02.14 當年拳打DNF腳踢劍靈,卻被騰訊測了兩年測到涼?如今捲土重來?

大家好,我是皮卡丘。

當年拳打DNF腳踢劍靈,卻被騰訊測了兩年測到涼?如今捲土重來?


從《只狼》《鬼泣5》再到《怪物獵人:世界》的冰原資料片,對於動作遊戲的愛好者而言,剛過去的2019年絕對是令人驚喜不斷、引爆荷爾蒙的“猛漢年”。

主機動作類遊戲的再度興起,也讓不少網遊廠商對動作遊戲側目,想要掀起業界的“第二次動作網遊革命”。

那麼“第一次動作網遊革命”興起於何時,又是由哪款遊戲發起的呢?今天X博士就來跟各位同學聊聊3D動作網遊發展史這個充滿時代眼淚的話題。

當年拳打DNF腳踢劍靈,卻被騰訊測了兩年測到涼?如今捲土重來?


一、3D動作類網遊的興起

劃重點:0.5D的進步到底有多重要?塑料手感令人憂愁

動作網遊起源脫胎於主機動作類遊戲,在借鑑70、80年代大放異彩的街機文化後,由DNF等2.5D橫版格鬥遊戲掀起全球範圍的熱潮。

彼時,與2.5D橫版格鬥遊戲並駕齊驅的,則是由《魔獸世界》為代表的3DMMORPG網遊。

這就導致了一些腦洞大開的廠商提出了一個“1+1”的好點子,“視角更加自由的3D動作類網遊”的構想就應運而生了。

不過,當時的遊戲設計師以及玩家們都沒有意識到,“這0.5D的進步”究竟會對於動作類網遊的發展產生多大的改變。

對於格鬥遊戲而言,0.5D層次上的技術進步,除了帶給玩家遊戲視角上的突破外,更為核心是對遊戲角色在被擊、僵直、霸體、格擋等一系列判定系統的升級。

設計師需要對於3D模型編寫足夠多的代碼,才能實現爽快且真實的打擊感。

“996”的苦逼程序員們為了“偷懶一下”,在早期3D動作類網遊中,所採用的是與傳統RPG網遊一致的鎖定攻擊目標格鬥模式。

這也就導致了玩家在體驗早期的3D動作遊戲時,會面臨“需要一個打擊目標”的困境,在副本中只能站樁且機械地釋放自己技能,遊戲的打擊感近乎於塑料級別,實在有失格鬥遊戲的臉面。

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二、第一次動作遊戲革命

劃重點:一夜爆紅的《第九大陸》,讓無鎖定3D動作網遊風靡全世界

讓3D動作類網遊產生質變,正式掀起第一次動作遊戲革命的,則是一款名為《第九大陸》的韓國網遊。

它由韓國知名遊戲開發商WEBZEN(網禪)歷時4年,最終領悟了3D動作網遊的核心要素——無鎖定的自由操作!

剛一面世就被各大遊戲媒體冠以“當年最受期待的網遊大作”“改寫3D動作網遊的未來”等美譽。

客觀而言,《第九大陸》並不是3D動作類網遊中“第一個吃螃蟹的人”,但是“無鎖定自由操作”的概念卻是它首次所提出併發揚光大。

鎖定攻擊目標的模式,能將格鬥遊戲所佔的演算內存大幅優化。

在玩家按下對應指令後,系統按部就班地對於鎖定的目標給予打擊就行了。

這一套鎖定攻擊目標的模式,即便放在現在的網遊與手遊研發環境中依然十分吃香,畢竟並不是所有遊戲廠商都有精力去搞定角色建模與打擊感實時演算的。鎖定攻擊目標的模式能夠幫助廠商,大幅節約成本、擴大利潤空間。

而無鎖定攻擊目標的模式,則需要大量實時演算的內存去計算,並且得基於環境、建模、技能範圍等數據,來綜合計算角色每一招每一式能對怪物產生的傷害情況,對於成本與研發技術都有著一定的硬性要求。

無鎖定攻擊模式最終所得到結果,僅僅是讓玩家的打擊感體驗更上一層樓,這樣看似虧本的性價比對於大部分遊戲廠商都是不願也不敢嘗試的。

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網禪敢在十幾年前就提出並研發出了“無鎖定的3D動作網遊”《第九大陸》,對於玩家與其他遊戲廠商所帶來的震撼力,不吝於索尼明天召開新聞發佈會宣佈“PS5發售了”。

《第九大陸》所帶來的影響完全就是劃時代的,因此也被業界稱為“第一次動作遊戲革命”。

客觀來說,最初《第九大陸》的動作判定模式,按目前動作遊戲的標準嚴格去區分的話,應該算是半鎖定動作遊戲,一些角色的技能依然需要制定目標去釋放。

但是從它優秀的被擊判定、技能指向、格擋僵直等動作系統來看,帶給玩家的打擊感反饋就算放在現在也不過時。


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