11.13 王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

前言

對於任意一款mobe遊戲來說,平衡性調整都是策劃最想解決也是最難解決的問題。

這點在《王者榮耀》中體現尤為明顯,峽谷堪稱遊戲失衡重災區。

就S17新賽季而言,鏡像對線成型,官方鼓勵同職業對線,優化對抗體驗。其初衷是從同職業公平對抗的角度出發,增加競技色彩,最大程度保證遊戲平衡。

但與此同時,發育路和對抗路經濟的不平等分配也再次將射手平衡性失調的話題推至風口浪尖。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

鏡像對線引發的職業歧視

  • 發育路的額外“經濟補貼”,導致三線經濟失調

四分鐘炮車兵登場之前,發育路遠程兵額外增加30金幣,這是導致三線經濟失衡的源頭。

第一波小兵三線經濟對比如下:

  1. 發育路遠程兵基礎經濟58金幣,補刀經濟87金幣,一波兵線最高收益為63+63+87=213金幣;
  2. 對抗路、中路遠程兵基礎經濟28金幣,補刀經濟42金幣,一波兵線最高收益為63+63+42=168金幣。

不考慮兵線經濟成長的情況下計算補刀收益,一波兵線的經濟差距達到45金幣。而四分鐘炮車兵登場前兵線共有7波,發育路與其他兩線經濟差距達到315金幣。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

這還是在官方刻意限制發育路經濟的前提下。

要知道,最初發育路遠程兵的額外經濟高達50金幣,四分鐘時的經濟差距可到達525金幣。

這525金幣引發的蝴蝶效應,恐怕是官方未曾預料到的。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

  • 525金幣看似不多,但卡在四分鐘節點,比重著實過大

雖僅是一個小件裝備的價錢,但對射手後續經濟的推進作用卻不可小覷,不僅縮短了射手的發育週期,且大幅度加快了射手滾雪球發育的速度。

要知道,四分鐘時的525金幣,相當於兩個人頭或者兩波兵線的收益。

放在之前鏡像對線未成型的版本,四分鐘擁有兩個人頭的優勢,無論哪個位置都足以順勢起飛。

於是乎,射手的作用被無限放大。

  • 發育路前期打出優勢的一方無異於自帶勝利Buff

優勢方擁有線權,藉助發育路的天然經濟優勢,拿人頭、開暴君、推一塔,能夠在經濟上與其他位置迅速拉開差距,進而主宰比賽。

因此發育路也成為雙方必爭之地,更是團戰爆發頻率最高的一路。

中單、打野頻繁照顧是一方面,甚至對抗路的人選,多數也以配合發育路射手為主。

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  • 至此,新的矛盾產生了

由原本射手和上單的對線矛盾,轉變為射手與其他位置存在意義的矛盾。

其實官方之前的一系列改動意圖已經很明顯,調整野區經濟、削弱野核地位、調整防禦塔和草叢,無非都是為了給射手提供更多的發育空間。

但此次兵線的額外補貼卻有些用藥過猛,經濟傾斜過於明顯,導致射手經濟嚴重超標。

由此導致的弊端就是,比賽勝負大概率取決於雙方射手,其他八人則淪落為替射手服務的工具人。

射手的地位再次暴漲,其他位置反倒顯得無足輕重。


其實歸根結底還是射手平衡性改動出現了偏差。

這也無可厚非,因為英雄平衡性調整歷來都是策劃的痛點,屬於“歷史遺留問題”。

英雄平衡性調整為何舉步維艱?

  • 傳統意義上各個職業的定位以及剋制關係非常明確
  1. 法師:法系輸出核心,提供爆發性傷害,適合用來秒掉對方脆皮;
  2. 射手:物理輸出核心,提供持續性傷害,適合用來處理對方前排;
  3. 刺客:機動性強,爆發傷害足,適合用來針對敵方輸出核心;
  4. 坦克:身板兒硬,提供控制,適合用來擔任前排吸收傷害;
  5. 戰士:能打能抗,綜合性職業,但坦度不及坦克、輸出不及刺客;
  6. 輔助:提供控制和團隊增幅。

六大職業定位明確,各有所長且互相牽制,處於整體平衡的狀態。

而平衡性調整自然應以英雄定位關係為基礎,在不打破整體剋制循環的前提下進行英雄或裝備微調。

  • 但《王者榮耀》中的英雄調整卻打破了這種平衡

官方的調整思路略顯操之過急,甚至打亂了原本的英雄定位以及剋制關係,以至於衍生出“坦克榮耀”、“射手榮耀”、“戰士榮耀”此類極端格局。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

射手太強,戰坦沒有存在感?

於是全面提高戰坦各項屬性成長,輔以反甲的畸形加成,戰士坦克類英雄直接化身移動堡壘。

坦克調整過度,射手傷害疲軟?

於是射手屬性全面提升,攻防屬性達到極致,比如老版本以點殺著稱的后羿、以冰脈封神的孫尚香,不僅無視坦克,配個防裝甚至可以站擼刺客。

射手強度再次超標,坦克身板兒脆如紙,刺客喪失秒人資格?

於是名刀問世,刺客崛起,物防裝備加強,坦克橫行,射手徹底失去生存空間。

“無射手浪潮”來襲,射手集體退群?

