02.27 字節跳動引發手遊圈“版號”地震,“先上車後補票”的時代已逝?

文 | 櫻木滑倒

​“2020年判定一款遊戲的成功標準主要有兩方面:品質過硬,以及拿到版號。”

剛剛走過春節檔,遊戲版號的新規對從業者們帶來了“定向打擊”。2月24日,蘋果App Store iTC後臺更新了一則規定:在2020 年6月30日之前,向我們提供您計劃在中國大陸發佈的任何付費遊戲,或可提供 App 內購買項目的遊戲的批准文號。

2月24日,字節跳動旗下網盟廣告平臺“穿山甲聯盟”也發佈了一則名為“非常重要|關於應用資質提交的說明”的公告,對平臺的直籤政策和保護版權政策進行了重申和說明,其中提到:要求遊戲廠商向平臺提供包括“網絡遊戲出版物號(ISBN)核發單”在內的多份資料,期限為3月6日24時。

字節跳動引發手遊圈“版號”地震,“先上車後補票”的時代已逝?


字節跳動與蘋果接連重申遊戲版號資質問題,將“版號”推上了更高階,也將從業者推向了“震盪邊緣”。疫情帶來的延期復工等影響讓遊戲廠商考慮到研發週期的問題,遊戲研發的進度擱置,小廠的研發成本能否回本是很難預料的。

“先上車後補票”時代已逝,馬甲包、買量領域或遭重創?

一個影響較大的領域便是買量市場。通過購買流量的方式進行推廣、移動廣告投放已經成為遊戲廠商們的心照不宣。目前來看,巨量引擎、騰訊廣告、字節跳動、快手等平臺是大家投放的重要渠道。相關數據顯示,作為買量主要投放渠道,以字節跳動為例,在版號凍結的不利情況下,遊戲廣告投放額仍在2018年11月同比增長近兩倍。

而買量市場作為遊戲市場的重要一環,仍在2019年持續回暖並不斷擴充。根據《2019移動遊戲全年買量白皮書》:2019全年新增買量遊戲11953款,同比增長了46%,單日最高新增買量遊戲數達108款。據手遊那點事統計:過去三個月,單日最高有2755款遊戲、581家公司、90804套素材在買量。買量已經成為移動廣告投放領域的重要手段。

這次頭條跟進買量產品的版號審核,對買量發行商影響頗大。尤其會影響到以“不用與渠道分成、希望通過廣告變現”為目的的遊戲廠商。此外,買量發行商、以及專注於買量產品研發的企業也會受到影響。

遊戲買量市場,國內具代表性的公司便是三七互娛。根據移動營銷數據平臺APP Growing的統計,2019年7月中國遊戲廣告投放金額最多的公司是三七互娛,在公司的銷售費用構成中,互聯網流量費用高達35.6億元,幾乎佔據了全部的銷售費用。

字節跳動引發手遊圈“版號”地震,“先上車後補票”的時代已逝?


另一個遭遇重創的領地是“馬甲包”。目前市場仍有大量無版號發行的遊戲產品,部分買量發行商利用蘋果商店的規則漏洞,不斷提審遊戲馬甲包,通過之後利用各種方式帶量,常見的如積分牆、ASO、好評等等。

所謂遊戲“馬甲包”,是指廠商利用各大應用市場規則漏洞。通過技術手段,多次上架同一款產品的方法。且馬甲包和主產品包擁有同樣的內容和功能,除了icon和應用名稱不完全一致外,其他基本都是一樣。

據行業人士透露,iOS遊戲聯運合作(馬甲包)都是按照流水分成,一般是28或者是2.5:7.5。而在收益方面,過審後的馬甲包利潤率很高,有相關人士透露,保底30%的純利,好的時候可以做到70%-80%。比如三國類、劍俠類等受眾指向明確的門類。

這兩年較受關注的、因版號問題而引發的掐架事件,恐怕要當屬《弓箭傳說》與《暴走大俠》,《弓箭傳說》在海外獲得玩家認可與市場成績,但其並未在國內上線,而山寨版產品《暴走大俠》卻在國內版號恢復發放的第三批裡拿到了版號。該事件也加大了業內人士對於版號的關注度。

