05.18 腾讯网易一季报隐忧:游戏业务遭遇生命周期瓶颈

一个输了里子一个输了面子。

大如腾讯,也难逃游戏周期的魔掌?

近日,腾讯和网易相继发布一季度财务报表,腾讯2018年第1季度实现营收735.3亿人民币,同比增长48%;净利润232.9亿,同比增长61%。网易2018年第一季度营收人民币141.73亿,同比增长3.9%;净利润为7.52亿元人民币,同比下降69.2%。

游戏依然是两家公司核心的核业务收入。2018年第一季度,腾讯网络游戏87.78亿元,环比下滑9%。网易2018年第一季度在线游戏服务净收入为87.61亿元人民币,环比下降18.4%。

2017年,腾讯与网易两家公司在游戏市场占有率超过了76%,是游戏市场中的绝对领先者,但从财报表现看,并不如人意。

一季报公布后,腾讯控股和网易的股价均在第二天出现一定程度下跌,或许敏锐投资者已经嗅到了某种不详的预感。游戏都有一定的周期,当达到顶峰后就危险了,公司拿什么来填补这块业绩?

腾讯网易一季报隐忧:游戏业务遭遇生命周期瓶颈

腾讯:离“投资公司”更进一步

被冠以“没有梦想”的腾讯近日交出了一季度财务报表,激进的投资业务坐实了其“投资公司”的名号。

2018年第一季度,腾讯营收735.28亿,比去年同期增长48%;期内盈利为人民币239.73亿,比去年同期增长65%。其中非上市企业累计投资达到723.1亿,较2017年末增长36.8%,单季度投资金额增加高达510亿,投资所得的收益合计达到75.85亿。

这75亿的投资收益,在以公允价值变动计入当期损益后还剩60亿。而这笔收入,主要来源于腾讯对虎牙的投资。

腾讯曾与今年3月给予虎牙4.62亿美元的战略投资,持有其34.6%的股份,而在虎牙美股IPO后,市值达到38.29亿美元,而腾讯靠虎牙上市的投资收益达到8.78亿美元,合计人民币56亿。

如果不计算这笔收入,腾讯的实际毛利率仅为46.28%,低于彭博社给出的47%市场预期。

腾讯总裁刘炽平曾透露在过去数年,腾讯累计投资了超过600家公司,涉及文化娱乐、游戏、交通出行、零售等多行业,“这些企业所新增加的价值已超过腾讯本身的市值”。

投资业务粉饰了太平,主业却增长乏力。

财报显示,腾讯第一季度网络游戏收入同比增长26%至287.78亿元,环比下滑9%。游戏营收占腾讯整体营收的比例为39%,低于上年同期的46%,连续两个季度的营收占比低于40%。相比净利增长61%的速度,腾讯的游戏业务已经跟不上发展速度。

一般来说,网游的生命周期为2-3年,《王者荣耀》这一次还能撑多久?

网易:单打独斗的游戏业务难获业绩增长

与腾讯巨大生态链不同的是,网易的各个板块似乎过于割裂,不管是电商、邮箱、在线教育等都与游戏无太大关联,其他业务对游戏业务的导流、推动作用几近于无。且由于没有其他业务的助力,在游戏营销时往往需要花费更大的成本。

2018年第一季度,网易的在线游戏服务为网易贡献了87.61亿的净收入,占营业收入的61.82%,但相较去年同期的107.35亿同比下降18.4%。同时手游成为了网易游戏板块中的支柱力量,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的71.8%,较上一季度增长3.8%。

财报指出,2018年第一季度网易在线游戏服务的毛利率为62.1%,上一季度和去年同期分别为61.4%和63.9%。《阴阳师》和《倩女幽魂》手游的收入贡献下滑,抵消了《荒野行动》和《楚留香》的收入增长,导致了在线游戏服务毛利的同比下降。但值得注意的是,早在2017年第四季度,网易就已经将利润缩水归结于“自研手游如《阴阳师》的收入贡献下滑”。

事实上,自2017年一季度网易游戏营收突破100亿以后,就再未显示出上升趋势,目前只有腾讯游戏营收的30%。

自2017年下半年以来,网易已经持续推出自研游戏,但没有一款能够与《阴阳师》相提并论。2018年1月网易推出同为中国风游戏的新作《楚留香》,但在曝出公测首周累计新增破1000万后就再无水花。而《荒野行动》、《第五人格》等游戏在此后也频频遭受“抄袭”质疑,尽管在刚推出时都曾引起一段时间的热捧,但持续时间过短,无法实现盈利。

游戏没盈利,但营销成本仍然高企。为了本季度的四款自研游戏,网易投入了47.47亿人民币的代价,而上一季度和去年同期分别为43.18亿人民币和27.12亿人民币。关于高昂的市场推广费用,网易CEO丁磊在财报发出后的电话会议中表示这是因为网易在不同地区进行了大量的推广,但这将会在下一个季度推动收入和利润的增长。

但就目前来说,网易很难推出类似腾讯《王者荣耀》、《QQ飞车手游》这样的王牌游戏,如何在2018年未来三个季度里实现游戏的增长,仍然是个难题。

尽管如戏,对未来几个季度的增长,丁磊仍然坚持看好:“我们仍然对新游戏对公司做出的持续贡献充满信心。有些市场营销投入与新游戏的发布有关,我们通常会在第四季度和第一季度发布更多的新游戏。至于全年趋势,我们认为市场营销投入会趋于正常,但还是要取决于新游戏的研发计划以及上市时间。”(北京时间财经 管丽丹)


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