於是先有逐日之弓增加射程以圖牽制刺客、坦克的衝臉,緊接其後就是Bug級攻擊裝破曉的問世。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

結果不難想象,射手後期傷害溢出,但生存環境依舊沒有改善,而破曉導致的傷害失調,官方至今還在想方設法進行填補。

更為尷尬的是,接連兩次的無射手浪潮並非是因為射手被削弱而引起,相反,射手是在連續被加強過程中反遭玩家嫌棄。

這是為什麼?為何英雄平衡性這麼難以調整?

根本原因在於英雄定位以及各個職業間的剋制關係被顛覆,以射手為導火索,官方對英雄的調整方向出現偏差,以至於陷入剋制失衡的死循環。

  • 戰士定位混亂最能說明問題

按傳統定位來說,戰士屬於能打能抗的綜合性職業,但前提是,其坦度不及坦克、輸出不及刺客。

然而在戰士橫行的版本,這套規則卻被顛覆了。

戰士選擇半肉出裝,在防禦達標的同時還兼顧不俗的傷害,其爆發秒人能力不亞於常規刺客。與之相對的,射手的反制傷害明顯不足,兩發普攻點在戰士身上,不疼不癢,連壓低血限都做不到。

於是乎,在戰士榮耀的版本,射手幾乎淪為下水道職業,峽谷也一度掀起“無邊射浪潮”,雙戰邊+打野+輔助+法師的陣容成為主流。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

這種局面當然是違背遊戲初衷的。

於是緊接而來的就是全方位的英雄調整,射手加強,戰士削弱。

經過一番改動後,射手傷害雖有回暖,但其生存空間依然不容樂觀。

這是為什麼?

因為射手發育週期雖長,但裝備成型後的傷害卻足以影響比賽走勢,若不優先擊殺,團戰大概率會輸。

所以戰士由最初的強度超標肆意蹂躪射手演變為削弱之後依舊要出輸出裝以圖強換射手。

也就是說,在射手生存空間未得到改善的同時,戰士的定位反倒更加模糊,甚至已經違背了傳統的職業定位,有取代刺客的趨勢。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

  • 與此同時,官方對射手的調整更是與初衷背道而馳

削弱戰士突進能力的同時,先後兩次提升射手射程,更南轅北轍的舉動在於新裝備破曉的問世,射手後期一度處於傷害溢出狀態。

那麼問題來了,射手欠缺的是後期傷害嗎?

很明顯不是。射手最致命的弊端在於發育週期長、自保能力差。

一件偏後期的裝備能夠改善射手的現狀嗎?

顯然不能。

破曉的出現不僅沒有改善射手現狀,反而導致射手後期傷害溢出,強度嚴重超標,遊戲平衡性更是支離破碎。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

於是,針對射手新一輪的調整又開始了。

破軍、無盡、宗師盡皆削弱,地圖經濟調整,防禦塔、草叢位置優化,發育路經濟給予補貼。

集萬千寵愛於一身,射手雖生存環境堪憂,但依靠諸多Buff加持,終歸是有了立足之地。

但與之相應的,現在的版本也徹底步入了互秒榮耀的不歸路。

拋開坦克英雄不說,刺客能一套爆發帶走射手,射手同樣能兩發普攻點死刺客,換做戰士、法師也是同樣的道理,雙方沒有所謂的拉扯試探,見面死,這就是新賽季的現狀。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

  • 而之所以形成現在的局面,原因是多方面的

1.直接原因在於英雄定位的失衡。

戰士不像戰士,射手不像射手,戰士爆發比刺客還高,射手甚至有資格跟戰士站擼叫板。

英雄定位混亂直接導致職業剋制關係的失衡,平衡性也就無從談起。

2.除此之外,官方“以暴制暴”的改動邏輯也是導致平衡性失調的重要原因。

戰坦傷害超標,於是加強射手傷害;

物防裝備失衡,於是加強射手傷害;

射手生存空間堪憂,還是加強射手傷害。

官方針對射手的弊端,應對方式只有增加傷害這種“以暴制暴”的途徑。

但偏偏射手本就屬於很微妙的職業,牽一髮而動全身,一個小小的改動就會導致整個遊戲環境的變化。

單以其傷害調整來說,傷害漲幅過多等於射手無敵,傷害漲幅太少等於射手垃圾。

而現版本射手的傷害強度確有失衡,秒人能力有趕超刺客的趨勢,而其他職業若想與之匹敵,傷害漲幅程度自然也就難以限制,於是造就了現在的“互秒榮耀”。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

“以暴制暴”並非平衡性調整最優方案

慢工出細活,平衡性調整更是如此。

這點可參考最初的Dota1,英雄上新以及裝備的調整是非常嚴謹的。

王者榮耀:平衡性調整的弊端,“以暴制暴”並非最優解決方案

而相對於《王者榮耀》來說,英雄平衡性調整僅是及格,遠達不到極致的層次。

大刀闊斧的改動、“以暴制暴”的調整方式已經徹底打破最初平衡性尚可的整體格局。

例如最初的戰士超標,大可微調戰士技能機制、削弱其突進能力,以此進行限制。

而單純增強射手傷害來達到所謂的平衡,反倒有殺雞取卵之嫌,傷害失調引發的後遺症很容易導致英雄整體剋制鏈失調。

再比如射手勢微,應從射手的本質缺陷入手,比如縮短髮育週期、改善生存環境,而不是一味的提升傷害來達到畸形臨界點。

“以暴制暴”的調整方式只會打亂各個職業的整體平衡性,從而陷入封閉的死循環。


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