09.21 成立8年,從忽略公關到選擇妥協,這家獨立遊戲工作室要面對現實

開發《小小煉獄火(LittleInferno)》、《人力資源機(Human Resource Machine)》等遊戲的Tomorrow Corporation,成立於2010年。我們今天要談的,是這家聞名於世的獨立遊戲開發商,並沒有用任何所謂“合乎時代”的商業手段讓自己的產品出名。這家工作室不僅僅只是忽略了當今遊戲行業的一些流行做法,更是忽略了這個行業不隨時代變遷而改變的核心做法——市場公關和遊戲設計。

關於公關,Tomorrow Corporation的工作人員Kyle Gray是這樣解釋的:“我們私下裡都不會使用、或者說不知道如何使用社交媒體。至於工作室的公關,我們的確有一個Tomorrow Corporation的推特賬號,這個賬號還有一些粉絲,但是我們並不經營這個賬號。”實際上,Tomorrow Corporation根本就不做任何的公關和廣告,甚至不會參加任何的行業會議。這家工作室的人都是性格內向的人,他們都不想拋頭露面,更別說有會人來買他們的遊戲了。

但是,有人自動找上門來了。TomorrowCorporation的第一款遊戲《小小煉獄火》在全平臺上的銷售量已超過了100萬份,再算上各平臺的捆綁式銷售,那麼這款遊戲的銷售量已經超過了200萬份。另一款遊戲《人力資源機》在明年的銷量也將有望達到100萬份。


成立8年,從忽略公關到選擇妥協,這家獨立遊戲工作室要面對現實



或許,TomorrowCorporation就是“最彆扭”的那一類遊戲工作室。和其他任何一家有格調的遊戲工作室相同,TomorrowCorporation也有一些充滿才華的開發者,比如Kyle Gabler,曾經的《粘粘世界(World of Goo)》就是由他一首設計並編程完成的;還有Blomquist,這個人設計並製作了《亨利海茨沃斯大冒險(Henry Hatsworth In The Puzzling Adventure)》,而這款遊戲在2010年獲得了AIAS“便攜遊戲設計領域傑出成就”的提名。

成績自然給這家工作室帶來了壓力。Tomorrow Corporation有一批穩定的粉絲,而這群粉絲總是在期待TomorrowCorporation何時會推出下一款產品,何時會獲得下一個大獎。這反而進一步催生了TomorrowCorporation的“自閉”:“當我們推出下一款遊戲的時候,我們會假設所有的用戶都深陷流行元素無法自拔,沒人會注意到我們的行動。”

這種思維影響到了他們的遊戲設計。當然,Tomorrow Corporation的這種“自閉”會更適合於其發揮才華。在此就不得不提一下他們最近的一款“碼農”遊戲《70億人(7 Billion Humans)》。Tomorrow Corporation如此評價這款遊戲:“這是我們做過的‘最像遊戲’的遊戲。”在這款遊戲中,這些開發者將編程邏輯扔給了玩家,讓玩家自行通過編程的方法安排遊戲中工作人員的行為。當然,遊戲內的編程是相當簡單且有趣的,這就給了玩家以相當新鮮的體驗。


成立8年,從忽略公關到選擇妥協,這家獨立遊戲工作室要面對現實



從《小小煉獄火》到《人力資源機》再到《70億人》,這些遊戲中有Tomorrow Corporation的核心理念,即把邏輯思維碎片化。Tomorrow Corporation的遊戲從來不會讓玩家直接面對某種“數學問題”,而是用一種更加感性的方式展現遊戲。“我們不會在遊戲中搞出什麼‘趨勢線’,也不會在遊戲中設計什麼跳躍按鈕,或者‘用點擊屏幕的方式過關’。你們能看出來,我們甚至從未允許玩家去直接控制一個角色,我們一直想看看通過這些思維做出來的遊戲能帶來怎樣的後果。”

Kyle Gray甚至說:“只要Kyle Gabler還活著,我們就絕對不會在遊戲中搞一個‘跳躍鍵’。”

Tomorrow Corporation的這種“偏執”已經影響到了產品的多平臺衍生。由於產品均拒絕使用虛擬光標、按鈕等常見的設計,因此Tomorrow Corporation的遊戲無法登陸PS和XBOX平臺。雖然Tomorrow Corporation希望讓自己的產品登陸全平臺,但目前只有任天堂能為Tomorrow Corporation的遊戲提供支持。

除了對設計上的偏執,TomorrowCorporation的這些遊戲也在藝術風格、幽默感和主題思想上有聯繫。當《70億人》推出時,Tomorrow Corporation的思想性越來越有特色,這也使得在有些人看來,TomorrowCorporation正在通過遊戲批判消費主義。對此,Kyle Gabler倒是給出了不同的解釋:“在我們所有的遊戲中,玩家都能體會到‘參與進一個並不關心你的世界中’的感覺。或許是這種‘冷漠感’讓人們覺得我們是在批判社會,不過就消費主義來說,我們其實並不反對這種觀念,我個人就發出喜歡購物,也喜歡買各種電子產品和T恤。但我還是很高興看到有人能夠來揣測我們設計遊戲的意圖。”


成立8年,從忽略公關到選擇妥協,這家獨立遊戲工作室要面對現實

Tomorrow Corporation的核心Kyle Gabler(中)



顯然,TomorrowCorporation並不遵循遊戲行業傳統的製作與營銷策略。但是,從Tomorrow Corporation所做的一切來看,我們並不能將這種“不守規矩”和“缺乏戰略”劃上等號。Kyle Gray表示說,自打《小小煉獄火》在2012年首次亮相以來,這個工作室就一直在堅持著幾個原則,而這些原則已經幫助Tomorrow Corporation成功地“悶聲發大財”。

第一個原則,是TomorrowCorporation製作的遊戲必須保保證獨一無二,而且必須要由Tomorrow Corporation的開發者開發,以保證自家遊戲的“純正血統”。Tomorrow Corporation迄今為止推出的遊戲都相當具有實驗性,而且從思想性到設計感都明顯有連貫性,因此只有保證遊戲的“血統”,才能保證Tomorrow Corporation能持續為玩家提供獨特的遊戲體驗。但是,這種內斂的連貫性和外向的獨立感,也給Tomorrow Corporation的營銷帶來了困難,畢竟光從這些遊戲的名字來看,《小小煉獄火》、《人力資源機》、《70億人》,根本就是八杆子打不到一起的。

第二個原則,是TomorrowCorporation總能控制遊戲的開發成本。Tomorrow Corporation一開始是一個由三人組成的團隊,後來在推出《70億人》時團隊開始和外部開發人員Peter Angstadt合作,但團隊在當時保持了團隊的小型化。“我們唯一的開支是稅收和生活費。”Kyle Gray說,“我們的遊戲引擎、音樂、SFX、藝術設計、動畫、遊戲預告片,所有東西都是我們自己做的……我們連辦公室都沒有,我們在各自的家裡或者咖啡店裡工作。”

第三個原則,是TomorrowCorporation有目的性地打入市場。Kyle Gray表示說,儘管團隊規模小,還很自閉,但是他們的遊戲依舊能在7個以上的平臺、以十多種語言的方式、通過超過13個渠道進行遊戲分發。2018年初,Tomorrow Corporation已經和騰訊合作,在中國推出了WeGame版本的《人力資源機》。此外,Tomorrow Corporation也開始關注俄語、韓語和中文,以便讓自己的遊戲出現在更多的市場上。

換句話說,TomorrowCorporation已經理解了現在遊戲行業的遊戲規則。“我們製作獨立遊戲的時間已經不止10年。現在,我們就像3個坐在高速公路旁邊的老人,我們幾乎看不清,也搞不懂路上所發生的一切。”KyleGabler說道,“流媒體、YouTube能為遊戲帶來比傳統媒體多得多的銷量,特別是移動遊戲……每個人都在網絡上社交,而每天都有上千個獨立遊戲誕生。”


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