事實上,買量與馬甲包本就並非易事。一方面是隨著近兩年來外部買量成本的飆升,廠商的投放成本大大增加,另一方面,相較於前兩年,App Store的馬甲包過審率也已經大大降低,阻斷了遊戲通過刷榜、ASO獲取價廉優質用戶的途徑。

也有業內人士表示:在廣告平臺嚴審後,很多買量發行商無法消耗此前簽訂的廣告框架所約定的投放數額。可能導致廣告平臺懲罰性扣除廠商的框架保證金,對廣告平臺自身收入也會產生非常大的影響。除此之外,受到影響的還有通過買量方式在國內市場運營的部分海外產品。

版號嚴審,海外成發行優先選項?

版號一直是遊戲從業者的“命脈”。公開數據顯示,迄今為止只有2萬餘款遊戲產品獲得版號。據統計,2019年累計有1570款遊戲通過審批獲得了版號,這一數字不到2017年的20%。其中國產遊戲獲批1385款,進口遊戲(含海外IP改編)共計185款。

而拿到版號的遊戲產品也並不皆是玩家期待中的大作與精品。2月25日,新一批國產網絡遊戲版號獲批,53款獲批產品中有47款為手遊產品,共有7家A股上市公司遊戲產品獲得版號。包括遊族網絡的《少年三國志:零》、三七互娛的《無盡夢境》、浙數文化的《塗色大亂鬥》《象棋對戰》、中青寶的《搗蛋大作戰》、東方明珠的《貓靈相冊》、ST天潤的《萌萌塔》、人民網的《硬核機甲》、中手遊的《歡樂跳車》及創夢天地的《林中酷跑》、嗶哩嗶哩的《寄居隅怪奇事件簿》等產品。有玩家“兩眼一黑”,表示“拿到版號的產品大多沒有聽過,想要玩到進口遊戲似乎無望。”

字節跳動引發手遊圈“版號”地震,“先上車後補票”的時代已逝?


而伴隨著版號代辦業務更加活躍與苦難而出現的出海選項,海外發行或許也將成為不少遊戲廠商的優先選項。根據前瞻產業研究院的數據:2019年,我國自主研發遊戲國內外市場收入約2700億元,其中國外市場達825.2億元。與此同時,中國遊戲企業也在持續佈局海外市場,2019年海外實際銷售收入達115.9億美元,增長率21.0%,繼續保持穩定增長。

對於常規中小體量團隊來說,無論是2018年的版號凍結帶來的重創,還是版號嚴審施行後即將被“封鎖”的多種可能。在考慮到遊戲研發週期、資金鍊、以及與大廠、工會等平臺分利潤等成本上,在國內自主研發遊戲的海外市場收入增速高於國內市場的條件下,挑戰出海或將成為選項第一優先級。

自2016年《關於移動遊戲出版服務管理的通知》發佈以來,版號早已成為手遊正規運營的前提,而如今伴隨著安卓渠道、蘋果App Store、買量平臺陸續對版號的嚴格審核,版號生態將愈發正規化,遊戲行業也在向頭部集中,而中小遊戲廠商的日子又不好過了。

在“版號寒冬”下,根據央視新聞報道,去年中國註銷、吊銷的遊戲公司數量達到18710家,比2018年9705家公司倒閉的數量暴增92.79%。而無論是2018年的版號寒冬還是如今的版號嚴審,原本想要拿到版號就難上加難,如今版號嚴審又將部分廠商的“生路”堵死,可以預見的是,在馬甲包、無版號產品被大量洗牌後,拿到版號的合規產品將擁有更多流量與創收空間。

而伴隨著版號嚴審動向,一方面能夠減少粗製濫造的遊戲產品出現,換皮產品將無法拿到進入市場運營的“入場券”。但在另一方面,大公司的都有版號,小公司的怕是“在劫難逃”,也同時打壓了中小規模乃至個人團隊打造的精品獨立遊戲。版號愈漸稀有,大部分遊戲廠商會將稀有資源優先應用到氪金產品上,這或許將造成商業遊戲佔比增加的現象。


分享到:


相關文章: