。為什麼大多數人都選擇源源不斷的買紅藥水,而不買一個一次型消費的複用型藥水呢?

首先玩家在開局時只有500金幣,玩家通常會購買多蘭系列的裝備,那剩下的金幣買不起150的複用型藥水,就只能買1~2瓶50的紅藥水了。

其次,大家在之後回城購買裝備的時候,大多是選擇購買可以繼續向上合成的裝備。裝備起來了,藥水的作用也就變小了。


巖松懶得想名字


我們都知道,LOL中有很多消耗品,以前還有藍藥水和大紅藥之類的道具,現在早就被刪除了,現在選擇最多的東西就是紅藥水,這也是前期出門必帶的消耗品。

複用型藥水和紅藥水的功能一致,只不過少了幾十點血量回復。為什麼大多數人都選擇源源不斷的買紅藥水,而不買一個一次型消費的複用型藥水呢?

首先玩家在開局時只有500金幣,玩家通常會購買多蘭系列的裝備,那剩下的金幣買不起150的複用型藥水,就只能買1~2瓶50的紅藥水了。

其次,大家在之後回城購買裝備的時候,大多是選擇購買可以繼續向上合成的裝備。裝備起來了,藥水的作用也就變小了。

前言本萌妹已經快半年沒接觸LOL了,最近一個朋友剛玩LOL,完全沒有任何類DOTA遊戲的經驗,看著他用著固定視角每天笨拙的操作,被各種開小號的花式狂曰,他跟我說,他完全感覺不到這遊戲有什麼樂趣。我很能理解他,我也是一年前才玩LOL,也是沒有任何DOTA經驗,之前玩的都是3D的遊戲,甚至連RTS都沒怎麼接觸過,這種平面全鼠標操作的遊戲,真的很不適應,因為熟悉暗黑系列,所以一開始也是用固定視角,玩的十分煩躁。我剛開始玩的時候煩惱還不止操作上的不習慣,甚至連遊戲基本玩法,都不理解,當我想學習的時候,發現不論官方資料,還是各個合作網站的資料,要麼過時,要麼過於繁瑣,要麼資料與資料之間聯繫程度太低,導致我學了半天,再開啟遊戲,發現對我一點幫助都沒有。那時,我需要的不是冰冷散亂的信息,而是一些更偏入門向,更友好的一些經驗,但是這種東西我找不到,也沒有人教,所以走了很久彎路,慢慢從一場場毫無意義的屠殺裡艱難學習,才真正上手,回憶起來,真是浪費時間,浪費感情。現在我那個朋友,也在經歷這個痛苦的階段,我試著教他,結果發現需要教的內容真的太多了,口頭是解決不了的。各個網站也找不到好的攻略,好像LOL已經火到地球人都知道怎麼玩,但是事實是確實有我這樣的真的沒有任何經驗的新手。所以我就想寫一個適合新手的完整的友好的攻略,幫助一下這樣的完全沒有DOTA類遊戲基礎的玩家。我對這個攻略的定義為:適合無類DOTA遊戲經驗的新手玩家入門的《簡明LOL手冊》,內容以經驗向的乾貨為主,儘量不含雜亂的無用信息。PS:手冊二字含義為,本攻略雖然內容上基本都是新手最疑惑最想了解的東西,但是從複雜程度和理解難度上對新手有些挑戰,沒辦法,沒有基礎想快速入門就要下苦功夫,所以攻略標明瞭“手冊”二字,這不一定是一個一次性閱讀的攻略,如果新手一次不能消化,可以在前期遊戲過程中多次翻閱。

目錄:

  • 1.LOL前的準備--1.1 LOL與其他遊戲的不同--1.2 LOL大體上的操作方式和要點--1.3 LOL的策略成分:合作與經營
  • 2. 遊戲大局--2.1 開局--2.2 對線期----2.2.1 關於對線大致的一些要點----2.2.2 簡單介紹一下各個路的對線期情況----2.2.3 打野----2.2.4 高端排位實例的對線期講解視頻--2.3 中後期
  • 3. 戰鬥基本機制--3.1 移動和普通攻擊--3.2 基礎技能--3.3 閃現--3.4 主動道具和異常狀態--3.5 插眼,閃現,冰女E的越障礙性
  • 4. 典型英雄--盲僧 瑞文 瑞茲 蘭博 冰鳥 劫 妖姬 亞索 卡牌 獅子狗

1. LOL前的準備

1.1 LOL與其他遊戲的不同

首先,如果你沒玩過類DOTA遊戲,操作上一定很困難,你以前玩的遊戲可能行動和攻擊由兩隻手完成,一隻手WSAD,一隻手鼠標,但是玩LOL,你的大多數指令,都要靠鼠標完成,你可能會覺得不舒服,移動和攻擊全靠一隻手,幾乎無法完成,應該怎麼玩?答案是,確實,類DOTA遊戲,不像FPS,移動和攻擊可以分隔完成,所以就導致了操作上的微小的不自然,一個ADC正常來說不可能做到從靜止突然同時做出後退和攻擊前方目標,而在CS裡,這是很正常的。這就是你需要適應的,很多操作不可能那麼的流暢完美,所以你需要大量的經驗去琢磨,去平滑你的操作,用一些小聰明,讓操作趨於完美。舉下例子:1.當你在操作一個攻速極快的ADC,需要不停後退並走A擊殺你前方的目標的時候,如果你選擇用鼠標去點那個敵人的話,你的操作會異常的艱難,幾乎必定會放慢你的攻速,這裡LOL有一個功能是[鍵盤A鍵],智能攻擊最近目標附加走到點擊位置,可以極大減緩操作難度,這個技巧幾乎是德萊文必備。同樣,當你追殺的敵人只剩血皮,但是進入草叢的時候,你怕你進草時無法第一時間點擊到目標,[鍵盤A鍵]也可以起作用。2.沙皇的WEQ是一個很快速的連招,W是召喚沙兵,E是飛到沙兵處,而Q是沙兵突進,這個連招利用的就是在沙皇還沒E到沙兵處時激活沙兵的突刺,來延長E的距離。EQ之間的間隔必須非常短,才能成功,問題來了,如果你Q和E的方向不同,也就是你需要轉向,那就會出現問題,E和Q之間,會存在一個鼠標移動的時間,這個時間足夠毀掉你的連招。那應該怎麼辦,LOL裡有很多良心設定,比如沙皇的E,類似球女的W,你不一定需要點在你的沙兵上來完成E,只需要你的鼠標在沙兵附近就可以,那麼這個操作就需要做出這樣的適應:沙皇E的時候鼠標去接近你要Q的方向,減少EQ之間鼠標移動距離,來增大連招成功率。以上就是LOL操作在細微上的一些特點,如果你剛開始玩,感覺十分困難,補兵連兵都點不到,不要太擔心,都是正常的,需要適應。

