11.25 從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

這篇文章和之前紀念平井一夫退休的文章一樣 ,同為臨近年末對2019年遊戲界重大事件的思考,算是對今年的小結吧。

日式遊戲復興或者說什麼是日式遊戲嚴格上來說並沒有什麼明確的定義,比如製作人員為日本人的是不是就是日式遊戲?或者說題材是忍者或者日本戰國的是不是就是日本遊戲?後來才知道比如小島組開發《潛龍諜影》系列時關鍵崗位上也有歐美人,日本人也參與過典型西方遊戲《神秘海域》的開發。

我想說的是,如果這樣作為考據黨幾篇論文估計對什麼是“日式遊戲”的定義都難以確定,遑論日式遊戲是否存在復興,2019年是不是迎來複興潮了等等。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

小小幻想一下,支持只狼

這裡只想說感覺,基於某些事實基礎上的判斷和感覺。你感覺這是一款日式遊戲,很難用定義去形容卻可以通過手感來感知,那就對了。這裡引用一組數據,11月20日TGA遊戲大獎(The Game Awards)正式公佈了各項2019年度最佳遊戲的提名名單:年度遊戲、年度動作、年度RPG遊戲均有5款提名,來之日本的都佔了3款。年度動作冒險遊戲6款提名,來自日本的佔了4款。這樣的場景對於有20年玩齡的我們來說再熟悉不過,但也很久不見了。不管12月3號最終結果如何,2019年對於日本廠家來說名利雙收已成定局。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

不要忘記天下第一JRPG——P5

日式遊戲漫長的低谷期

日式遊戲業曾經長時間作為世界遊戲的中心,代表著時代潮流。進入2000年以後,日式遊戲的發展步伐明顯放慢,到2005年到2006年次世代追求畫質之風愈演愈烈之際,日式遊戲就開始逐漸沒落。曾經的RPG王者S·E靈感不再,作為本篇主角的CAPCOM(對比起,現在才想起它)更是經歷了王牌《生化危機5.6》品質的全面下滑,《鬼泣》《洛克人》《鬼武者》續作都沒了蹤影,玩家們看到的只是《生化危機4》發了瘋一樣在各個平臺的反覆炒冷飯,“卡婊”的綽號因此在玩家群體被廣為“傳頌”。其他的日廠日子也好不到哪去,比如“Fxxkonami”“暗恥”“世嘉”等昔日風光無限的廠商也褪去光環,守著自己拿三分地,泯然眾人——當然都還活著。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

KONAMI 的形象在玩家眼裡已經徹底完蛋

當然——任——天——堂,不在此列!

2012年,世界遊戲開發者大會(GDC)在美國加州舉辦,作為遊戲開發者同行之間交流、分享心得的專業者大會,一直在遊戲從業者心目享有崇高的地位。期間最讓人無比尷尬的一幕場景出現了,當一位來自日本的開發者向知名的獨立遊戲製作人Phil Fish提問:“你認為日式遊戲怎麼樣時?”,Phil Fish 以“just suck”(糟糕)直接回應。雖然說法直白了一點,卻也表明了當時日本遊戲表現已經淪落到了何等地步,只不過借心直口快、情商極低的Phil Fish 的口說了出來而已。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

當時媒體關於此事件的報道

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

哥們!典型的不會做人啊

實際上當時日本遊戲的淪落在業界早已成為共識,日本遊戲明星製作人們早在之前幾年就在不同場合表達過類似的觀點。2004年,小島秀夫就透露:“對日本市場提不起任何興趣,不過我確實不欣賞一些日本遊戲開發者地作風,他們手上根本拿不出什麼有趣的東西”。2010年TGS電玩展上,稻船敬二在《紐約時報》說出了下面的言論:“日本的遊戲人正製作糟糕的遊戲,日本的遊戲產業落後歐美至少5年。”

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

稻船敬二痛心疾首認為“日本遊戲已死”

從2000年後,很多日本遊戲從業者已經感受到了日本遊戲市場存在的種種問題:創意缺失、技術停滯、活力減退等等。2005年開始日式遊戲開始了漫長的低谷期,在長達十年的時間裡,眾多日廠無論是技術還是創意,與西方廠商差距越拉越大,大廠只能靠知名IP混日子,看不到進步的希望。

