遊戲公司掙錢嗎?

宏雨中介所


遊戲公司到底掙不掙錢,取決於這款遊戲的玩家數量,以及遊戲機制,其實遊戲在互聯網時代是非常受人歡迎的 ,一款遊戲就算短短火爆幾日,也有讓人難以預料的收入


遊錄記


遊戲公司是很賺錢的,只要有一款爆款遊戲,就會賺的盆滿缽滿,一款好遊戲不會缺神豪玩家,十多年前盛大老闆比馬雲出名,盛大的熱血傳奇神豪8L曾經說過一句話,不要用你的年薪挑戰我的零花錢,一個人加起來總共充了一億多,一個人打一個幫會,一刀一個小朋友,其他充幾百幾十萬的不計其數,那時候遊戲沒有拖,可以長期玩,現在很多人都是消磨時間,充個幾百幾千過過癮就不玩了,熱血傳奇一代人的青春。





別來無恙nb


就說個身邊的例子吧。前年的某某手遊。我朋友,平時只玩DOTA的。但是他手機裝了個手遊,前後充了兩千。據他說,服務器裡排行考前的,充幾萬的都有。玩了幾個月就不玩了。有的人覺得花錢玩遊戲不可思議,有的覺得花錢玩圖的爽。只要有這樣的人,遊戲公司就能賺錢。


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遊戲公司是很賺錢的,只要有一款爆款遊戲,就會賺的盆滿缽滿,一款好遊戲不會缺神豪玩家,十多年前盛大老闆比馬雲出名,盛大的熱血傳奇神豪8L曾經說過一句話,不要用你的年薪挑戰我的零花錢,一個人加起來總共充了一億多,一個人打一個幫會,一刀一個小朋友,其他充幾百幾十萬的不計其數,那時候遊戲沒有拖,可以長期玩,現在很多人都是消磨時間,充個幾百幾千過過癮就不玩了,熱血傳奇一代人的青春


雪地列車


遊戲公司掙錢嗎?

我們拿國產“驕傲”騰訊公司舉例。

11月13日,騰訊集團發佈了2019年第三季度財報。2019年第三季度,騰訊總收入為人民幣972.36億元(137.48億美元 ),較2018年第三季度同比增長21%,按非國際財務報告準則,期內本公司權益持有人應占盈利為人民幣244.12億元(34.51億美元),同比增長24%。

當然騰訊不止有遊戲,還有音樂丶視頻等等。

但大家都知道,騰訊主要以遊戲營業為主,其實遊戲的收入佔了有7成左右。王者榮耀一款皮膚就能掙幾億元,都知道騰訊的吃相難看,但卻都逃不過真香定律!

根據數據顯示,2019年全球盈利最高的10款遊戲,騰訊一家就霸佔了前兩名。

其實像騰訊這種品牌已經足夠大的廠商,做任何一款遊戲都不會虧本,只是盈利多少的問題,千萬別擔心他們賺不賺的到💰

像比較小的遊戲廠商,他們收入怎麼樣呢?拿前段時間很火的《隱形守護者》來說,成本是1000萬,但最後盈利了3倍左右。

不但手機上能玩,電腦上也能玩。而光是靠遊戲登錄上廣告平臺的流量費,也讓極光計劃賺了不少錢!

所以遊戲公司掙得錢,還真是不少的!對此你們怎麼看,歡迎下方留言一起討論!


神抽狗協會會長亞圖姆


首先要告訴大家一組悲傷的數據, 即使是一線製作廠商, 遊戲的成功率也低於10%,其競爭的殘酷程度,遠超過其他任何行業。 行內有句話, 如果你恨一個人,那麼就讓他去投資一個遊戲。 很多人覺得遊戲就是印鈔機, 隨便開發一個遊戲就會有一堆的人來玩, 然後不停的躺著數錢,這完全是誤解。 實際情況是, 多數遊戲是連開發成本都無法收回的, 絕大多數遊戲都是分母。 遊戲完全符合人越多越好玩,人越多,單位新增成本越低,單位用戶價值越高的特點。 你點開排行榜, 你會發現在成千上萬款遊戲裡面TOP5的收入基本就佔了超過50%, TOP10收入能佔到80%。 如果說淨利潤集中度還會更高。