1.2 LOL大體上的操作方式和要點

大致上就是鼠標負責引導,鍵盤負責髒活累活,鼠標操作需要很細膩,鍵盤操作貌似簡單但是需要熟練。鼠標:人物移動,普通攻擊,技能指向,屏幕拖曳,小地圖拖曳,信號等,以及很重要的,預判性的放在該放的地方預備,方便操作。鍵盤:技能道具激活(主要),升級技能,回家,開商店,看幀數,打字罵人等。先說鼠標,首先姿勢是有講究的,如果你平時習慣了在書桌上用筆記本玩其他遊戲,那你玩LOL,一定很不舒服,因為書桌比電腦桌要高個4-5cm,玩FPS,玩WOW的時候你可能覺得,你的腕部能靈活運動就可以了,但是玩LOL,在進行大幅度的拉屏的時候,光腕部是不夠的,整個手臂都要甩起來,所以如果你是在用很高的書桌,就會限制你的肩膀和關節,讓你在進行大幅度鼠標移動的時候很彆扭,所以玩LOL,請不要在過高的桌子上玩,以免手臂活動受限。靈敏度問題,新手會往往靈敏度稍低,因為更好補刀,而且還不適應大幅度的拉屏和小地圖拖動,建議慢慢提高到能夠流暢完成切屏的靈敏度。視角問題,不要用固定視角,我知道你人物不在中心你很難瞄準和找距離感,但是你要適應,因為自由視角就意味著更多的信息,這比啥都重要,你需要的是,去適應你的人物在左上,右下等各種方位時你的距離感問題,並鍛鍊自己在操作空擋時能夠預判性的快速拉屏。鍵盤施法方式問題,請使用快捷施法+範圍指示器,借某曾用手動施法的世界第一ADC一句話:“你按鍵比別人慢,你拿什麼秀?”剛開始你可能會覺得這樣施法太快了,腦子都跟不上了,放心吧,慢慢就愛上了,不信你玩瑞茲。鍵盤裡升級技能,自我施法,道具按鍵,召喚師技能,都要重視,按自己的習慣設置好,拿自己舉例子,自我施法會用ALT+Q,學習Q會用ALT+1,不用SHIFT和CTRL是因為我個人用ALT+1才能做到升級同時使用技能,至於道具的自我施法,因為沒有需求捨棄掉了,道具上,個人捨棄1,主動道具一般放在2和3,因為1感覺有點遠,不方便。這些都看個人習慣,越早找到自己合適的方式越好。

1.3 LOL的策略成分:合作與經營

另外,LOL的玩法中,操作的比重不會像CS那麼重,在CS裡,可能80%,90%,都要完全看你的操作,操作好一個人團滅對方,操作失誤槍都沒開就會死。而LOL中,越是在高端對局裡,操作的比重就會慢慢下降,取而代之的是策略的側重,在一定水平上,LOL可以說就是一個策略遊戲。如果你看職業選手的直播,你會發現除了一般的操作人物,他們還會有很多小動作,比如:1.頻繁拖動小地圖。2.頻繁按TAB觀察。3.頻繁打字交流和信號交流。這些行為都有什麼意義呢?首先,LOL不像CS,操作空間比較有限,很少出現一個人靠操作完全逆天的情況,大部分時候是一個團隊遊戲,而且是有等級和裝備這些成長概念的,所以合作以及經營是非常重要的。小地圖可以讓你瞭解隊友,對手,兵線等的位置信息,以及是否有戰鬥發生,拉動還能更直觀的看到戰況,可以讓你更好的和隊友合作。比如,下路我方被敵方壓得很深,作為打野就可以觀察一下兵線以及雙方血量,再決定是否進行gank。TAB可以讓你瞭解所有人的等級,裝備,我方召喚師技能CD等情況,一個高水平的玩家可以從中得到很多信息,比如一箇中單刺客在野區遊走一圈後沒有收穫,路經上路,發現對方上單落單,這時候如果經驗足夠豐富,2秒鐘通過對對方上單裝備的觀察,就可以知道自己是否能單挑的過。再比如,我方下路是一個即將升到6級的輔助安妮,打野可以通過觀察安妮是否有閃現來決定是否gank,因為安妮在有閃的時候是極強的先手控制,gank幾乎不會失敗。信號有一定經驗的玩家都會了解,但是打字對國服玩家可能比較少見,在韓服尤其高分段比較流行。因為敵方的召喚師技能CD是不會顯示在TAB上的,所以需要己方隊友互相溝通才能瞭解,閃現作為防gank極強的手段,它的存缺與否與gank成功率直接掛鉤,所以打字交流對方閃現的CD是很有用的。

2. 遊戲大局

這裡要說下,這個遊戲大概的形態框架,2個陣營,3條路,任意一路通關,拆掉該路水晶(會復活),就可以去打老家的激光塔,打掉塔,就可以打基地了(水晶中途復活就不能再打)。每方5個英雄,大家都很平等的從1級,同樣的起步資金開始成長,問題來了,開始應該幹什麼?簡單一點想,這個遊戲就是為了推塔,因為要推塔,所以要殺人,而這個遊戲,殺人依靠什麼,技術什麼的都是次要,最重要的就是你拳頭的大小,就是你成長的怎麼樣,分2部分,一部分是等級,也就是經驗,另一部分就是裝備,也就是金錢。那麼你知道你在遊戲一開始要幹什麼了,為了殺人,你要去以最快速度去獲得經驗和金錢,那麼初期,這些東西的來源都有什麼呢?1.兵線,最安逸穩定的成長方式,問題來了,3條路,5個人,怎麼走?答案是隨便,但是既然大家都認同212,那你最好也去212,畢竟2人壓1個人,沒什麼意思。2.野怪,新手可能對野區很陌生,因為你們級別低,沒有符文天賦支持你們在前期刷野,暫時就理解為類似兵線的東西就好了,刷野跟吃兵線一樣,就是為了吃經驗,吃金錢。你知道為了成長,你要去吃兵線,可是你對面的人就在你面前吃兵線,聽說殺人也可以拿到經驗和金錢,那為什麼不一開始就幹呢?這就要考慮到英雄初期很弱,以及小兵與塔的的仇恨機制,仇恨機制就是,他們會優先以攻擊己方英雄的英雄為目標去攻擊,在初期,如果你動了殺心,去打對方英雄,可能對方的幾個小兵打你會更痛,更別說塔了,人家跑,你也不能追到塔裡。在這種種種條件制約下的,與敵人面對面互相吃兵線資源的行為,就叫做[對線]。那麼這種吃兵線發育的時期,要持續到什麼時候呢?先看這張圖,你的英雄隨著升級,屬性會有極大的提高,同時你的技能會越來越完善,你的裝備會越來越好,這意味這你如果想繼續瘋狂成長,兵線給予的經驗和金錢已經不能滿足你了,同樣,小兵和塔對你的威脅也越來越小,制約對拼的因素慢慢都在消失,你需要更大的資源,那就意味著,你需要去爭奪塔,關鍵野怪,和人頭。首先,人頭,應該怎麼獲取,1V1英雄的強勢劣勢都很明顯,一個寒冰不會想不開去單曰劍聖,那麼寒冰去幹什麼?去中路幫助推中塔,或者在野區跟隊友逛遊,用大招幫助隊友先手去逮人,類似的,在遊戲中期,大家慢慢就放棄了對線,而採取不同的策略。單挑強,團戰弱的英雄,比如劫,劍聖,會去邊路單帶,而單挑不強,團戰強的英雄會去選擇中推,或者圍繞小龍,大龍去做爭奪,這就進入了遊戲的中期。中期如果雙方沒有巨大的優劣差距,遊戲就會慢慢進入後期,其實後期遊戲的方式跟中期區別不大,最大的變化就是,在大後期,所有英雄的能力達到頂峰,英雄的個性和定位都開始最大化鮮明。這裡就要開始說,這個遊戲裡,都有什麼類型的英雄了。首先,這個遊戲裡傷害分為物理傷害(AD),法術傷害(AP),傷害和加成是2碼事,傷害是你的技能傷害的性質,加成是計算你這個技能傷害數值的一部分。抵禦傷害的就是護甲(針對AD)和魔抗(針對AP),在相對的,針對護甲有護甲穿透,針對魔抗有法穿。聰明的你馬上就要問了,到底是什麼樣的計算方式呢?要玩好LOL,肯定要熟知這些吧,才能計算好什麼時候要買什麼?其實。。。。沒那麼麻煩,我可以告訴你,頂級的職業選手也不會去算這些東西,原因:1,計算太繁瑣,而且版本更新太快。2.這遊戲裡每個裝備的個性都很鮮明,當你需要某一種的時候,你的選擇往往就那一個。3.你的錢包並不給你那麼多選擇。4.經驗就足夠給出一個明確的判斷了。回到正題,這個遊戲裡有純輸出的C位脆皮,有坦克,有半輸出半坦,還有功能型脆皮,那麼,如果從後期團戰角度考慮,怎麼分配比較合理呢?首先,平A到後期就相當於一個超快釋放的1.0AD加成的傷害技能,所以,如果尋求AD傷害,一個靠平A的ADC,就是完美的一個團戰物理C位,我們需要它。然後,我們不能光靠單體的AD傷害,我們需要一個AP法師來提供爆炸AOE,我們需要它。上面2個人好像都是脆皮,如果被正面硬鋼的話幾乎沒有勝算,我們需要一個坦克來提供控制和肉度。已經3個了,正好3條兵線,那。。我們是不是需要有人來犧牲一下自己的發育呢?對了,ADC是依靠平A的英雄,吃裝備,不那麼吃技能等級,那ADC可不可以跟另一個人分享一條兵線的經驗呢?正好,有一類英雄,他們不需要太多經濟,依靠英雄特性,就能夠發揮足夠的作用,於是就出現了照顧ADC的輔助。正好,小龍在下路附近,於是ADC和輔助就去了下路。AP太脆了,上路線太長,太容易死,把他放在中路吃線吧,坦克就去上。還缺一個人,只能進野區了,團隊已經有了坦克,輸出,和奶,後期團戰陣容已經基本完善,打野可以充當很多角色,可以做團隊的第二個坦克,像酒桶;可以做團隊的第三個C位,比如豹女;或者乾脆不管後期,去當一個前期的節奏帶動者,比如潘森,瞎子。現在LOL的上單,中單,打野,雙人下路,就這麼形成了。再說下,在遊戲開始前的一些東西,BAN/PICK,在平常的排位裡,ban人就是你不想看到哪個英雄出現,比如對方的瘋狗卡特,或者己方的坑爹兒童劫,就ban掉,或者你使用的英雄有某個線上天之counter的英雄,也可以ban掉。符文和天賦,這些看起來很複雜,其實在瞭解過後,就會知道其實是個很簡單的東西,符文就是偏前期的屬性加強,紅黃藍每種顏色各有擅長的方面,紅色偏進攻,攻擊力,破甲,法穿會比其他顏色強,黃色偏防守,生命值,護甲會比較高,藍色偏法系,擅長魔抗,法強,減CD。紫色是所有屬性都最佳的,根據英雄特性來選擇。天賦一共30點,3頁,乍一看,很複雜,其實你自己點一遍就知道,就是那幾個路線和套路,沒那麼複雜,21 9 0,9 21 0,0 9 21等不一定是必須的,你可以按需改變這些21,9這樣的數字,16 14 0,22 8 0,等都未嘗不可。最後,我要談談一個不怎麼明顯,但是對新手來說很重要的東西,我們玩CS,血量100,護甲100,一把槍,胸口50,腦袋100,打死對方就直接贏,你手上傷害對目前局面有什麼影響,清晰可見。但是如果是新手進入LOL,你很可能找不到遊戲的節奏,因為你不瞭解這個遊戲的對戰節奏。我下面說的一些小經驗,應該能幫助你瞭解下這個遊戲的對戰節奏。1.在前期,1個級別的差距,或者1個400塊的小物件,戰鬥力上都會差很多。但是在後期,某些英雄甚至相差2-3級,一個3000的大件,都有跟對方搏命的資本。2.一個人頭300多塊,一撥兵120-150塊,30秒一撥,一個塔跟一個人頭差不多。3.3-4級的時候,如果想殺人,要技能全丟,而且A很多很多下,很辛苦;6級的時候,有些英雄就具備了一波滿血秒殺的能力;而中後期,脆皮之間都是互相瞬秒的節奏。4.大概15級以前,領先一個大件,或者領先2級,基本可以1V2,1V3,15級以後略困難。5.論單挑,這個遊戲越肉往往越有優勢,一般坦克強於戰士強於脆皮,不過特殊例子還是很多的。這麼講,你越肉,其實你打不過隨時可以跑掉。6.對線期,被殺1次是抗壓,殺2次血崩,殺3次靈車漂移。

2.1 開局

講一下LOL開局的前2分鐘是什麼樣的。按照正常的上單,中單,打野,ADC,輔助的組合。1分30秒才會出兵,這些兵在1分50左右才會開始交戰,也就是說,在這之前,都是自由活動時間,可以進行歡樂的一級團辣~首先,一個隊伍會考慮自身1級團強不強勢,在決定是否入侵。1級大家傷害都很低,所以傷害其實沒那麼重要,重要的是能否留住人,控住人,集火打掉,像莫甘娜的Q,機器人的Q,都是極強的控制技能,有這樣的英雄,就可以考慮去主動入侵,如果本隊1級團很弱,最好應該做做防守。打野的野怪會在1分55刷新,一般下路會幫助打野打掉第一個野怪,如果你們1級入侵沒有抓到人,倒不妨在野區做視野,觀察打野動向,甚至直接蹲他。同樣視野也可以做在對方邊路,觀察對方是否有上下換路。(僅限比賽)如果大家都不搞什麼花樣,那麼,上單中單在塔下等兵,打野下路3人在野怪處等刷,就是最常見的情況了。下面說一下上路或者下路的特殊的上線方式:上路帶傳送的話,可以選擇先殺掉一組野怪,之後回家買藥後TP上線,適合1級能夠單挑野怪的上單,或者有中單可以隔牆輸出F4(比如三隻手),這是一個目前上單很常用的套路,甚至有人專門針對這種上線方式,比如直接去2塔斷兵。下路因為是2個人,在打野能夠自己單挑野怪的情況下,下路可以2人去殺一組野怪之後走著上線,在擊殺野怪的時候可以靠輔助遠離野怪方式選擇是否把經驗給ADC一個人吃,這種下路上線方式不太常用,有時候很傷,不過也可以出其不意。

2.2 對線期

對線期就是指遊戲開始到大家開始抱團中推的中期之間的時期。對線上的人來說,對線包括:補刀,對抗,推塔,gank,支援。對線方面上英雄可以分很多種,有的英雄對線很強勢,壓著對方打,6級前可以耗對方很多血,6級後更是見了就要殺,也往往壓得過狠,怕被抓,比如上路蘭博,中路辛德拉,ADC女警等;有的英雄前期沒有戰鬥力,以保守抗壓發育為主,比如上路瑞茲,中路冰鳥,ADC EZ等;有的英雄根本不玩線上遊戲,專注支援,專搞你隊友,比如上單刀妹,中單卡牌。可以說,對線優劣不僅僅是線上硬鋼能力,我抗住壓發育起來無敵,或者我支援把你隊友搞崩,都屬於對線範疇。前幾天看電棍直播,中單被搶,中單三隻手每次支援都晚對方狐狸很多,於是隊友開始責怪,三隻手理直氣壯:“我怎麼跑得過狐狸”,問題就在,那你哪裡比狐狸強了?三隻手硬鋼和清線能力那麼強,狐狸憑什麼遊走得起來?所以對線要全面考慮英雄各方面的優劣,找好策略,這才是對線的樂趣,不是悶頭刷不背鍋,也不是見面就是剛,什麼也不管。