“卡婊”CAPCOM在2010年左右因為地產投資失敗急需資本變現,迫使叫好不叫座的遊戲製作人神谷英樹、三上真司等離開。而“批評業界已死”的稻船敬二後期開發的遊戲同質化快餐化嚴重,儘管銷量可觀,卻差點讓CAPCOM陷入萬劫不復。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

稻船敬二主打“突突突”的失落星球2口碑銷量齊下滑

卡婊到英雄的逆襲

如果說之前日廠的集體低迷讓CAPCOM從讓粉絲痴狂的動作天尊變成了令人唾棄的“卡婊”,那麼在低迷近十年後,日廠終於在PS4末期開始了復甦期,最活躍的“卡婊”也變成了帶領日廠復興的“英雄”。

是時候摘掉“卡婊”的帽子了。

從去年開始CAPCOM眾多經典在時隔多年後迴歸,帶來了久違的大作轟炸群:時隔8年《洛克人》續作《洛克人11》重磅迴歸,雖然洛克人人氣不復當年,但標誌性續作的迴歸仍然讓人看到當年CAPCOM當年的高光時刻。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

洛克人11的迴歸昭示著天尊的迴歸

沉默許久的《生化危機》正傳續作7以迴歸原始恐怖的VR模式走進玩家視野(雖然我相信敢於嘗試的粉絲比之前少了不少),但其質量之高讓系列粉絲和業界都表示滿意,唯一不足的自然是VR模式過高的門檻造成本作的銷量不夠突出。

破天荒銷量過千萬的《怪物獵人·世界》真正讓該系列成功走出東亞,走向全世界,成為日系遊戲具有全球影響力的又一力作,這對於日式遊戲來說具有里程碑式意義。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

今年冰原DLC的 推出讓怪物獵人火勢更旺!

今年,天尊以《生化危機2RE》這一超級黃金冷飯,入圍了2019年年度遊戲提名。千萬別小看冷飯,冷飯炒熱要具備的顛勺和火候控制均顯示了天尊深厚的製作功力。復刻作品作為年度遊戲入選難度非常高,畢竟是一款在背景構思劇情上基本確定的老遊戲,重製要在原有基礎上要提高的同時還要不失原作精髓,既符合時代發展要求還要讓老玩家滿意,難度可見一斑。

CAPCOM在保留原有故事的基礎上,完美還原了原作的恐怖氛圍和關卡設計,與此同時還完全重新制作了一款新遊戲,讓歷史經典作品重現。要知道這比重新開發遊戲難度還要大的多,但《生化危機2RE》不僅完成了這項任務還完成的非常出色。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

生化危機2RE取得的成功超過了鬼泣續作

當然天尊除了用《生化危機2RE》為自己正名,還有高光的《鬼泣5》迴歸,經過10年的漫長等待,CAPCOM親自操刀製作的《鬼屋5》讓業界見識了什麼叫真正的動作天尊,見識了什麼是正宗日式風味的ACT。帥到爆又極具流暢的戰鬥動作,精確合理的戰鬥取消,科學的打擊判定再配合上力道十足的音效光影,巔峰《鬼泣》又回來了!

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

鬼泣5帥到爆炸~~~

通過這兩年的努力,我們一直以來怒其不爭的“卡婊”終於在次世代末期爆發出讓世人震驚的戰鬥力,這波大作轟炸不僅讓天尊重回英雄榜,更反映了日廠整體回暖的趨勢。卡婊在日廠這波攻勢中難得扮演了一回英雄和領頭羊角色,帶領日廠重回巔峰。

除了天尊,FROMSOFT發展勢頭也極猛,宮崎英高開啟的“受虐流”遊戲重新將難度ACT帶回遊戲主流,本次年度遊戲評選,作為難度遊戲代表的《只狼》成為了熱門選手,這在以前是不可想象的,足見日式作品又一次引領了風潮。日式第一RPG《P5》、像素風《八方旅人》、傳統J·RPG《異度之刃2》、動作外賣《死亡擱淺》、遊戲藝術品《食人的大鷲》、動作遊戲《血源詛咒》加上現象級作品《塞爾達傳說荒野之息》……

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

上田文人的藝術品終於創作完成了。。。。。

PS3、X360時代開始以來,日式遊戲從來沒有像今天這樣熱鬧過,久違的日式遊戲終於回來了。

日式遊戲復興的秘訣?