手遊常見的付費模式有買斷制(付費遊戲), 免費+道具付費, 現在基本上沒有遊戲再採用時間收費遊戲了。付費遊戲基本上以關卡,劇情,視覺,創意為主, 大多數都比較小型一點。 也有一些大型遊戲先上付費榜, 以一塊錢的價格衝付費榜, 因為付費榜的競爭很弱, 只需要花很少的錢就可以把榜單刷上去。 然後, 因為很多玩家並沒有時間來認真挑選自己喜歡的遊戲,多數人都是看著榜單排名來下載。 所以, 排行前面的遊戲會有非常可觀的自然新增。 另外兩個榜, 一個是暢銷榜, 一個是免費榜。 暢銷榜在ISO11以後就取消了, 原因非常簡單,也是被刷壞了, 而且暢銷榜的存在一定程度上加劇了遊戲的分化, 使得強者恆強。 榜單靠前的遊戲, 獲得的自然增長很多, 然後收入提升, 榜單更加靠前。 這樣的結果,抑制了創新品類的出現, 以至於創新類就只能上付費,或者爭取蘋果爸爸的推薦位。 這樣的結果跟蘋果的核心價值觀相沖突, 所以在調整了若干次榜單算法未果以後,就乾脆幹掉了這個榜單。

暢銷榜的算法比較複雜, 跟評價,留存、付費率、付費額、二次付費率等等都有關係,而且在整個刷榜公司和蘋果的對抗中,一直是貓捉老鼠的遊戲,每過一段時間就要調整算法,調整權重。 所以, 某一天你看到暢銷榜突然大洗牌,一般來說,就是蘋果調整算法,調整權重了。刷暢銷榜的開銷其實並沒有想象中的那麼大, 蘋果分成比例是30%, 前期排行榜前十的日付費額在100w左右,也就是30w成本就可以刷進前十。排行榜前十的自然新增大概在1w左右, 如果你的遊戲的但用戶價值能做到30塊, 刷榜基本上就有利可圖。 這是主要的刷榜邏輯。 當然,也有一些公司為了做高收入,以求賣身或者上市,不計成本的刷榜。 到今年開始, IOS排行榜的自然新增有所下滑, 而排行榜前十的收入有所提升,所以現在刷榜還真是刷不起。

免費榜一般比較乾淨,因為通常排名靠前的都是微信、支付寶、視頻軟件等等,遊戲很少能排在前面。 而且免費榜靠下載, 算法上跟AppleID和機器ID有關係, 刷榜的難度遠大過其他兩個榜。 所以一般不會成為刷榜的突破口。

鑑別一個遊戲有沒有刷榜,其實是很重要的, 大家不要小看這個點。 因為我知道很多人是看著榜單去搜索遊戲廠商, 去分析廠商是不是值得購買的。 看一個遊戲是不是刷榜,其實說穿了也一文不值。 第一點, 刷榜的遊戲一般都是新遊戲,老遊戲很少刷榜的。然後, 你看它的暢銷榜排名是突然跳升起來的,還是逐步上來的。一般來說,遊戲需要有個爆發的過程, 尤其是沒有IP加持,沒有知名團隊, 知名公司加持的遊戲,更是會經歷很長時間的用戶積累,口碑積累,最後才能轉換為收入,體現到暢銷榜。 你看那種從100名開外直接跳升到10名內的,基本上可以確認是刷榜。 第二點是,看同期免費排行榜的排名情況, 一般來說暢銷榜和免費榜是同步的, 互聯網行業用戶即正義, 沒有用戶就沒有收入。 如果免費榜排名很低,但暢銷榜排名很高, 基本上可以確認是刷榜。 甚至兩個榜同步速度不一致,也基本可以確認是刷榜。 刷榜遊戲是先有暢銷榜然後有新增(免費榜), 而正常遊戲恰好相反。 第三點, 看暢銷榜的時間特徵, 部分遊戲公司比較窮, 刷不起白天的排行榜, 就刷凌晨。 有一段時間蘋果的算法裡面長期收入權重很低,瞬時收入權重比較高。 所以有些遊戲一過十二點就開始爬排行榜,等天亮就開始下滑。 呵呵呵... 第四點, 看內購項, 正常遊戲的內購項一般是低額度消費的比較多,高額度消費的比較少。 這是符合直觀感受的。刷榜遊戲恰恰相反, 大額付費的數量特別多, 畢竟刷榜也是挺麻煩的吧。 第五點, 看遊戲發佈賬號是不是知名賬號, 一般來說, 正常的大型遊戲,有發展潛力的遊戲,都會用重點發布賬號來發布,這樣可以達到互相倒量的作用,也比較容易拿到蘋果推薦。 但刷榜遊戲是絕對不會用主力賬號來發布的,因為蘋果一旦抓到了刷榜遊戲,是直接封發佈賬號的。 所以很多刷榜遊戲的賬號下面就只有一個遊戲,這也是非常典型的特徵。

對很多投資遊戲股的人來說,看財報和業績快報已經是慢了一步了, 很多遊戲的爆發非常快, 短短几周就會登頂, 比如陰陽師。 我們怎麼能抓住這些階段性的機會呢? 我的建議是看免費榜的變化, 多看看新面孔, 有能力的同學最好寫一些抓取程序,定期監控,新進100名的遊戲,並且處於上升期的遊戲,是非常值得關注的。 遊戲進入暢銷榜以後, 很多人也想通過暢銷榜來推算遊戲收入, 老實說這是一個非常難完成的任務, 排名並不是完全線性相關。 而且各大廠商也不會單獨公佈某個具體遊戲的收入。 但經過一段時間的跟蹤,以及行業裡面的信息交流,基本上還是能建立一個簡單的數據模型。

很多非遊戲玩家的投資者, 最大的疑惑可能就是遊戲到底是怎麼賺錢的? 很多人會說, 我玩遊戲從來沒花過錢啊, 我身邊的人也沒怎麼花錢, 遊戲公司的收入會不會是假的? 大家有這樣的想法其實很正常, 你不花錢,以及你身邊的人不花錢,這是事實。 這也基本符合概率的規律。 手遊的付費率大概就在5%左右,也就是每20個人會有一個人花錢。這個比例確實挺低的, 這就跟主播求打賞, 雪球大V建群收費一樣, 你不願意掏錢,並不意味著別人也不願意,在大基數的情況下, 即使很小的比例,也能帶來巨大的收入。 所以手遊業務第一是看新增, 其次是留存, 最後才是付費。 得用戶得天下。

遊戲付費有幾個關鍵性的指標, 剛才提到了一個付費率。 其實付費率是一個週期概念, 指用戶在某一特定時期內有花錢的玩家除以這段時間內總登錄的用戶。 於是就有了周付費率,月付費率的概念, 一般我們比較在意的數據有三個:總付費率(所有付費的唯一玩家數量/歷史玩家新增總量),新增付費率(當日新增付費玩家數量/當日新增總量), 周付費率(一週付費的玩家總量/一週登錄總量)。 所有這些比率如果一個玩家重複付費,都只計算一次, 主要是一個覆蓋率指標。 總付費率是一個基本指標,一般來說是衡量一個遊戲付費廣度的核心指標。 也是對付費廣度設計,禮包設計,首次付費設計,折扣設計進行檢驗的核心指標。 新增付費率,顧名思義就是前期付費率, 如果一個玩家第一天不願意花錢,基本上後面也都不會花錢, 所以要在一見鍾情的時候拖玩家下水,哪怕花再少的錢,也一定要讓他花錢。 這個數據差的話,總付費率基本就歇菜了。 周付費率主要體現的是遊戲付費設計的深度,以及持續付費的空間。 有些遊戲新增付費很好, 但周付費很差。 通常就是因為新手禮包設計得太過分,出讓了過多的價值,削弱了二次付費的動力。 也有可能是數值系統設計得不夠好, 一些數值坑很快就填滿了, 或者說是系統玩法設計不夠好, 沒有追求數值的動力。也就沒有持續付費的動力。

不同遊戲的付費率, 千差萬別, 基本上從平臺上來說PC遊戲>頁遊>手遊, 好的PC遊戲付費率能到30%, 頁遊很多能做到15%, 手遊基本上能做到10%的鳳毛麟角。 大家不要覺得付費率越高就越好, 端遊付費高,是因為淺度用戶早就遷移到移動平臺了,不再開機玩電腦, 剩下來的都是核心用戶,優質但是極度稀缺。 每個人都看起來兜裡有很多錢,而且也都願意掏錢,就是用戶太少,找到他們太困難。 而手機遊戲恰好相反, 雖然付費情況一般,但勝在用戶量大,用戶渠道比較統一,要觸及他們更加容易。 這兩個用戶群體從新增上來說, 差了10倍還不止, 優質手遊幾千萬的DAU, 現在的PC新遊除了絕地求生這樣的爆款,基本上百萬級別都很難達到。

從遊戲類型來說,付費率排序大致是 SLG/RTS>MMO>ARPG>MOBA>FPS, 大家注意一點, SLG是最高付費率的遊戲, 也是最高ARPPU的遊戲,這一點可能超乎大家的想象。 我猜想的主要原因是SLG遊戲的最終勝利條件都是PVP性質的, 也就是以掠奪,征伐為手段的, 非常強調個人的實力,策略。 所以,也就有很強的付費動機。 我想大家應該會記得COC這個遊戲, 花了我上萬RMB的遊戲, 可以說是欲罷不能,充錢充到手軟。 玩這種遊戲,不止要錢多,還得夠聰明, 體力還要好... 大家可以想象的, 這種遊戲的玩家群體其實挺小的, 你不會玩總是被別人揍, 打誰都打不過,其實挺憂傷的。 所以, 做SLG遊戲的公司,你不要問它的付費怎麼樣, 第一句話就要問,你們新增從哪兒來, 一般可以把一幫雄赳赳氣昂昂的製作團隊問趴下, 馬上低下那高昂的頭顱。 其實,也沒什麼好羞澀的, SLG新增只有一條路,買量! 因為有極高的付費率,以及很強的ARPPU, 以及超強的長線付費能力, 能買到用戶就能賺到錢。 只要點擊轉化率高,進入轉化率高,就有戲, 這也是各種SLG遊戲的廣告最誇張的原因...能怎麼辦呢, 他們也很無奈啊。 這種遊戲還有個特點,就是新增次日留存特別差,但長期留存特別好。 這句話怎麼理解呢? 大家可以討論一下... 評論裡給答案。

MMO付費率比較高是容易理解的, 在多人社交的環境裡面, 玩家有很強的交互、個性展示、能力展示需要。有時候, 一些著名公會的幫派會要求首充648才有資格進入, 有時候你沒有充個648都不好意思給妹子打招呼。MMO遊戲裡面一般會賣出一些坐騎、寶寶、時裝或者特殊武器之類的作為首充獎勵, 性價比非常高。 所有能直接賣數值的遊戲, 付費率和付費深度都不用太擔心。 老實說, 這種遊戲, 首充6塊還是很有必要的, 各種贈送的東西好得不要不要的。

FPS遊戲, 付費情況嘛就非常尷尬了, 君不見穿越火線堂堂千萬DAU大作, 居然常年進不了前暢銷榜前20, 日付費無法超過200w, 無論是付費率還是付費額都要比其他類型少一大截,單位用戶價值處於行業底部。新晉DAU大神荒野行動也遇到類似的問題, DAU前一段時間已經宣佈2000w+了, 但收入就是上不去, 磨磨唧唧的在15名左右徘徊。 前一段時間押網易收入要激增的, 恐怕要認真思考一下了, DAU不等於收入,即使看起來它的用戶數比陰陽師還厲害,但收入卻不可同日而語。 FPS遊戲這個品類最大的問題就是付費模式單一, 缺少付費的必要性和強制性。 FPS主要靠賣外觀(時裝、噴繪、車輛), 而且FPS遊戲見面基本上就是激烈的對抗, 缺少形象展示的窗口和時機, 你玩王者榮耀好歹還能看清楚對方是不是用的付費英雄和付費時裝, 你玩穿越火線哪裡曾注意過對手穿什麼? FPS遊戲還有個問題就是, 大家都過於在意競技遊戲的公平性, 沒有遊戲敢越雷池一步, 所以也就沒有人敢直接賣影響遊戲平衡的數值。 哪怕一些弱數值也不行。 我估計, 隨著FPS遊戲競爭格局的沉澱, 當發展到一家獨大的時候, 或許剩下的王者會嘗試對付費體系動刀。 否則坐擁海量用戶,卻無法發掘其付費價值, 這未免讓人太失望。

其他兩個品類就略過, 不展開再說。 王者榮耀的官方信息說, 主要收入來源於皮膚和英雄, 其實我是不太相信這個數據的。 王者的銘文設計和段位設計我覺得才是付費大R的主要跳坑點, 深度很深,然後作用遞減,對平衡影響有限。我個人覺得這是一個非常好的設計, 未來FPS裡面或許也會出現類似的設計。

我簡單羅列一下比較重要的一些縮寫。

SLG 策略類遊戲,主要是指王國紀元,率土之濱這類遊戲

SIM 模擬類遊戲、模擬經營、競速、體育類的遊戲,這塊基本上是騰訊壟斷。

RTS 即時戰略類遊戲,皇室戰爭類似的。

MMO 大型多人在線遊戲 這是網易的傳統強項, 也是遊戲市場份額最大的細分市場。

ARPG 動作類RPG遊戲, ACT動作遊戲, FTG格鬥遊戲, 這些子類別比較細,而且拳頭產品比較少,暫且不細談, AVG 冒險遊戲也不單獨說了。 手遊裡面也基本可以丟到ARPG裡面, 這幾年ARPG比較衰落, 但手遊發家是從ARPG開始的, 比如刀塔傳奇,亂鬥西遊。

MOBA 多人在線戰術競技遊戲, 也就是dota、lol、王者榮耀這個類別

FPS/TPS 第一/三人稱射擊遊戲, 穿越火線,荒野行動這些都是。

ARPU 每用戶平均收入, ARPPU 付費用戶平均收入, LTV 玩家生命期價值, DAU 當日玩家唯一登陸數 MAU 當月玩家唯一登錄數。


芬芳張冰心


目前大火的手機遊戲王者榮耀,主要盈利手段是銷售英雄皮膚,這種盈利方式特點在於可以讓消費玩家體驗不一樣的遊戲效果和人物動作及聲音,但對其他玩家以及遊戲的平衡性沒有影響。區別於其他人民幣無敵的遊戲來說,這種消費模式可以讓遊戲活的更久,還有另一款大火的遊戲吃雞,也採用相同的盈利方式,可以見得遊戲的平衡性是多麼重要。吃雞這款遊戲的服裝顏色根據地形顏色可以有一些迷惑對手的作用。比較起王者榮耀的皮膚還是有區別的。這可以說是非常的巧妙銷售技巧,畢竟開發一款遊戲耗費的人力和財力如此龐大,太快死掉豈不是賠更多,還記得以前大火的出傳奇,開始是銷售點卡,就是玩遊戲的時間每小時幾毛錢。這種消費模式讓一些學生黨留在了門外,但便宜了很多傳奇私服。很多傳奇私服都是賣裝備,不過這種都是開區幾天就沒人了。後來傳奇的消費模式改成了道具消費,這種模式開啟了人民幣無敵之路。逐漸普通玩家流失,遊戲漸漸淡出視野,望眼時下可以長久活下去人氣不減的遊戲,都具有很強的平衡性,玩家依靠自己打裝備,以及裝備的自由交易十分的重要。如果還是靠出賣遊戲平衡性而盈利,那這種遊戲奉勸大家不要入坑,基本上不會活太久。這種快餐類的遊戲黃的特別快,特點是開區快死的快。




給不起就別了承諾


眾所周知公司的盈利是非常大的,但是有些時候虧欠勝於掙的錢!

