《劍俠世界2手遊》中,共有進攻、防禦、通用及五行四類屬性,大家也可以理解為天賦。怎麼點與職業定位還有玩法流派都是緊密相關的,不過首先你需要了解每種屬性。下面就為大家帶來由“凌霄月”分享的《劍俠世界2手遊》屬性系統詳解。
一、進攻屬性
【攻擊】
攻擊屬性最為簡單直接,攻擊越高對敵人造成的傷害也就越高,提高最終傷害的屬性之一。
【暴擊】
暴擊屬性越高,觸發暴傷的幾率也就越高。
【暴傷】
暴傷屬性越高,招式暴擊的時候傷害也就越高。
接下來是大家疑問比較多的精通和破防。
【精通】
精通屬性的提升,會按照百分比提升對敵人造成的傷害,提高最終傷害的屬性之一。
【破防】
顧名思義,打破敵人防禦,也是按照百分比提升對敵人的傷害,提升最終傷害的屬性之一。
精通加成和破防加成是乘算計算,但本身對戰力的價值貢獻是相同的。這代表什麼呢?就是兩者數值越接近,效果越好。舉個簡單的例子:
10點破防+90點精通提供的戰力和50點破防+50點精通是一樣的,但是後者對輸出的加成會更高,10*90=900<2500=50*50
【疾戰】
提高疾戰屬性,就能夠減少自身技能的冷卻時間,屬性越高,冷卻越少。
大概講一下游戲內冷卻時間按百分比減少的計算規則。比如10秒的技能,通過小無相功或者疾戰屬性減少了40%冷卻時間,最後的冷卻時間不是10*(1-40%)=6秒,而是10/(1+40%)≈7.14秒
【命中】
命中屬性越高,攻擊未命中的幾率越小,30000點是100%命中,人物帶28500點,意味著一般情況下命中我們只需要堆1500點即可。
【精準】
精準和閃避屬性相反,精準越高對敵人的攻擊越難被閃避。
【武傷】
武傷同樣是攻擊屬性,而且是提高最終傷害的屬性之一,武傷越高對敵人造成的傷害值越高,同時武傷對於近戰門派的加成會略高於遠程職業,更適合近戰門派(天王、天忍)來堆。
二、防禦屬性
【反傷】
將自身受到的傷害反彈給敵人,屬性越高反彈給敵人的傷害也就越高。
【閃避】
閃避對方攻擊,和精準屬性相反,閃避越高閃避敵人的攻擊率越大。
【御勁】
提高御勁能夠減少被暴擊的傷害和被暴擊的幾率,但是僅對玩家有效,屬於專屬PVP的屬性。
【化勁】
化勁比較牛,能夠百分比的減少自身所受到的傷害,但是僅對玩家有效,同樣是專屬PVP競技的屬性。
【凝息】
按照百分比的減少技能的內力消耗。
【生命】
這個詞就不用解釋了吧。
三、通用屬性
【移速】
顧名思義就是跑得快咯,但是隻有裝備的鞋子能鑑定出來。
【回血】
屬性越高,每秒回血的速度也就越快,emmm,這個屬性用處不大,畢竟峨眉的奶已經足夠大了。
【回內】
每秒恢復內力的多少。
【內勁】
藍條長度對於天忍來說,回內和內勁是收益最低的屬性,推薦優先洗掉這兩類屬性替換為更加有用的屬性。
四、五行屬性
我們都知道劍俠世界2比較有特色的一點就是門派間的五行剋制,不同門派的五行對應:
銳金(天王),隱木(唐門),碧水(峨眉),劫火(天忍),厚土(武當)
五行屬性可以減少自身受到的傷害和受到暴擊的幾率,當你的五行屬性高於敵方的暴擊值時,他的攻擊可能會被你拆招,拆招時僅造成25%的傷害。
關於官方說過的近戰堆武傷遠程堆攻擊的問題:破防和精通等屬性並不存在所謂的職業優勢,對所有職業都是一樣的。目前來說對不同門派有一定影響的只有武傷這一個屬性(所以官方會說近戰武傷,遠程攻擊)。
攻擊屬性可以用寶石提升,而武傷屬性不能,很多朋友覺得對近戰很不友好。
武傷的定位是和攻擊一樣的基礎數值,這個屬性對於近戰職業來說會略好於攻擊,但是相對其他屬性而言,這是一個比較稀有的屬性,所以對於職業的影響其實是有限的,只是屬於一個偏向性的屬性。
而關於堆屬性,個人看法是:前期、甚至中期,都暫時不需要考慮,只有在寶石鑲嵌的時候可能要參考下。等到後期,裝備穩定下來,專心洗練和印鑑的時候,再來考慮。
屬性多而雜的玩家提升戰鬥力數據可能很快,但是根基會不穩定(就是戰力有點虛啦),容易像玄幻小說中被豬腳越級挑戰,而且戰鬥力越高,體現越為明顯。拿目前遊戲的狀態來說,達到40萬戰鬥力,才需要開始考慮屬性的偏向性。
不同的職業,不同的流派,不用的玩法對應想堆的屬性也不一樣。
當你決定好準備堆得屬性以後,可以通過以下方式來提升自身屬性:
合成對應屬性的寶石
鑲嵌對應屬性的附魔
鑲嵌對應屬性的玄玉
強化對應屬性的秘籍
招募對應屬性的護法
洗練高品階的裝備
閱讀更多 k73手遊 的文章