Party中心,減肥神器,一起來看體感遊戲的前生今世


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不得不宅在家裡的這段時間, Switch健身環又悄悄地飄到了1600軟妹幣以上,但玩家們剁手的衝動依然勢不可擋,因為這小小的健身環不僅僅承載著玩家們“健身”“減肥”的重要任務,更成為了家人之間快樂交流的橋樑,在健身環之前的Labo也利用極富想象力的方式,引導玩家重新將遊戲的定義歸為“快樂”。

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以健身環為代表的體感遊戲已經成為家人朋友間交流的重要手段

任天堂利用Joy-con控制器,將體感遊戲又提升到了一個新的高度。與此同時,隔壁PS4的攝像頭和Move套裝、Xbox ONE的Kinect套件也都發揮著體感作用,PC端甚至智能電視上也有相應的體感套件,體感遊戲伴隨著智能設備的發展,得到了越來越多用戶的認可,但其實要深究起來,體感遊戲的發展歷程確能追溯到很久之前。

體感遊戲的模擬時代

遊戲廠商對於“沉浸感”的追求永遠不會停止,而最真實的“沉浸感”毫無疑問就是玩家身臨其境地體驗遊戲,因此從虛擬的遊戲誕生時起,體感也就開始慢慢地發展。早在電視遊戲出現之前的20世紀20年代,就已經有了模擬機關槍射擊的遊戲,而到了1936年,世界上有了第一款光槍獵鴨的遊戲——Seeburg Ray-O-Lite。Seeburg公司的工程部專注設計自動點唱機的真空管放大器,20世紀30年代它們利用電眼光感真空管設計了這款遊戲。遊戲中飛行的鴨子身上有一個光線感應管,扣動扳機時光槍中會射出一道光,一旦感應管感應到了光束,鴨子就會掉下來。

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世界上第一款光槍遊戲Ray-O-Lite框體

這種光槍射擊的理念一直延續到了電子遊戲時代,無論街機還是家用機都有光槍的存在,比如著名的FC光槍遊戲《打鴨子》賣出了超過3000萬套,成為了世界上最著名的遊戲之一。但有趣的是,FC光槍的原理並不是發射激光,而是接收光線。在扣動扳機的一剎那,屏幕背景會變成黑色,而鴨子會變成白色,光槍槍口通過接受白色光線來確認是否擊中,這個想法雖然天才,卻也導致了FC光槍的精確率並不高。

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FC經典光槍遊戲《打鴨子》成為了世界經典

而提到早期街機的體感遊戲,就不僅僅是光槍這一種了,1985年鈴木裕為世嘉主機設計了《Hang-on》,並且在豪華版中引入了液壓控制的體感操作,這也是後來街機模擬摩托車操控的模板。

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世嘉經典街機摩托車遊戲《Hang-on》開創了模擬駕駛的先河

家用機這邊不僅FC上有各種奇怪外設,早在雅達利2600上還有一個非常中二的“體感控制器”——Atari Mindlink,它的外形就像腦頭戴式電波感應器一樣,而實際上它和腦電波沒有任何關係,它只是通過傳感器感知玩家眉毛的動作來控制遊戲,站在現在的角度來看,就是一個徹頭徹尾的噱頭。

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從現在的角度看,Mindlink是一個過於中二的設計

受制於技術水平,對體感的追求還只能侷限於對一些事物的模擬,真正的“全身體感”已經是90年代後的事情了。

實現全身體感,各有各的招數

80-90年代的世嘉是一家創新性十足的公司,世界上第一款利用全身操控的遊戲控制器就是世嘉推出的。1993年,世嘉基於以色列音樂家和武術家Assaf Gurner發明的光豎琴,為MD製作了世界上第一款利用全身體感操作的控制器Sega Activator。

Sega Activator這款控制器一共分成八個部分,分別映射著MD手柄的上下左右和AABC八個按鍵,將八個感應器拼接在一起組成一個圈,玩家站在圈中用手腳掠過感應器上方,就可以達到體感操控的效果。然而Sega Activator並沒有想象得那麼美好,事實上這款控制器非但不能像宣傳片裡操作《街霸2》,還因為操作邏輯太過彆扭屢次進入最差勁控制器評選名單。90年代,世嘉也同時研發出了Sega VR設備,但最終也是不了了之。

