單機遊戲《植物大戰殭屍》可以複雜到什麼程度?

ASUKA_TSOU


可以複雜到,有強迫症的人必須要把花放到最後一排而且要對稱,炮臺也要對稱,複雜到手速慢一點兒陽光就沒啦,複雜到只能完無限模式!


聽我來評理


複雜到什麼程度

1.梯子南瓜

在無盡模式裡面,後排植物(不包括玉米炮)也應該要套上南瓜,以防止被巨人扔出來的小鬼吃掉。而在後排放上憂鬱菇來清小鬼也成為了一個普通陣的常用做法。隨著巨人殭屍密集度的增加,南瓜頭消耗得也更快。

有玩家發現,在南瓜頭上加上梯子殭屍留下的梯子,會讓小鬼無障礙直行,但走不久會被憂鬱菇噴死。在這種情況下,南瓜沒有任何損耗,而小鬼也死掉了,豈不美哉?

2.冰消珊瑚

在水池關使用冰霜菇會讓水面暫時凍結——聽上去這個彩蛋沒什麼用。

關卡中最後一波(長關卡也包括換植物前的最後一波)都會有3只纏繞著水草的殭屍,包括普通/路障/鐵桶殭屍(後兩者有沒有視本輪有沒有這些殭屍而定),從水底鑽出來,出現在6-9列(左往右數)。他們都叫珊瑚殭屍,雖然我個人覺得那是水草。

沒錯,凍結的水面會讓這些殭屍出不來。這個方法對於無盡中有在6/9列放置無保護植物(玉米炮/沒放南瓜的)有很好的保護作用。

至於晚上放寒冰菇和白天放咖啡豆的時間我太久沒玩忘了,摸索下都能知道。

3.女僕秘技

為什麼叫這個名字我也完全不知道,我只是跟著叫而已。

如果大家有仔細觀察老版本(非年度版)以MJ為原型的紅衣服的舞王殭屍,會發現它和舞伴的移動是有周期的。直白地說是(原地)跳兩下舞,走兩下,跳兩下舞,走兩下。

有玩家發現,這個循環,不會被遊戲的暫停所打斷。於是會有以下的情況:

跳兩下舞,[遊戲暫停],跳兩下舞,[遊戲暫停]舞王就走不動了走兩步,[遊戲暫停],走兩步,[遊戲暫停]舞王衝鴨!

這時候就能發現舞王的運動是可控的,這個技巧偶爾能在植物無盡中使用,在“我是殭屍無盡模式”中效果非常好。

4.部分殭屍的臨界狀態

部分殭屍有臨界值的存在。很多玩家會認為,假設豌豆的傷害為1,那麼普通殭屍的血量為10實際上來說,假設豌豆傷害是20,普通殭屍的血量為270,當血量低於90時將進入臨界狀態:頭斷,身子會擋傷害,不觸發窩瓜/土豆雷/食人花的攻擊,自扣血量(-60/s)……(除草車和進家好像也不觸發,我忘了)這部分可以解釋,普通殭屍為什麼死了(指掉頭)還能擋一發豌豆。

5.軌道理論

這個是植吧的一大精華,是用文字方式代替視頻表達無盡打法的產物。

無盡模式其實不完全無盡,大概在2000波左右難度(殭屍類型與密集度)會達到上限。一個陣容是否能無盡(一直打下去),主要看這個陣容在最高難度下的快節奏與慢節奏(出的殭屍類型不同)中陣容與陽光的損耗。以往玩家發表一個新陣型時,需要附上打法視頻來表達這個陣型如何操作。後來貼吧人民提出了軌道理論,可以用文字去表述打法。

這個理論給設計陣型的玩家以及在學習計算(可行性)、學習設計陣型的玩家提供了便利之處。

6.手動24炮的表演

無盡模式玉米炮的上限是24個,自然就會有人嘗試這個陣型。不用按鍵精靈自己手動操作24炮陣的玩家是人間之鑑。當然那個很經典的24炮陣(可以說是最優的)由於有陽光損耗,是不能無盡的,只是玩玩。

7.黑心鄰居戴夫

有人說戴夫只是為了賣出他車庫裡的東西專門請殭屍來打你家的(誤)

需要吐槽的是他賣的釘耙,釘耙幫人處理掉第一隻殭屍留了一些發育空間。

其實有個缺點,釘耙的位置放得很爛,太靠前了。這會讓第一隻早早死掉,第二隻早早出場,把整場的節奏帶快。同樣的陣容到最後收集的陽光會更少一些。

所以買不買釘耙需要自己斟酌權衡。


網藝興


關於單機遊戲《植物大戰殭屍》越來越複雜,我認為主要有以下幾個原因。

1.遊戲模式的需要,提升用戶遊戲體驗。

縱觀所有熱門遊戲,在經歷了推出後的新鮮感,不進行更新和完善的話,那些老玩家很難獲得進一步的遊戲體驗。

2.遊戲中期的改進,更好的吸引玩家。

3

尤其是植物大戰殭屍這種塔防遊戲,難度中肯,在一波波玩家的試錯之後,就會來到一個瓶頸期——無敵。對,無敵,掌握了固有套路,陣法,殭屍的出來順序之後,你會發現每一關都沒什麼難度了。

3.遊戲玩家的經驗交流,使遊戲更加透明化。

老玩家們會把這種經驗和技巧傳給新手,那麼會有更多新手發現了樂趣,也慢慢達到了這種無敵的境界。最後,大家就開始只能交流套路了。

4. 遊戲創造的改進,推陳出新。

此時,已經有一部分老玩家們已經對這種無敵的感到厭煩,無聊。所以,植物大戰殭屍總是在推出新的植物,新的殭屍,新的地圖元素,供玩家們繼續去拼搏、鑽研

5.遊戲機制的不斷創新,以便於吸引用戶。就像moba遊戲會推出新英雄、新機制、新裝備一樣,一個道理。


達人小七柒


可以複雜到殭屍吃掉你的腦子



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