  1. 騰訊這家公司是遊戲界的排行前十,那麼騰訊掙的錢就很多了,誰能在這家公司上班那準定是血賺不虧的。那麼《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》《qq飛車》等都是我們熟知的遊戲。一進遊戲就會看到騰訊的用心創造快樂!這個圖標我們知道《王者榮耀》是非常的氪,裡面的皮膚都是很貴的,但是這款遊戲有人願意買賬,所以這就是騰訊的掙錢的一個大方法。那麼《qq飛車》《和平精英》都是一樣的!
  1. 同樣網易也是一個性質,儘管他有些時候被貼著盜版的標籤,虧了不少的錢但總是不會虧本的!
  1. 《一刀999》《傳奇霸業》這種網頁遊戲相信我們每一個人都是見過的,那麼這麼效果低的遊戲很少人會為他們充錢,所以公司的工作人員就會在遊戲中掛號,當自己的幾個號都十分的厲害時在自己賣給自己的公司!這個樣子錢就掙到了!(敖廠長揭發網頁遊戲竟然被威脅!
  1. 好了我是西瓜北郡以上就是我的見解希望我可以被採納!

西瓜北郡


我以為,所謂商業,萬變不離其宗,無非是流量變現而已。

比如你開一個燒餅店,開在鬧市中心,就是流量大。再加上燒餅好吃,大家願意花很多錢買你的燒餅,就是變現能力強。

對於遊戲,特別是免費的手機遊戲,也大約是這個道理。一個好的賺錢的遊戲,至少能滿足一個方向。要不然是能得到巨大的流量,要不然是能讓玩家忘情地花錢。

在拿流量方面,舉幾個例子,比如《捕魚達人》,比如《保衛蘿蔔》,比如《找你妹》。這些休閒遊戲的付費能力差,可是通過運營和宣傳他們的玩家數量特別巨大,所以他們可以內置廣告,本質上就是“把騙來的人拉到宰他們的地方”。這種方法和現在互聯網站長做的事情基本一樣,就是通過各種手段拿到大量用戶然後把這些用戶賣掉賺錢。這種遊戲和互聯網比起來就如同微博一樣,能拿到流量,但收費能力較差。

另外一個鐘遊戲,就是能讓玩家忘情花錢的遊戲,這類遊戲比如日式卡牌《智龍迷城》,比如類似頁遊戲的《大掌門》,又比如把兩者模式結合起來的《刀塔傳奇》。他們的設計巧妙,對玩家很有粘性,提供類似博彩的抽卡等玩法,提供精確的數值計算,良好的設計體驗。不管怎麼說,這類遊戲以平均能宰每個玩家多少錢為目的,他們可以花很多錢去收購流量。然後每個被騙進來的玩家狠狠宰一刀,我認識的人就有在一款免費遊戲中消費幾百萬的玩家。和互聯網比起來,這類遊戲就如同天貓,本身變現能力極強,但需要通過其他手段去拿到流量。

如何辨別這個遊戲是否是靠流量,或者靠變現,就看他裡面有沒有別的遊戲的廣告和鏈接,如果他對自己的“宰人”能力有信心的話,他們不會吧玩家送給別人的。

當然以上說法是比較極端的總結,很多遊戲在流量和變現兩個方向做的都不錯,也有遊戲在兩者做的都不好。但本質上,不論如何包裝,商業還是商業,都離不開最基本的原則。


小騷遊戲解說


靠熱度賺錢。

1.遊戲裡或多或少會出現廣告 遊戲熱度高了廣告費就貴了。

2.一些網站流量增加可以給遊戲開發商帶來收益 比如4399小遊戲

3.如果是聯網的,可能會向網絡商收取部分費用

4.完全不收費的遊戲靠的都是細水長流,如果火爆了,可以帶動遊戲內相關元素產業的發展,比如手辦業等。這樣也能讓免費遊戲廠商掙錢。

不過總體來說,完全免費的遊戲在遊戲沒有火爆之前基本上賺不了多少錢,因此很少有這樣的遊戲。這樣的開發商也很不容易,製作遊戲風險極大。

2,靠充值賺錢,這個就都懂得啦


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