2.2.1 關於對線大致的一些要點

1.除了特殊情況,比如你玩純發育英雄,那麼你需要考慮線上英雄之間的對抗性,你需要從天賦,符文,出裝等各個方面都針對你的對線英雄,比如AP打AD出中亞,AD打AP出飲魔刀。2.對線時搶等級是一個技巧,前期可以利用搶先清兵升一級去跟對方打一波,或者一些6級有質變的英雄,可以故意在差1個兵升6的時候稍微遠離兵線,讓對方看不到你升級,再突然襲擊,比如卡牌飛下路,或者稻草人隔著中路兩邊的牆直接跳大接閃秒對方。3.兵線是對線的一大環節,要理解推線,控線和斷線。一個人頭300塊,2撥兵的價值,基本也達到了300塊,所以補刀很重要,在你擊殺對方,或者對方遊走的時候,瘋狂推線,可以讓己方兵被對方塔打死,讓對方吃不到經驗和金錢,同樣,打野也可以幫助線上這麼做,而斷線就是更簡單直接的,在對方小兵趕到的路上就直接清掉,讓我方小兵直接進塔。關於控線,近戰兵血多攻擊低,遠程血低攻擊高,在比賽往往能看到,在第一波兵相遇時,ADC從側面去勾引對方近戰兵,讓兵線彎曲,達到兩撥兵相遇時己方近戰小兵被單個集火殺死而不是分擔傷害,讓己方兵線處於劣勢,達到控住兵線;同樣通過只補尾刀控線,可以在對方處於劣勢不敢靠近對拼的時候使用,能夠安全穩定的擴大優勢,不用冒險去壓而被抓。4.對線的1V1部分有時候往往分量沒那麼重,gank和支援才是決定優劣勢的大頭,你在線上的時候要不時的觀察小地圖,甚至拖動小地圖來更直觀觀察其他線路,瞭解其他路的情況,對方英雄消失了要防gank,己方英雄來gank要學會配合,甚至演戲。gank和支援不僅是打野對於線上而言,線上和線上之間,線上和打野之間都可以互相支援。5.視野是對線期獲取信息,幫你獲得主動權的好東西,他們不貴,而且作用往往超值。眼是一個只能用平A拆掉的單位,75的假眼和免費的飾品眼是隱形而且有時間限制的,真眼是100塊顯形永久存在的,可以用來排對方假眼,可以用來探測寡婦這樣的隱形單位,耐久比假眼多,假眼A3下,真眼A5下。眼可以插的很有目的性,也可以比較隨意,有專門的線上防gank眼,有專門的觀察對方打野動向的野區眼,有專門觀察線上動向的線上眼,還有保障一些關鍵爭奪物比如大小龍的眼等等。假眼偏向探測敵情,真眼偏向於控制視野,掃描是一個可以讓範圍內眼顯形並且失靈的飾品,同樣也可以掃其他隱形單位。

2.2.2 簡單介紹一下各個路的對線期情況

上路,一般是近戰兄貴的天堂,大家都在相互的技能範圍內補刀,也就是說,幾乎從1級就開始了對抗換血,對操作和意識細節的要求很高,對拼不僅要熟悉英雄屬性,技能傷害,技能距離,甚至還要計算天賦符文和技能的CD。很多人熟練了比如瑞文的QA或者蘭博的控溫,可以在3-4級一波換血就可以奠定優勢,讓對方不敢補兵。再加上上路線比較長,考慮控線和打野因素,上路可以說是最血腥的一條路,被單殺一次,就很難翻身,時不時還要被對方打野上單雙人越塔照顧。除了操作,上路對意識要求也很高,就算是隻單機的上路,對單帶的意識也有要求。很多上單捨棄點燃,不選擇冒險的對拼,而是帶傳送去選擇支援隊友,還在1級吃野怪上線,這些都比較考驗對遊戲的理解。中路是法師,刺客的一路,他們可以拼的很激烈,也可以互相安穩的刷,中路不會有上路那樣嚴重的滾雪球,但是中路取得了優勢往往不僅僅是自己的優勢,還有河道野區視野的主導權和遊走的主動權。下路是雙人路,ADC主安穩發育,節奏一般都是輔助帶起,線上對拼,入侵野區,河道支援,擺佈視野,都是輔助來負責。

2.2.3 打野

打野在對線期的作用至關重要,除了簡單的幫隊友實現擊殺外,還要以反蹲和做視野的方式保護隊友,還有在關鍵野區資源爭奪時帶起節奏,比如幫中拿藍BUFF,比如趁對方下路回家召集大家打小龍。作為打野,要了解gank不是一個隨緣的打野路線結束後的抽獎活動,你可以根據己方英雄有控或者對方英雄沒位移等情況,從出門就制定你的gank路線,你可以在打野的過程中拖動小地圖隨時觀察兵線和雙方血量,來判斷哪條路會有機會。打野前期的節奏沒有線上那麼簡單,線上的玩法很明瞭,一直安全的吃兵就行了,而打野是吃野區資源,與前期兇猛的野怪戰鬥,那你就要了解一下打野前期的節奏。第一次出門到第一次回家,一般可以刷3波野,第一波由下路幫助打掉,其他的自己打,打完3波會升到3級,可以用3個技能,並且正好450塊錢升級打野刀,但是基本血量很殘,就意味著2方面的問題:1.沒到30級,沒有符文天賦,很多英雄無法打野,比如豹女這種英雄,有符文天賦,但是打野沒有細節,甚至打不過3波野怪。2.在這1-3級的3波野的危險過程中,會出現打野之間的互相入侵對抗,甚至線上英雄也去騷擾打野。所以有的打野會變換前期常規打野路線,儘量免去被抓的危險,或者插眼保護自己,或者直接選擇打完第一波野去2級gank。3級之後,打野基本就很自由的,你可以埋頭刷野,速升6級去搞大新聞,或者讓自己發育成一個BOSS;你可以根本不刷野,在草叢猛蹲線上並且混線上經驗吃;你也可以去對面野區瘋狂偷野讓對面打野很苦惱,反正就是怎麼樣都行。要理解打野的蹲的概念,在對線期,英雄還尚未完全成長,意味著,對拼直至產生擊殺需要一定的時間,在雙方滿血的時候打野衝上去2V1,對方會第一時間跑,幾乎沒有得手機會,但是當線上拼起來直至半血,並且技能交光的時候,就是gank的完美時機,蹲就是蹲這樣的時機。還有一種比較被動的蹲,就是不去主動打,而是在戰鬥殘局去支援。首先對拼產生,如果優劣明顯,會有優方追劣方的而花的時間,還有對拼至擊殺所需要的時間,而這些時間,就是你可以趕路去幫助隊友的時間,所以蹲不一定要在很近的草叢,在旁邊的野區,河道,都可以叫蹲,只要你趕得上,你甚至可以同時蹲2個地方。

2.2.4 高端排位實例的對線期講解視頻

為了更直觀理解對線期,接下來用一場韓服的高端排位為例,講解一下對線期的詳細過程。視頻取自SilenceOB,我個人很喜歡看的OB,基本上也是國內最好的OB,乾淨清晰。視頻內含有原視頻地址,大家平時如果想看OB視頻可以去找SilenceOB。本場Rank包括Faker打野瞎子,以及Rookie中單船長,中上一共4個傳送,再加上2箇中單一個卡牌一個船長,全場一共6個支援技能,2個終極食肉打野,36分鐘就人頭破100,難得的“質量局”。於是我給這段OB配上了字幕講解來詳細說一下這場對局裡對線期的情況。