在我看來,日式遊戲的成功沒有秘訣,還是原來的特點。

!!!???

沒錯,且聽我慢慢分析。

不知道大家有沒有感覺,日式遊戲像小作坊產品,歐美遊戲像流水線該工業品。小作坊產量低、時間長、成本高,小作坊賣的是手藝,靠的是拜師學藝學都學不來的絕活。流水線賣的是產品,統一標準、統一質量,每個人都是製作的一枚螺絲,缺了就補上,不影響大局。

以上是一種感悟,舉個例子來說,離開了宮崎英高的《魂》系列還有沒有吸引力還很難說。離開了三上真司的《生化危機》最經典的作品還是他之前留下的《生化危機4》亦或《生化危機2》。離開了小島秀夫的《潛龍諜影》以後還有沒有都難說。與之相對應的是《戰神》的製作人從2代開始就換了,3代再換。育碧《刺客信條》兩位開拓者在2代之後也離開了該項目,結果大家都見到了,後面《刺客信條》系列作品一大堆。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

今天你死了幾次?來自宮崎英高的惡意

日式遊戲在千禧年後開始衰微,恰恰是遊戲技術進步最明顯,變化最大的20年。20年遊戲畫面從480到720到1080乃至4K,3D畫面技術巨大而激進的變化讓小作坊模式的日廠一時間難以承受,因為技術的進化是簡單粗暴的,需要更多的人手、更高的投入、更大的規模,換句話說只要肯投入,遊戲畫面、光影的進步都可以實現。

為什麼本世代日式遊戲開始回暖了?這和技術進步有著莫大的關係:簡單的說,從PS4時代開始技術進步的幅度明顯放緩,明顯的例子是現在遊戲的畫面即便再差,更多是幀數上的區別,乍一眼看上去都在可以接受的範圍之內,“數毛黨”的數量和影響力大不如從前。刻意的技術進步帶來遊戲體驗提升的邊際效應逐漸降低,讓日廠有了追趕的機會。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

生化危機使用RE引擎開發,RE為CAPCOM未來發展助力

這個道理很好理解:真實世界是不變的,而技術進步目前看已經逐漸接近真實世界,在大家畫面都差不多的情況下,就看誰的遊戲有內容、有乾貨了。

誰有乾貨?當然是特點鮮明的小作坊,內容獨特啊。簡單的例子,單就《鬼泣5》的跳和獨特的打擊判定感西方廠商就沒有幾個可以做的出來。為什麼宮崎老賊的遊戲能夠獲得西方青睞?絕對不是因為他的畫面有多麼優秀,也不是他的地圖規模有多麼廣大,只是因為《只狼》遊戲內核的豐富程度和拓展廣度遠超西方作品。

《只狼》有幾個BOSS就有多於BOSS幾倍的獨特打法,相比之下《刺客信條》能給我們提供的只是一副壯闊而美麗的地圖。日式遊戲從前,現在一直在遊戲系統上保持獨到的競爭優勢,巔峰時如此,沉淪時也一樣,只不過遊戲系統的優勢被遊戲畫面的巨大代差給掩蓋和弱化了而已。如今技術進步步伐變得放慢,日廠的技術也因此逐漸趕上,今後的差異化特徵成為競爭的關鍵。

從卡婊到英雄,2019年的日式遊戲終於迎來難得的高光時刻

異度之刃2再現日式RPG盛況

從這一點上講,CAPCOM以“RE”引擎為代表製作的《鬼泣5》和《生化危機2RE》正是這一現象最好的詮釋:畫面足夠,系統優秀。

日式遊戲很有味,因為日式遊戲像鹹魚,越嚼越有味。

好了,您的關注是我們更新最大的動力,本篇文章觀點僅為個人看法,不喜勿噴,歡迎客觀交流帝留言。


分享到:


相關文章: