08.14 遊族首席產品官張雷:出海是直覺,要將產品生命週期維護十年以上

遊族首席產品官張雷:出海是直覺,要將產品生命週期維護十年以上

泛娛樂大潮之下,做遊戲IP的廠商有兩種,一種是橫向,一種是縱向。單看國內情況,橫向較為常見,一款IP會從源頭衍生出手遊、頁遊、動漫等多種形式;縱向較為少見,某款遊戲會不斷製作出一代、二代、三代。形象而言,前者用IP做遊戲,後者將遊戲做成IP。

而遊族在橫向拓展IP表現形式以外,在縱向發展上更做出了區別於大多數國內廠商的成績。

作為一家能把單款頁遊做到第三代的企業,遊族的壯大走了一條非典型的道路,在不被看好的頁遊市場、強者愈強的馬太效應裡,遊族用了9年時間從一家不起眼小公司,成長為如今單國內團隊就超過兩千人規模的大廠。

遊族首席產品官張雷:出海是直覺,要將產品生命週期維護十年以上

《女神聯盟3》頁遊海外版(英文名League of AngelsIII)

談及遊族成長之路,遊族首席產品官張雷認為要從差異化、細分領域、研發積累、全球化、國際合作等五個層面展開。其中張雷著墨最多的是研發積累,他進一步告訴GameLook,遊族之所以能堅持、且願意不斷迭代產品,在於認識到經營IP系列產品“是一個很漫長的孵化過程”,因此擁有持續耕耘的決心,並確信其終有一天會“出現爆發”。

在接下來的計劃裡,遊族謀求繼續深化在全球化和手遊領域佈局,將上線《三十六計》手遊、《女神聯盟2》手遊、《山海鏡花》,以及《權力的遊戲 凜冬將至》等多款重點產品,希冀在傳統優勢的SLG、新涉獵的二次元領域裡都實現“遊族式”的爆發。

遊族首席產品官張雷:出海是直覺,要將產品生命週期維護十年以上

《三十六計》手遊

持續耕耘等待爆發,IP長久運營源自於差異化

早在國內競爭尚未飽和的2013年,遊族就已經先知先覺出海,並在海外收效頗豐。按照張雷的說法,出海是遊族的“直覺”:因為遊戲解決的是人性問題,而全世界人性是共通的,在中國奏效的商業邏輯,同樣能夠複製到海外。

為證實自己的說法,張雷特地舉例去年遊族有60%的收入來自海外。

無論國內市場還是全球市場,遊戲廠商的根基依然是產品,遊族是業內罕見具備逆向思維,把遊戲做成IP、而非利用IP做成遊戲的企業。換言之,遊族在單款產品當中傾注了大量心血,並保證長久運營最終形成IP,比如已經歷經三代的頁遊《女神聯盟》、走過4個年頭依然長青的手遊《少年三國志》等。

張雷把IP的經營比作是一個“很漫長的孵化過程”,即便前幾代“不顯山不露水”,只要持續耕耘,終於一天會出現爆發,讓IP迎來知名度和影響力的暴漲。不過值得注意的是,張雷所說的“耕耘”,同樣擁有著差異化的前提。

結合以往的經驗,張雷向我們透露,遊族一直在思考產品迭代的問題。最終,遊族內部總結出產品迭代並形成IP必須的兩個條件:高品質和差異化。高品質眾所周知,對於差異化,遊族則有著一套獨特的理解,即新立項產品必須在現有產品的核心玩法、視覺表現、策略深度等多個維度之上有所創新。

張雷用一組數字形象地揭示了遊族對於產品迭代的差異化要求,在早些年,遊族內部對差異化的要求僅為20%;而隨著市場競爭的進一步加劇,產品供給數量遠大於需求的情況下,遊族對於差異化的要求已經到了30%~40%;同時張雷進一步透露,未來市場高度成熟的情況下,遊族認為產品差異化水平必須達到60%-70%,用戶才會買單。

再造“基石產品”,熱愛與還原共同澆築《權力的遊戲》

如此重視差異化,在於遊族對於未來的焦慮。張雷堅信,遊戲市場脫離風口期、紅利消失之後,單產品打磨時間被拉長,如何延長老產品生命週期,帶來的持續穩定收入就成為“一個重要的課題”。張雷把對公司真正最核心的老產品比作“基石產品”,並表示成功的端遊或手遊公司,都有幾款自己的“基石產品”。

遊族也有自己的“基石產品”。在張雷看來,遊族目前內部有3個品類地位是“同等重要的”:以《少年三國志》為代表的卡牌RPG、以《天使紀元》為代表的MMO、以及遊族傳統優勢品類SLG。但遊族並不滿足,從向二次元、休閒競技領域擴張的積極姿態來看,遊族還希望擁有更多“基石”。如張雷就透露一款原本未被賦予目標的H5遊戲卻達到700萬MAU,二次元遊戲《山海鏡花》也獲得了不錯的用戶反響,“超出所有人預料之外”。

遊族首席產品官張雷:出海是直覺,要將產品生命週期維護十年以上

《天使紀元》新資料片

而如今遊族最為重視的一塊“基石”儲備,無疑是籌劃Q4或來年Q1上線的手遊《權力的遊戲 凜冬將至》。作為一款全球知名的現象級IP改編而來的手遊,遊族對其的重視程度和賦予的期望都是空前的。

遊族首席產品官張雷:出海是直覺,要將產品生命週期維護十年以上

《權力的遊戲 凜冬將至》

事實上張雷坦言,《權力的遊戲》手遊IP的競爭者眾多,遊族之所以能夠脫穎而出,得益於高度重視IP還原度,在立項過程中就請來小說譯者等多位IP專家作為全程顧問;此外對IP真正的熱愛,同樣也成為了說服華納授權的重要原因。

而為了最大化發揚IP價值,遊族選擇了SLG作為《權力的遊戲》IP的呈現方式。如此做的緣由,一方面自然是遊族常年浸淫SLG的經驗積累;另一方面,張雷認為《權力的遊戲》講述的各個種族、國家之間,乃至於人性的爭鬥故事,與SLG的理念和價值觀高度匹配。

同時遊族也儘可能在還原度上貼合IP,力爭做到“讓用戶在進入遊戲的前10分鐘感受到,這就是《權力的遊戲》”。具體張雷舉事例說明,《權力的遊戲 凜冬將至》在UI左列表特地做出了絕境長城直梯樣式,為玩家帶來了第一時間的氛圍代入。

目標十年放眼長遠,做一家全球化的遊戲公司

今年4月份,遊族公佈了新的辦公大樓,有趣的是,在遊族新辦公樓的園區內,同樣還坐落著騰訊、網易兩大廠商的大廈。談及與騰訊網易兩家大廠的競爭,張雷表現了一種更加開放的態度,一方面遊族與騰訊展開共贏合作,另一方面遊族也擁有自己五大層面的獨特優勢。

如第一是遊族從產品差異化脫胎的企業差異化;第二是遊族相對體量更小帶來的靈活性;第三是遊族在研發積累上的耐心;第四是遊族在全球化領域的先發優勢;第五是與多家國際大廠和世界級IP保持的長期合作關係。

張雷還特別談到了遊族在研發上的積累,如被遊族視為公司第一核心的是人才,當下遊族上海本部員工已經超過2000人,其中純研發人員就有1000。在內部,遊族建立了一個精簡高效的立項機制,前臺項目組只負責核心玩法的有趣和創新,後臺則在技術和資源上進行支援,通過平臺化的模式、用組織解決共性問題。

但遊族的目標,又不僅限於在國內市場與國內廠商競爭。遊族希望做的是一家放眼全球、製作全球化產品、立足全球的全球化公司。事實上,遊族過去也一直是這麼做的,並在走向全球化的過程中,遊族企業文化正潛移默化變得更加多元。

張雷介紹,隨著全球化進程的推進,公司外籍員工數量不斷增加,為發行業務帶來更多對當地國家和地區的特性、喜好、審美的理解,以及更高效的工作習慣同時,也在促使遊族企業文化朝更強的包容性方向發展。

而在回答為何收購德國遊戲廠商BigPoint時,張雷似乎向我們透露了遊族全球化的野心:將一款遊戲的生命週期維護至十年以上。在《女神聯盟》、《少年三國志》等系列IP的經營上,遊族已經證明了自己擁有這項才能,或許,十年對於遊族而言並不遙遠。


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