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2.3 中後期

當你的ADC出現在中路幫助推塔,當你的中單刺客出現在下路在單帶,這些就意味著遊戲進入了中期,不再是枯燥的對線,而是團隊與團隊之間,圍繞塔,人頭,關鍵野怪的爭奪,節奏基本上就是,一波團滅或者一波逮住對方某些人,依靠人數優勢去豪取資源,這個資源都包括,經驗金錢,兵線推進程度,關鍵野怪,野區視野主導權等等。這時英雄個性慢慢凸顯,脆皮是脆皮,坦克是坦克,刺客是刺客,戰士是戰士,英雄越來越強就意味著相對的小兵和塔越來越弱,僅靠一個人,如果放任不管,幾乎就可以推平一條路,所以這時候,團戰不強的刺客或者戰士,就會選擇去單帶,去牽制敵方,反制方可以派一個人去管,也可以不管,直接5打4甚至越塔團滅對面,但是如果團戰不成功,其餘4人成功拖住了對方5個人,那麼單帶的人就可以幫隊伍取得大量經濟和兵線優勢。這就是所謂的4 1分帶,比賽甚至還可以看到1 3 1分帶。如果雙方團來團去,都無法拆掉基地,遊戲就拖入了大後期,大家都18級6神裝,此時英雄屬性和個性達到頂峰,有些英雄開始顯露出後期強勢的性質,比如大嘴,而有些英雄顯露出後期團戰乏力的性質。在大後期,因為復活時間長,節奏基本就是一波團滅就可以直接推掉基地。一般大後期有3種結束情況:1.在高地或者大龍處爆發團戰,贏的推掉基地。2.利用大龍BUFF,或者5龍BUFF,不進行正面衝突,但是活活推掉對方高地水晶,再利用超級兵下一波直接碾平基地。(無聊的OGN夏季賽很多比賽都是這樣)3.利用4 1分帶,偷水晶,偷基地。大後期的團戰容錯率很低,每個人甚至輔助都非常重要,一個人的缺失或者失誤就可以導致團滅,所以大部分大後期的遊戲可能見不到太完美的團戰,大多數時候是一個人被逮住,結果剩下4個人只能活活看著對方5個人推平基地,或者ADC,AP一個失誤,被對方輔助拉到,一波團戰無論其他任何因素,幾乎都沒有任何贏的希望。

3. 戰鬥基本機制

這個應該是新手最渴望瞭解的東西了吧?瞎子R閃是什麼東西?為什麼閃現可以這麼用?這個遊戲的戰鬥基本機制是什麼?這個應該去哪裡查?很遺憾,這個還沒有比較全面完善的資料,甚至版本的快速更替也讓這些東西飄忽不定,你需要玩上一段時間,並且實時關注版本公告才能全面瞭解,我整理了一下,力求簡明全面。這段可能是又臭又長的一段,但是基本上是這個遊戲的精華部分。

3.1 移動和普通攻擊

移動:LOL裡是自動按最近路線尋路的,尤其是當你點擊了一個很遠的地點,這就會出現,人物的移動路線,可能不是你想要的,很多新手移動的時候會出現笨拙的情況,比如當走過一個狹窄曲折的地點的時候,人物從莫名其妙的方向移動;或者當你被敵人追的時候,莫名其妙的回頭;在或者,當你追人的時候,出現左轉,右轉,回頭等各種奇怪操作。如果你看過職業選手的直播,你會發現,鼠標的移動指令的發出頻率會異常的高,這不是多餘,而是必要的,你也許覺得只需要點一下要去的地點A就好了,為什麼要瘋狂的點十幾次,讓人物不停鬼畜。原因就是,自動尋路很蠢,你需要這種快速不停的修正來讓你人物去執行你心目中完美的移動路線。普攻:普攻就是右鍵點擊目標,普攻分為3部分,平A前搖-A-平A後搖,前搖就是你發出攻擊所必要的動畫,在前搖動畫中,你可以用移動或者其他動畫指令來取消這次平A,但是你的平A不會出來,而後搖是完全無用的動畫,你可以自由的取消它。但是要清楚一個問題,你會發現你取消了後搖,再次使用普攻,你的人物會等一下再攻擊,那是因為取消後搖僅僅是取消了這段無用的動畫,對攻擊間隔是沒有影響的,你仍需要等你的攻速間隔,才可以發動下次攻擊。但是,你通過移動取消後搖,成功的用移動來補填了攻擊間隔,這樣的移動取消後搖,並且持續普攻,就是走A,這也是這個遊戲關於動畫這一概念理解的基礎例子。LOL裡的普通攻擊比較違揹物理,當近戰英雄對著跑動目標打出一拳的時候,對方即使跑出了範圍甚至閃現,但還是會受到傷害,這就是LOL戰鬥基本機制之一,如果在平A前搖時對方進入了草叢,失去了視野,那麼這次平A前搖會自動中斷。

3.2 基礎技能

技能:有基礎技能QWER,召喚師技能DF,道具1234,我們繼續從動畫的角度去了解他們,首先基礎技能,比如盲僧的Q,是一個揮拳射出白色不明物的動作,這就是動畫,如果你仔細觀察,Q的釋放會有一個快速的讀條。還記得關於平A的三個部分嗎,這個Q讀條的階段,就是盲僧Q技能的前搖,不同的是,平A的前搖可以通過移動取消,但是Q的前搖不可以通過移動來取消,你只能等到Q技能生效,才可以移動,不過你應該注意到,其實盲僧Q技能也有一個後搖,跟平A一樣,技能的後搖也是一個無用的的動畫,可以通過移動來取消,盲僧可能不明顯,大多數技能基本都本著從簡原則,後搖十分短,但是傑斯的Q,就是比較明顯的了,你可以通過移動來取消這個又臭又長的後搖。繼續關注盲僧,他的E,R,都跟Q一樣,都有一個讀條,唯獨,W沒有(嚴格來說盲僧二段技能都沒有),那W到底是算什麼呢?盲僧的W算不算動畫?當然算,但是跟標準的[讀條前搖動畫+效果+後搖動畫的技能]有些不一樣,事實上還有很多不一樣的技能動畫,甚至在茫茫多的特殊炫酷的技能中,這種標準的技能還顯得很老土。我們再來看另一個英雄,小魚人,他的R很規矩,可是Q和E,你會發現沒有讀條,是按下就瞬間使出,可以稱作瞬發技能,與普通技能不同,傑斯Q沒有讀條的後搖動畫可以通過移動取消,魚人的Q和E沒有讀條動畫,但是都具有實實在在的很長的動畫,在這個動畫裡你不能做什麼,不能移動,也不能普攻。然而這還並不足以概括遊戲中的無讀條前搖的技能,特殊的技能太多了,有一種瞬發技能十分賴皮,我管這叫偽動畫瞬發技能,比如辛德拉的Q,劫的E,這些技能的共同特點為:1.與移動無關 2.技能動畫可以與平A或者其他技能等行為共存。(如圖所示,辛德拉在平A前搖使用Q沒有打斷平A。)也就是說動畫可以當作不存在。當然這種技能很特殊,很少見,甚至三隻手的E理應也應該如此,但是卻不是這樣。那麼有沒有是瞬發,並擁有一個有意義的動畫,但是在其動畫期間依然可以做出其他行為的技能呢?有,再比如盲僧,盲僧的二段Q是沒有讀條的,然而在其飛行動畫中,是可以使用W的;比如沙皇的E,沒有讀條,而在E的過程中,讀條技能Q是可以在其飛行過程中釋放的;比如皎月的R,沒有讀條,在其飛行過程中QWE都可以使用,甚至可以全部使用,很狡猾,其中RQ當網絡延遲小於一定值的時候就可以重置Q的CD。說了這麼多,全是飛行過程中,是不是飛行就意味著特殊?是的,大部分無讀條的瞬發移動技能,都比較特殊。總結一下:瞎子在二段Q中W。沙皇的沙兵EQ。獅子狗撲的過程中WE。瑞文在E的過程中開R。小炮在W的過程中R。牛頭在W過程中Q。皎月在R的過程中QWE。(太狡猾了吧喂)

3.3 閃現

基礎技能就到這裡,再說召喚師技能,它們很特殊,與基礎技能不在一個次元,他們看似是普通的瞬發技能,但實際上,他們的自由度要高於一般的瞬發基礎技能。其中最重要的就是,閃現,前面我們瞭解到,一個技能的前搖讀條動畫中,是不能做其他行為的,但是閃現十分特殊,可以在技能前搖讀條動畫中使用,並且對技能效果產生改變。繼續盲僧為例子,盲僧在E的讀條前搖中使用閃現,會讓瞎子的E的效果出現在閃現後的位置,這就是[閃現與讀條型技能]組合的基本效果,如果是不讀條的呢?比如瑞文的第三段Q,Q閃會出現什麼情況?答案是Q效果會取消掉。(存在特殊情況,如慎的E,我的解釋是,瑞文的Q偏向是一個動作,而慎的E是一個動作與狀態的結合,閃現會取消掉瞬發動作的效果,但是嘲諷的狀態會持續到閃現位置)在接下來看盲僧,盲僧的R是一個有方向性質的技能,如果在盲僧R的前搖中使用閃現,會出現你的目標會被從你閃現後的位置踢開,也就是說,讀條前搖型技能在前搖階段使用閃現,你的技能會判定在閃現後的位置生效。盲僧的R是一例,再看彈道型非指向性技能,狐狸的E,布隆的Q,同樣遵循這個原則,效果為寶珠和冰塊從閃現後的位置向之前按下技能的方向發出,也就是說,如果你彈道方向和閃現方向垂直,你可以很炫酷的在一邊抬手,而突然從側面發起攻擊。到現在,[閃現+讀條前搖型技能]組合的秘密還沒發掘透,實際上,盲僧R閃還不太明顯,我們用凱南和蛇女來做例子,這兩個英雄在使用的時候往往會發現他們有一個問題,那就是他們的大招的讀條又臭又長,很煩,如果我們在他們的大招R讀條前搖時使用閃現,會發現,技能效果會在閃現時瞬間激活,而沒有等待讀條,也就是說,閃現把讀條強制取消掉了並且讓技能效果瞬間出現。這樣,R閃讓這兩個英雄的大招的實用性大增。總結起來[閃現+讀條前搖型技能]的組合基本上就是,在技能讀條前搖使用閃現,技能效果會判定在閃現後的位置使用技能,並且取消讀條時間,讓效果瞬間激活。不過這種組合也有例外,有的個別讀條技能,他的前搖中不允許使用閃現,比如納爾的大招。實際上,閃現配合技能,遠不止與讀條前搖型技能的配合,還有其他類型,比如:慎E閃,酒桶E閃,皇子EQ閃,小魚人E閃,澤拉斯Q閃,蔚姐姐Q閃,錘石燈籠閃等等。

3.4 主動道具和異常狀態

接下來就是主動道具,前面講了這麼多,其實主動道具很簡單,基本可以當作瞬發的基礎技能。這些基本的行為指令說完之後,該說LOL裡的異常狀態了,我要說的異常狀態跟一般定義裡的異常狀態不同,不只是負面狀態,而是指有別於平常的英雄的狀態,可能是限制行動,可能是限制其他操作。包括:暈眩,被嘲諷,禁錮,壓制,沉默,致盲,擊飛,強制物理位移(機器人Q),消失不可選取(劫R,魚人E,冰女R,中亞)這些基本就是你在LOL裡碰到的你的英雄可以處於的有別於平常的狀態了,當然,死亡也是個很特殊的狀態。

3.5 插眼,閃現,冰女E的越障礙性

插眼如果插到了一個地形上,那麼眼會自動往障礙旁邊最近的可插地點移動:

同樣,閃現也是這樣:

某些英雄的位移技能也可以這樣,比如冰女的E:

4. 典型英雄

前面說了那麼多,都沒說英雄,其實用幾個有分析價值的英雄來說一下,是很有幫助的,下面就介紹幾個很有特點的英雄的基本玩法,配有可愛的GIF喔~

瞎子

瞎子是一個很全面的英雄,他的Q是所有近戰英雄都夢寐以求的遠距離彈道型標記以及指向突進,W是遊戲最靈活的位移技能之一,R是最簡單粗暴的控制技能之一。這就讓他的玩法很靈活,不過有一些固定的套路可以學習。瞎子的技巧基本都圍繞R技能,R技能是一個有讀條前搖的技能,可以把目標強制位移,通過閃現可以改變方向,通過多種靈活的位移手段可以把目標幾乎想怎麼踢就怎麼踢,不過我們通常的目的是--把目標踢過來。一個花費不高不需要使用召喚師技能的方式就是迴旋踢,也就是Q-Q-眼-W-R。如下圖:R閃是一種比插眼R更快速一些,更保險的踢法,當你覺得用Q接近對方不太靠譜的時候,倒不如用眼W來位移,用R閃來踢。如下圖:如果你的目標有閃現等位移手段,那麼可能你的踢無法得逞,但是有閃的瞎子是有3段位移的,總能把目標踢過來,一般操作為Q-Q-眼-W-R閃如下圖:瞎子這個英雄有時候玩得容易上癮,因為操作過於爽快,以至於很多人太執著於迴旋踢,甚至不看陣容,不看目標,逮個肉就踢,把刺客踢到ADC臉上等等,其實瞎子有R作為防突臉,E來減速,本身也有傷害,在陣容不合適的時候,倒不如安安穩穩保護脆皮實在。

銳雯

瑞文這個英雄把LOL戰鬥機制的某方面發揮到了極致,瑞文的Q是瞬發但是擁有後搖的技能,鼠標有目標就會向目標攻擊,若沒有就向面前突進,W是有前搖同時有後搖的技能,E是瞬發後搖可以忽略不計,R是有慢前搖但可以在E的過程中開啟的技能,二段R是慢前搖AOE。關鍵就在於Q技能,一個技能,卻可以使用3次,而且被動是技能可以充能性提高平A傷害,完全恰和Q技能的特點,這就意味著利用Q技能,你可以打出一個3次Q+3次平A穿插的連招,也就是光速QA,如果你前面認真看了LOL戰鬥基本機制,那麼光速QA應該很好理解了。Q和A的穿插裡,Q可以取消A的後搖,而Q也有一個後搖,這個後搖需要移動指令來取消,這就需要你在Q後提前點地板,之後循環,繼續平A。你再不懂我們用顯微鏡觀察下光速QA操作:A(右擊目標)-Q(在A出來一瞬間)-鼠標移開點地板(幾乎在你按Q的同時)並且快速再把鼠標移回目標上-A(你的Q結束並接受點地板指令的一瞬間)-如此循環。如下圖:慢=快=實際操作其實並不困難,熟練之後,應該認識到瑞文QA的4個要點1.瑞文的Q不觸發效果是不會接受點地板指令而中斷的,但是平A前搖時如果Q按早了就會中斷,所以光速QA其實沒必要追求速度,因為在達到一定速度後其實再快也沒什麼必要了,而如果過於追求速度,就很可能少A出來1-2下,如果這種失誤出現,那就很致命了。2.點地板會讓你有小幅度的位移,實戰中,最好根據情況來判斷這個方向,比如對方會跑,那就往前移。3.瑞文的3個Q速度都稍有差別,也就是說會影響你每個Q後點地板後平A的節奏,很多人QA沒問題,但是要他們在3個Q中穿插一個W或者E,就可能出現斷A,實戰裡往往需要這樣,所以要儘量熟悉每段Q的速度,最好也不要太追求光速。4.瑞文的Q比較特殊,可以重置平A間隔,這也是技能配平A能夠光速無視平A間隔的原因,GIF中可以發現,Q之後的A是很快出現的,但是W後的A是有間隔的。一般重置平A的技能都是猴子Q,輪子媽W這種強化平A型技能,但是瑞文的Q是特殊的。

瑞文因為強大的對拼能力,幾乎在任何1V1中都扮演著追殺者的角色,那麼在實戰中,瑞文的技能和QA技巧,應該怎麼靈活使用呢?下面的連招供你參考:E(R)QAW-AQAQAR

因為瑞文單挑基本無敵,所以對手往往都會選擇避免戰鬥,那麼瑞文的戰鬥方式基本就是,追著人打,那麼在追擊過程中,技能應該如何釋放比較合理?首先,要縮短距離,就要把突進技能儘量放在連招前面,那麼我使用了E(R)Q,中間甚至沒有穿插平A,這樣就最大限度快速位移,在追上敵人之後,就該考慮控制了,瑞文的第三段Q還要很久,那麼我們就要首先用出W,這裡因為距離足夠近,可以在前加一次平A,然後,因為W不重置平A間隔,那麼就稍微走位一下,之後就是快速的AQAQ,之後可以看情況考慮A幾下在放R了。你可能會疑問,為什麼W要這麼著急用?不是已經追上對方了嗎,而且二三段Q也有小段位移,敵人應該不能跑掉,為什麼不留到QA結束後放呢?2個理由:1.如果對方傷害也很高,對拼時先手控制先打出傷害就意味著縮短對方的輸出時間,讓對方快點死。2.考慮到對方如果企圖用閃現躲技能,那麼對方會把閃現留一手,等你的關鍵技能的釋放(三段Q和R),但是如果你先手控住打傷害,就會打亂對方的節奏,讓對方把閃現慌忙的交出來逃命。

瑞茲

瑞茲的技能很簡單,但是上手極難,關鍵在他的被動機制上。他的被動簡單來說就是,每個技能獲得一個層,4層是一個特殊的層,此時使用一個技能(包括R),這個技能會減少所有技能的CD(數值為Q的CD,不是Q的實時剩餘CD,而是初始結算了人物屬性減CD後的這個CD),並且4層時使用一個技能會讓瑞茲進入一個6秒的BUFF,BUFF中可以持續這樣刷CD,你的每個技能都可以讓所有技能減少一個Q的CD,當然,你使用的那個技能是會進入CD,而不是減CD,你還以為你可以無腦無限Q?此外,還獲得一個護盾。要注意的是,BUFF結束後使用一個技能便可以開始馬上疊層數。要充分理解瑞茲這個被動,僅僅的光知道在BUFF中你每用一個技能就可以白打一個Q這種程度是不夠的,你要知道你能白打Q,全因為你的W,E,R,而讓W和E保持永動,才是你可以無限法術機關槍的關鍵,而實戰中,你還要根據情況來決定哪個技能先手,所以要仔細考慮,非常複雜。首先我們先剔除R技能,瞭解W和E的CD,具體數值不必在意,你要知道Q的CD是很短的,只有4秒,你的W的CD大概是Q的3倍,而E的CD大概是Q的2倍,根據之前的“在BUFF中,每個W和E可以讓你白打一個Q”,想象一下,WQEQWQEQW,W和W之間隔了3個技能,E和E之間也隔了3個技能,也就是說,只要你在技能都可用的時候進入BUFF,你就可以無限機關槍,但是你要考慮到,BUFF時間巨短,而且4層很難疊,所以我們必須要考慮如何在非4層的時候進入無限機關槍模式。直接給你結論,最低2層的時候,有2種進入機關槍模式的方式:1.EQ(WQEQWQE.....如下圖:2.QE(WQEQWQE.....如下圖:其實沒什麼區別但是實戰我們往往需要W來先手起到控制效果,那麼我們需要3層,才可以在W先手的時候進入機關槍模式:W(QEQWQEQ.....如下圖:當我們有大招的時候,我們可以當作自己自帶一層,也就是說,現在E先手進入機關槍只要1層,而W只要2層了。連招分別是REQ(WQEQWQE.....如下圖:和RW(QEQWQEQ......如下圖:可是有時候我們沒有積攢足夠層數,但是被迫要去開大並用CD最高的W先手,那應該怎麼辦?答案是,有R的話,0層,就可以幹,只不過,一套4技能之後,你要走位一下,等Q的CD,Q的CD一好,就馬上可以開始刷了。連招為RWQE===QEQWQEQ.....如下圖:如果沒R,你至少要有1層,不然陽痿時間略長。。。最後就是當你很多時候無法顧及層數,無法顧及技能順序,必須交出技能的時候,瑞茲該怎麼打,請隨時注意3個技能的CD,並記住W要3個技能刷新,E要2個,熟練之後就可以隨機應變了。

蘭博

蘭博是無藍條英雄裡十分奇葩的一員,他不消耗任何資源使用技能,但是有個熱量機制。溫度100會紅溫沉默自己(不沉默召喚師技能),但平A傷害會提高,溫度50會黃溫提升技能(進入黃溫的技能不算),不使用技能時會降溫開始每次降5過會每次降10。還有一個很重要的數據,那就是每個技能提升20溫度。首先看蘭博的QWE。Q無疑是傷害最高的技能,冷卻6秒,無視小兵仇恨,但是範圍很難把控,如果你用Q打算安心風箏對方的話,別想得美了,Q的距離基本上是一般兄貴可以突進的距離了,所以這個技能比較難把控。我們來仔細看一下Q技能的特性,這是一個類似BUFF的技能,但其實有一個瞬間的動畫,蘭博在靜止的時候,可以按Q往鼠標方向噴火,但是在移動的時候,蘭博只向自己面前噴火,這樣有很多人對蘭博線上的Q技能就會把控不足,有時候想烤人就會走的太過接近對方,這時候,就要熟練運用S鍵,S可以立刻停止移動,這樣蘭博就可以線上比較舒服的騷擾對方。W是護盾兼加速,跟Q一樣的冷卻時間6秒。是蘭博配合Q放風箏的另一大技能。E是雙發魚叉,傷害不遜色Q多少,在爆發時應該用來取消平A後搖。接下來結合蘭博的技能和熱量機制,蘭博的Q和W是短CD技能,那麼只用單技能,可不可以讓蘭博持續升溫?可以,而且有減CD的天賦符文會更容易。蘭博需要達到黃溫50後,技能才會有增益,我們通常要保證主要的Q技能要獲得增益,也就是說Q技能按下的瞬間,你的溫度應該是50以上,再說紅溫,紅溫雖然沉默自己,但是會增加平A傷害,也就是一般作為對拼的最後階段增加爆發。每個技能獲得20熱量,黃溫50,紅溫100,那麼就一定會有很多溫度是比較關鍵的,關鍵的溫度有3個。1.10度,這個溫度保證了,你可以在低溫時最快用出一個黃溫Q。2.60度,在這個溫度以下,就說明你可以使出至少一套3個基礎技能。3.最關鍵的30-35度,這個溫度區間,你可以使用1個普通技能+3個黃溫技能+進入過熱狀態。第三個比較關鍵,毫無疑問,是用來對拼的。一般來說,這裡的1個普通技能指的是Q或者W,如果是Q的話,連招為-QWEQ,就意味著少一點傷害,但是可以獲得一個黃溫W自保,適合當對方是衝上來乾的類型,你可以用W後退規避些傷害,再回頭反打。如果是W的話,那就意味著更高傷害,連招為WQEQ。有大招後對拼大致如下圖:對線時,蘭博是無藍條無能量的英雄,這就意味著蘭博可以打完一套,迅速再打一套,所以當對拼換血虧了的時候,要判斷對方的技能CD,看自己能否卡CD去反打追擊一套,蘭博的一波爆發可能不是那麼兇殘,但是蘭博可以迅速打2套技能。最後就是大招,讓蘭博6級有對拼資本的技能,也是可以遠距離清兵,支援的技能,團戰更是爆炸。唯一需要注意的是這個技能無法在蘭博紅溫過熱時使用。

