05.19 想盡辦法“白嫖”——《掌控者》

本次評測版本為V0.1,以核心玩法評測為主。

遊戲一上來給我的既視感便是濃濃的《trees》、《2048》,但是稍微滑動了兩下,就明顯的感覺到其具有獨特的玩法。

想盡辦法“白嫖”——《掌控者》

遊戲的核心玩法是在4X5的格子中,玩家通過滑動,對敵人進行殲滅。當玩家往一個方向滑動時,所有的角色就會往那個方向移動,此時,當一個角色撞向的是敵對角色時,就會發動單方面的攻擊。角色的左右下角標分別為血量與攻擊力,當血量為0時,角色就會死亡,並

在下一回合(下一次滑動之後)召喚一個己方角色到隨機空格處。

界面的上方顯示了,敵我放後援部隊的角色,以及剩餘的角色數量。

想盡辦法“白嫖”——《掌控者》

玩家可以在戰鬥前,調整角色的位置,前四個為首發出場角色,後面的角色順序決定了作為後援軍出場的順序。有些稀有的角色具有技能,其中很多為出場技能,為在角色出場時造成某些效果。因此,戰鬥前的調整順序也是頗為的關鍵。

角色按照職業的話可以分為戰士、弓手、法師,其主要區別在於血量的差異,一般而言戰士的血會多些,法師、弓手則較脆落;但是三者最大的不同在於戰鬥時的攻擊距離,戰士只能攻擊前方一格單位的目標,弓手、法師皆可以攻擊前方兩個單位的敵人,但是兩者的區別在於,在面對前方兩格皆為敵人的情況下,弓手會攻擊後方的敵人,法師則會攻擊眼前的敵人。

在滑動時,除了要考慮上訴所說的角色攻擊類型,玩家還最多思考的還是,如何讓己方單位儘量少受傷的情況下,對敵人造成更多的傷害,甚至是達到“白嫖”的效果。在4X5的格子中會有固定的方塊,玩家可以充分的利用它,以更有效的攻擊敵人。

但是棋盤的種類相當的單調,除了固定方塊的數量、位置會有所不同,其他並沒什麼變化。我覺得可以使某些邊緣格子或者固定方塊的牆壁附帶會造成傷害的刺,或者將某些格子變為火焰對劃過的敵人或停留的敵人造成傷害,也可以是回血格子,這樣的改變,應該能很好的提升遊戲策略的多樣性以及玩法的有趣度。

綜上幾點,遊戲的玩法看似簡單,但是相當有趣,但是也具有一定的深度,想要玩的好的話,步步為贏是不夠的,還要有充分考慮後續步驟。

但是,遊戲玩法的另一個核心元素是roguelike類中的隨機元素。關於這一點,我覺得做的還算中規中矩,但也存在不妥之處。

想盡辦法“白嫖”——《掌控者》

遊戲每次的關卡路線並不相同,玩家需要在岔路口做出選擇,遊戲單向前進,並無回頭路。

但是玩家可以上拉屏幕一覽整個章節的關卡,這裡給了玩家一個很大的困惑,是否一開始就可以規劃出最佳的路線,如果真的有條路線相對於其他,有著較大的福利與優勢的話,那麼,玩家面對長大幾十關及其衍生出的岔路選擇空想比較出最佳路線,遊戲體驗大打折扣。如果拋棄這點的話,又會玩的心有不甘,尤其是在自己遇到比較難的關的時候會想,自己是否應該先找那條好的路線。因此,我覺得,不讓玩家能夠預覽後面全部的關,而是僅僅能看到前面的幾小關,這樣的話,比較符合roguelike的做法,也就是說將這一部分添加一點點運氣成分。

此外,吐槽下某些岔路真的有必存在嗎?

想盡辦法“白嫖”——《掌控者》

這三個岔路也許存在細微的差別,但是整體相似,所以有必要分出岔路嗎?除了增加畫面的飽和感,我覺得的是毫無作用,反而還起到了負面的效果,玩家會糾結三者的區別,如果沒有事先預覽關卡名,甚至會懷疑三者存在較大的區別。這一部分若是存在隨機,我覺得,內置強與弱的隨機就好了。

遊戲中除了關卡隨機外,玩家一路上獲得角色也是比較隨機的。每一次戰鬥之後,角色屬性是保留的,也就是說角色在戰鬥中死亡了就進墳墓了。玩家可以在關卡中的各種建築中,招募新角色,升級、治療、復活角色。

因此遊戲的難度並不低,是一個每一關都需要認真思考的遊戲,好在遊戲存在玩家等級,玩家每次戰鬥結束都會為其增加經驗,在玩家等級提升之後能略微的降低遊戲的難度。有點像《死亡細胞》中死亡也能讓玩家變強的意味,除了玩家技術上的熟練外,還實實在在的給到玩家遊戲內的幫助。如下圖等級2之後,玩家獲得的被動增益。

想盡辦法“白嫖”——《掌控者》

總結,遊戲簡單的操作之下需要一顆謹慎思考的頭腦,遊戲戰鬥的玩法足夠有趣,但是戰鬥棋盤的多樣化以及關卡的隨機要素還需要適當的改進。


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