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在CES1993上演示Sega Activator的Assaf Gurner

而屢屢研發出黑科技的索尼就要聰明許多,它們徹底將體感操控與傳統控制器的映射切割開來,於2004年4月推出了Eyetoy,Eyetoy是一款連接在PS2上的攝像頭,它的操作原理也很簡單,就是高速採集玩家動作,利用畫面顏色的變化來判斷玩家是不是進行了正確的操作,這種技術雖然存在諸如顏色判斷模糊、無法拓展到三維動作等的瑕疵,卻也是全球第一個實現大規模商用的體感技術。

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Eyetoy開啟了攝像頭體感的時代

2009年,遠在大洋彼岸的微軟Kinect解決了Eyetoy沒有解決的問題。與Eyetoy相同,Kinect也利用攝像頭進行體感判斷,但是這項技術是基於三維空間的捕捉技術,也就是說可以實現很多在2D條件下無法實現的遊戲表現。很多玩家購入Xbox360都是衝著Kinect提供的體感遊戲環境而去的,這種不需要控制器簡簡單單體驗體驗體感遊戲的感覺非常之好。其後,索尼也開發了新的PS攝像頭實現了三維空間的捕捉。

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Kinect和隔壁Wii走了兩條體感路線,都非常好玩

從20世紀30年代起到2004年的近70年間,遊戲廠商終於依靠攝像頭實現了全身體感操作,但這種體感操作終究來的有些平面和侷促,隨著加速度傳感器和陀螺儀的大量應用,體感操作終於來到了新時代。

真實體感時代

2004年就在索尼發售了Eyetoy後不久,任天堂於10月份在GBA上發售了一款搭載了迴轉探測器的《瓦里奧製造:大回轉》,玩家完全不需要按十字鍵,而是全程通過旋轉GBA來進行超過200款小遊戲。任天堂在GBA末期的一次大膽嘗試,不經意之間敲開了未來體感遊戲的大門。

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GBA上經常有一些奇怪的新奇玩意,《大回轉》就是其中之一

2006年,任天堂開發代號“革命”的新主機Wii橫空出世,讓全世界都見識了完善的體感操作系統,完全改變了既往的人機交互經驗。Wii控制器中創新採用了加速度傳感器,通過主控制器定位和三節棍附件偵測位移和旋轉等動作,可以更精確地感應玩家的動作和空間變化,代表作《Wii Sports》和《Wii Fit》吸引了大量的輕度玩家加入遊戲世界,一步步推動著任天堂藍海計劃的發展。很多登陸Wii的傳統遊戲都開發了對應的體感操作模式,比如《龍珠Z:天下第一武道會2》系列可以通過模擬角色動作發動龜派氣功;光槍的開發歷史也進入了依靠陀螺儀定位的新時代,登陸Wii的多數射擊遊戲都可以利用三節棍手柄模擬光槍。

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雖然實際操作起來準確率是差點,但已經有那個味道了

當Wii在2005年TGS和2006年E3大放光彩之後不久,索尼宣佈旗下PS3手柄Dualshock3也加入了陀螺儀系統,玩家操作遊戲時可以通過移動手柄精確定位,DS3手柄的改進並沒有分割Wii在體感領域的蛋糕,但卻將傳統手柄的操作提升到了一個新的高度,比如玩射擊遊戲時,可以移動手柄微調準星以實現更快速的操作,在操作競速遊戲時,可以模擬方向盤增添遊戲樂趣等等。

如今加速度感應器和陀螺儀已經成為了遊戲機和移動設備的標配,不僅是Switch強大的Joy-con以及PS4的Move體感套件,玩家們無時不刻都可以利用智能手機進行體感操作,《馬里奧賽車:巡迴賽》等大量競速遊戲可以通過旋轉手機來實現車輛轉彎;以《堡壘之夜》《和平使命》為代表的射擊遊戲也可以通過陀螺儀實現瞄準;《Just dance》系列已經可以連接智能手機進行操作,可以說體感已經滲透到玩家生活的方方面面。

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用手機操控《Just Dance》已經是常態了

寫在最後

隨著VR技術和AR技術的發展,新的沉浸式遊戲體驗也即將到來,玩家們有理由相信,《刀劍神域》《頭號玩家》等影視作品裡表現的真實體感操作,會在不久的未來進入玩家們的生活。


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