《神武4》後起之秀,絕地反擊

2010年,在網絡遊戲市場中是不平凡的一年,前有《夢幻西遊》,《天龍八部》,《劍網3》的巔峰,中有《龍之谷》,《鬥戰神》,《大唐無雙》的夾擊,後有外掛,私服的偷襲。而就在那一年,一個不怎麼出名的遊戲小廠,推出了一款玩法跟不上時代,2D畫質的“小遊戲”——《神武》。


《神武4》後起之秀,絕地反擊


2010年,各大廠家都在追逐畫質,玩法,創新,但多益卻作為逆行者,在推出《夢想世界》後,依然在炒冷飯,關鍵是在各路神仙打架的2010年,如今反觀當初,就這麼一個炒冷飯的遊戲,卻比當年推出的任何一款遊戲都成功。

《神武》這個遊戲還是有來歷的,多益公司的董事長是《夢幻西遊》最早的策劃,後來帶領了團隊離職後創立了多益網絡。第一款遊戲《夢想世界》上線後,在當時還是大獲成功的。而後推出的《神武》,更是嚴重抄襲《夢幻西遊》,但是因為徐波(原名徐宥箴)也是《夢幻西遊》的總策劃,所以以一個大腦一個想法的理由,把模仿度做的很高,後期在與網易的官司中一點一點的做了改動。


《神武4》後起之秀,絕地反擊


如果說《神武》靠抄襲成功,那就不止《夢幻西遊》了,還有《劍網3》。很多人可能會否認我,雖然在玩法,場景,人物模型,門派確實和《夢幻西遊》高度相似,但是《神武》的氪金模式卻是抄襲《劍網3》的,真真正正的做到了綠色遊戲。這也是為什麼《神武》在如今一直經久不衰的原因,平民玩家不會被RMB玩家虐,RMB玩家也是可以裝逼的。

《神武》與《劍網3》一樣,RMB改變不了屬性,平民比RMB玩家可能發育晚一點,但時間絕對不會太長,主要的開銷就是頭像,坐騎,一些外觀開銷。而且《神武》裡,RMB比例與銀幣的比例非常小,這是非常有利於遊戲的市場環境的。以手遊舉例,一次充值648元的折扣,1RMB=205.7銀幣。正常玩家在遊戲裡的產值,一天在7000-10000銀幣,合RMB約在35-50元之間,運氣好一個神獸之靈就是150元RMB。這個時候問題就來了,這樣的比例在網絡遊戲中,打金工作室就賺瘋了,各種工作室,腳本,外掛都進來了。而多益在這方面直接採取閉關鎖國,壓根就沒有流出的通道,也不存在貨品溢價問題,就算你打出來了遊戲貨幣,你根本沒辦法賣,哪怕給自己小號也不行,同賬號可以部分交易,出菜是不可能的。而這樣的比例,反觀RMB玩家就沒有什麼開銷的價值了,比例越低,RMB玩家是越不划算的。


《神武4》後起之秀,絕地反擊


在遊戲玩法方面,多益也採用了很多策略,所有遊戲後期最大的問題就是,新手沒人帶,日常組不到人。《神武》在一開始就植入匹配組隊,雖然後期很多遊戲也有,但是很多都是擺設。在老區的新手和卡級的人群,因為同等級玩家少,組不到隊伍,基本都移到跨服組隊了,老區的玩家和新區的玩家一起做活動和捉鬼。

反觀《神武》的這10年,你說這個遊戲真的有什麼實質性的創新嗎?或者特別新穎的玩法?其實真的沒有,而為什麼在《龍之谷》涼涼,《鬥戰神》被噴成渣,《大唐無雙》沒落後,《神武》依然屹立不倒,還在風雲榜上榜上有名。

《神武》真的做到了不忘初心,也告訴了玩家,一個真正的良心遊戲,就是把胃口放小一點,把玩家的想法解決。那麼玩家回饋給遊戲的,也是無數個648RMB套餐。


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