03.02 《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域


《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

又是真香定律

自從上一年3月22日《只狼》發售,宮崎英高教光榮怎麼做《仁王》後,我就對《仁王2》喪失了興趣。

作為一個《仁王》初代通關的玩家來說,遊戲中堆怪、換皮怪、過於依賴刷裝備的玩法,在前期的新鮮度過去了之後,玩到後期只感覺到了乏味。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

本著一種好奇的心情,我在上一年11月1日還參與了《仁王2》的beta測試,測試版給我的感覺就是——太爛了。

整個beta測試並沒有多新鮮的玩法,動作機制全是前作那一套,似乎除了妖怪技之外,並沒有任何新要素。而妖怪技本來作為最新系統,卻因為常暗的設定變得特別噁心。

這裡對於沒有接觸過《仁王》系列的玩家來說一下常暗這個系統,這個是在初代就有的設定,具體表現是一團黑霧區域,玩家在進入常暗之後精力恢復速度會變得特別慢,但怪物進入常暗之後卻會加快精力恢復速度。因此在初代的戰鬥中,我最優先的動作就是使用殘心將常暗消除。

而在《仁王2》的beta裡,光榮竟然加入了區域廣並且無法消除的常暗區域。這都不是最過分的,在BOSS戰中BOSS一旦耗光一次精力就會自動開啟全屏常暗,在BOSS暴風驟雨般的攻勢下,完全無法恢復精力的感覺,那是相當噁心的。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

在打完《仁王2》的beta測試版之後,我當時就跟我的小夥伴們說:"《仁王2》我絕對不會買了"。

然而就在最近的2月28日,《仁王2》推出了最終體驗版,我終究還是難逃變成王境澤的命運。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域


妖怪技太爽了

要說《仁王2》哪裡好,妖怪技是塊寶。

萬萬沒想到,在《仁王2》beta測試版中我最討厭的系統,卻在最終體驗版中成了我最喜歡的系統。

首先我來解釋一下妖怪技的設定,玩家在初始的時候和前作一樣可以選擇三種守護靈,而每種守護靈都可以在玩家按下"R2+圈"鍵的時候放出妖反技出來。

當敵人攻擊前搖發出紅光時,就是一種要釋放必殺技的信號,玩家可以通過妖反技來打斷敵人必殺技,並削弱敵人的精力條。

不僅是妖反技,在玩家與各種敵人戰鬥時,還有機會掉落對應敵人的魂魄,每種魂魄都可以變成自己所能使用的妖怪技,對應著"R2+三角或方塊"鍵。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

那為什麼說《仁王2》的妖怪技好呢,因為這一系統在改進之後變得異常的爽快。相比於beta測試版,BOSS的必殺技動作改得更加明顯,妖反的判定也似乎改得更長了。

而BOSS在全屏常暗狀態下,吃一招妖反之後也能削弱大半管精力槽。BOSS每空一次精力槽,它的精力槽最大值都會有所削弱。

也就是說,隨著戰鬥過程的推進,BOSS的精力槽是會越來越容易減空的,而依靠妖怪技更是能一招空槽。在空槽之後BOSS的霸體狀態就沒有了,這個時候就可以盡情的進行連段。

因此在BOSS戰的後半段中,只要BOSS不斷出必殺技,玩家不斷妖反,甚至可以做到不斷連擊的地步。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

配合著技能書中學到的武器技能,本作的BOSS戰打起來再也沒了前作中的憋屈感,全程都是十分暢快的。

不僅是BOSS,在遇到精英怪時也非常容易用妖反打斷它們的必殺技,於是我在遊玩時很容易產生一種"哇,我好強啊"的錯覺,這種錯覺間接性的提升了一種遊戲的爽快度。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域


常暗區域不再是負擔

《仁王2》beta測試版中,我所討厭的另一個新機制——常暗區域機制,也在最終測試版中大改。

常暗區域中的寶箱是不能開啟的,必須要解除常暗區域才可以。beta測試版要解除常暗區域,玩家就不得不與區域中的精英怪交戰。

而在最終測試版中,每個精英怪都對應著一塊大水晶,大水晶被安放在區域中,玩家要想辦法找出一條潛入路線,在儘量不被敵人察覺到的情況下擊破大水晶,解除常暗區域。

每個大水晶被擊破,其對應的精英怪也會瞬間暴斃。一次性將地圖中的大水晶擊破,整個常暗解除,區域裡也變得十分乾淨。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

整個常暗區域的設定不再是玩家的一種負擔,而是變成了一種具有趣味性的挑戰,完成這些挑戰之後,常暗區域內的所有寶箱與篝火點解鎖,又成為了一種豐厚的獎勵。

不鼓勵玩家上前硬槓,而是鼓勵玩家去尋找解決的方式,這是非常好的。


比前作更有味的探索

在妖怪技和常暗區域之後,我再說說我個人覺得《仁王2》相比於前作有所改進的地方,那就是敵人與關卡的設計。

《仁王》初代的怪物基本上就是武士小兵、武士大鬼以及他們的幾個變色種類為主,應付多了會感到極其枯燥。

而我在《仁王2》測試版中所玩到的幾個關卡,其中的敵人種類已經是非常多了,並且每種敵人的應對方式都有很大不同。

如果說在《仁王2》的正式版裡後續的關卡中,不是這些敵人反覆變色的話,那麼本作種類眾多的敵人,也是相對於前作的一大亮點。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

而在關卡設計上,《仁王2》相比於前作那種重複利用素材的設計,真的要好了太多。

在主要的關卡中,幾個區域之間的參照物明顯,各種近路也安排得比較合理,大致上沒有強行設計繞路的地方,基本上每個區域都有其挑戰與獎勵,在探索時的樂趣也比較足。

在怪物的安排方面,本作沒有像前作那樣以堆怪來增加難度,基本上玩家只要小心探索,就不會有面對複數敵人的狀況。

即使是一些有多個敵人的BOSS戰,這些敵人也不會一股腦的衝出來,而是會一個一個的來車輪戰,玩家應付起來也沒有那麼手忙腳亂。

不僅如此,每個區域中都設計了一條能夠潛入過去,或者是怪比較小的岔道,這也方便了玩家跑路。

而篝火點距離BOSS房都比較近,路上怪少風險小,大大降低了BOSS戰的死亡成本。這就讓玩家可以放心挑戰BOSS,即使死了十多次,耗時數小時,也不會過於煩躁。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域


在動作性上突出特色

雖然我們老是調侃"宮崎英高教光榮做《仁王》",但屬於《仁王》系列本身的優點也並不是沒有。

作為曾製作過《忍者龍劍傳》的開發團隊Team Ninja所開發的遊戲,《仁王》的動作性是非常強的。每種武器的三種架勢,不同武器的出招系統,技能書所能學的各類招式,加起來能給玩家玩出的花樣特別多。

到了《仁王2》裡,雙斧、薙刀鎌這兩種新武器的加入,以及舊武器的技能書改動,讓整款遊戲的動作機制玩法更加的豐富。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

我在最終測試版中使用的武器是前作DLC中的旋棍,旋棍整體來說傷害不如雙刀,但是其攻擊速度與硬直要低於雙刀,並且其殘心也自帶閃避動作,其技能對於輕甲有加成。

旋棍的技能書有許多都是帶有多段連擊的,在BOSS戰中打出硬直之後,一下子進行數十次的連擊,那是爽快度爆表的體驗。

《仁王2》將這種爽快的動作系統完全的體現了出來,展現出了一種與《魂》系列完全不同的感受。

能突出自身的遊戲風格,《仁王2》確實是進步頗多。


總結

整個《仁王2》最終體驗版遊玩下來,我的感覺就是光榮終於開竅了,不是一味的去進行粗劣的模仿了。

各種新系統的加入,舊系統的改進,讓遊戲節奏非常的順暢,戰鬥後也能給玩家帶來一種暢快的心情。

即使是要變成"真香黨",我也毫不猶豫了預購了《仁王2》,並且還是帶季票的豪華版。當然,我目前還沒玩到《仁王2》正式版,所以我也無法對於這款遊戲下最終結論。

《仁王2》最終體驗版試玩報告:更爽快的妖怪技 更有趣的常暗區域

3月12日,也就是10天之後,《仁王2》就正式發售了。到時我完整體驗一遍遊戲之後,再告訴諸位玩家們《仁王2》到底好不好玩。


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