冰鳥

冰鳥是一個技能非常花式而且相互有配合的AP,她算是最複雜的AP之一了,搞懂她對搞懂很多AP英雄的使用方式和準則都有很大幫助。首先我們瞭解她的技能Q W E都是有讀條前搖的技能,R是瞬發,其中Q和W距離有1000之遠,而E是650,R是625,但是R算上AOE範圍,真實範圍也接近1000,那這4個技能,應該怎麼靈活使用呢?E肯定是傷害技能,而且需要Q或者R技能的鋪墊。之後,對於一個傷害型英雄來說,先手是很重要的。那我們開始看冰鳥的技能,Q是暈眩,應該是很好的先手,但是實際上因為彈道非常慢,不好作為先手技能,而R只是減速,沒有太好的控制效果,W擁有媲美Q的1000的遠距離,而且是沒有彈道時間的,那麼作為先手是最好的,之後呢?此時目標離冰鳥還比較遠,Q的命中率還是堪憂,這時因為R是一個1000距離瞬發的減速AOE,所以我們可以一邊接近對手並且釋放R,R和W的間隔很短,並且在足夠近的時候釋放高傷害的E,此時對手應該是要遠離我們,在沒有位移的情況下,對手只有冰牆的兩邊可以跑,而冰鳥此時已經離對方足夠近,這時候只需要看準對手的方向,就可以釋放封走位的Q技能,這時候Q技能的命中率是很高的。實際如下圖,AI大嘴演技有待提高。。:這樣就是冰鳥的一個不錯的先手方式,如果你剛得一B,當然你也可以選擇更剛猛的方式,閃現拉近距離,用Q秒暈住對手,如下圖:我不會告訴你木木不哭裡FAKER的冰鳥rank裡就是這麼玩的。

被動為50%血量以下目標平A附加傷害,這個傷害很高,頂一個技能。單目標內置CD。Q規規矩矩,E為偽動畫瞬發AOE技能。W為雙向/往返性質的位移技能(雙向位移技能,類似妖姬W,劫W,冰女E,劫R,艾克R)。同時你的E擊中敵人可以減少W的CD,極限情況下是逃生的技巧。著重說下雙向/往返位移的絕對逃脫性,這類技能讓你在可以位移的時候,給你另一個地點的標記,並且瞬間位移到該標記處,這就意味著,如果你位移方向和標記方向不同,你一定可以逃脫單人的追擊。如圖,劫用W逃脫:

劫的基礎技能可以組合,W影子會模仿劫的E和Q,影子的E會減速敵方,傷害不重疊,Q可以重疊但傷害降低。按下W瞬間用E或者Q,影子此時甚至還沒出現,影子在出現後也會模仿劫的技能,甚至在低延遲和超快操作下,可以完成EW(這是真的,確實可以EW,但是操作難度過大,無實際意義)。劫有2種用影子輸出的方式,


圖圖圖醬吖


首先我們來了解一下這兩個之間的區別,紅藥水50金,屬於消耗品,用一次就沒了,而複合型藥水,150金,可以用2次。

但為什麼現在大多數人都不喜歡出複合型藥水了,這個問題也深深困擾著我 (因為我也喜歡出複合型藥水啊[捂臉])

我仔細想了想我認為有幾個方面

1.懶,你沒聽錯就是懶,“真男人”回家以後都只顧著自己手裡的無盡和帽子了,誰還在意買那麼麻煩的綠藥,隨便買了瓶紅藥就匆匆上線了,甚至有人都忘了買藥[笑哭]。

2.強,只有極度自信的人才會這樣做,打你不需要吃💊,買個紅藥只是為了尊重對手,要不然連藥都不買。

2.手裡沒錢,只能湊合一下了,這是個悲傷的故事。

3.認為拖節奏,這就是高手的思維了(我覺得),我花150買了這個藥水,線上卻只能用2次,前期有的時候差的就是一瓶藥,這時候就會有點虧,等回家以後可能對線可能已經結束,用處已經很小了。

以上幾點就是我的想法。希望各位大佬多多探討。






南夜殤


既然有出無數瓶紅藥水的需求,當喝完出門時的藥水後,回家後出一個複合型藥水是最合適的,畢竟無限使用,喝到遊戲結束都沒問題。如果寧願出無數紅藥也不願買複用藥水,那麼只能說這位玩家太有錢了,開局領先10個億?

紅藥,提供了續航,增強你的賴線能力,出門500,一般都是多蘭系列+2瓶紅,輔助是金幣裝+2瓶紅,總之,出門兩瓶紅是大多玩家的標配,打野和上單比較特殊。當你第一次回家時,大多數情況下都是紅藥喝完了,如果你還需要藥水來回復,會怎麼選擇呢?

英雄聯盟中可以買到的消耗品有三種

  • 紅藥水,價值50,15秒內回覆150生命,喝完就沒了

  • 複用性藥水,價值150,12秒回覆125生命,喝完灌滿了還能喝,一次投入終身受益。

  • 腐敗藥水,複用藥水升級版,可以回藍,喝時還提供攻擊BUFF,就是價格高一些。

從它們的對比種可以明顯的看出,紅藥的性價比是最低的,為什麼呢?

  1. 和其他藥水比,紅藥回覆生命的效率低,15秒回150生命,每秒10血,而其他藥水是12秒回125生命,每秒10.4血,別小看多出的0.4血,也許就能救你一命。

  2. 紅藥喝完就沒了,複用性藥水可以一直用,當你第一波回家,如果預計回到線上後還需要回復藥品,在有150的情況下,那麼買複用性是最合適的。
  3. 前期的經濟非常寶貴,一切花銷都需要精打細算,如果無數次買紅藥,經濟會持續落後,你的其他裝備要慢太多,如果買一次複用藥水,那麼在回覆藥品這方面,你就不需要再投入任何經濟了,安心憋大件就好。

即使在對面消耗的你光想報警,必須靠瘋狂嗑藥才能守住線的情況下,出紅藥也不是好的選擇。要麼出回覆裝,要麼出500的腐敗藥水,如果你一直出紅藥,那麼正中對方下懷,基本上沒有翻身的機會了。


放棄紅藥,投入複用藥水的懷抱吧~~~對此你有什麼看法呢?歡迎留言討論噢。


小威聊電競


英雄聯盟中為什麼很多人寧願出無數的紅藥水,也不願意買一瓶複用型藥水?

lol紅藥水和複合型藥水首先你得知道這兩者的屬性,搞清楚了再來分析這個問題。

我們首先來了解一下紅藥水和複合型藥水的全部屬性

生命藥水也叫紅藥水,價格50金幣,最高只能持有5瓶,15秒內持續恢復150生命值。

我們再來了解一下複合型藥水

複合型藥水售價150,最高持有兩瓶,12秒內恢復125生命值

現在比較就出來了,一起看看誰最划算,當然是紅藥水,就拿遊戲剛開始出門來說,買150這個複合型藥水你要比紅藥水少一瓶,如果是另外買了350的裝備的話,另外生命恢復值也要低25點,25點可以創造很多奇蹟,雖然複合藥水回城就可刷新,但是總體來看沒有紅藥水划算。所以為什麼很多人選紅藥水,不選複合型藥水,問題的答案就是這樣的。


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