09.23 槍炮與寶藏的狂歡——《無主之地3》評測

就像一道敞開的秘藏之門,總是有著吸引人前赴後繼,沉溺其中的魔力。

射擊遊戲作為最為長青,同時也最受玩家歡迎的遊戲類型之一,總是各大小遊戲公司的“兵家必爭之地”。從現實主義的現代戰爭,到腦洞大開的科幻戰爭,題材背景上的區分也是各家射擊遊戲競爭細分市場的手段。

而在這片趨於飽和,廝殺激烈的戰場中,2009年的《無主之地》以黑馬的態勢橫空殺入,並一戰成名:將張狂的卡通渲染風格融入進刷刷刷的RPG要素,以裝備驅動為核心的射擊體驗都讓它有著市面上絕無僅有的體驗。這種風格在日後更是衍生出了“Looter-Shooter”這一遊戲屬性,也成為了不少知名3A遊戲的核心設計,比如《全境封鎖》和《命運》等等。而作為這類型最先獲得成功的作品之一,和前作時隔7年的《無主之地3》顯得有些姍姍來遲,它的締造者Gearbox能否在多年之後證明自己依然寶刀未老,續寫潘多拉的秘藏傳奇呢?

槍炮與寶藏的狂歡——《無主之地3》評測


秘藏的世界

獨特的美漫畫風一直是無主之地的最大特色,而和前作相隔7年之久的本作也在技術上進行了升級,人物,特效,紋理的表現都得到了顯而易見的提升。

不過,比起單純的特效提升,本作在環境地貌方面的變化更讓人感到驚喜。玩家的活動區域不再大多侷限在潘多拉的荒漠之中了。從櫻花盛開的高山山脈,到綠意盎然的林間深處。《無主之地3》帶領玩家前去的一個個新地點始終讓視覺上保持著新鮮的體驗。而在地圖設計上,相比當下已經見慣不慣的無縫式開放世界而言,本作依然保留著傳統的區塊式設計。不過,這並不意味著內容不足,幾乎每一個星球上都有足量的挑戰,支線以及收集物品讓玩家有事可做。而且地圖的上下層次感也更為明顯,各式各樣的寶箱,語音記錄就藏在這些地圖的空隙之間,每個區域的內容密度都相當充足。

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繁華的大都市普羅米西亞

不過,也由於環境之間的高地差和層次感變得更強,小地圖的目標導航顯得就不那麼好用了。很多時候使用載具前往目標地點時,看似正確的方向其實經常是一條死路,而這就使得玩家在沒有徹底摸清地圖結構之前,不得不經常停下來觀看整體地圖,造成了一定程度上的體驗割裂感。

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可以在星系區域之間快速傳送並查看當前總進度完成度

值得一提的是,本作也成為了當今市場少有的擁有全程中文配音的3A大作。當然,考慮到無主之地系列一貫狂野不羈的風格,相信不少玩家會擔心遊戲中大量“無主風味”的語氣詞會是否會為了適應國內市場而“正規化”為“譯製腔”。對於抱有這一擔心的玩家來說,在實際接觸到遊戲中十分接地氣的各種“吐槽”後大概都會煙消雲散了。當然,喜愛英文原配的玩家也可以繼續選擇諸如小吵鬧這樣的角色全程搞怪,配音水平依然一流。各取所需,多一種選擇總是好的。

不過,技術換代也帶來了一些問題,在激烈戰局和進行某些特定動作時遊戲仍然會有一些不穩定的性能波動,一些任務和多人部分的進程交互也偶爾會產生卡任務的Bug,算是影響遊戲體驗的瑕疵。

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更多,更快,更強

在戰鬥方面,《無主之地》系列一直是以角色和裝備屬性為核心展開。在本作中也提供了四個各具特色的角色選擇;擅長近戰製造混亂的魔女、召喚寵物支援作戰的獸王,計謀多端的特工以及駕馭強力機甲的槍手。

每個角色都擁有比以往更豐富的技能選擇,從這些技能中選擇自己的人物Build,再配合上槍械自帶的各類元素以及特性效果在戰鬥中發揮最大效益是系列的一貫打法。當然,在《無主之地3》裡不難看出Gearbox也結合了當下的主流FPS特性做出了一些細節上的改變;比如說控制了數值,不至於動輒就五六位數的膨脹。而在動作方面,敵人的動作更為敏捷,進攻慾望也有所提高。而相對的,玩家加入了滑鏟類的動作來讓人物的機動性變的更強。在這些調整下,本作的戰鬥變的比起以往更為刺激火爆。

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依然火爆的戰鬥場面

而在槍械部分,對於刷子游戲而言,堆量確實是簡單卻令玩家喜聞樂見的提升手段。在宣傳期,Gearbox就宣傳本作會有“數以億計”的槍械選擇。當然這屬於一種抖機靈的說法,大多數還是不同品質和詞綴的再組合,儘管如此,這也比前作“百萬計”的組合要多的多;阿特拉斯、達爾、託格…..這些系列粉絲耳熟能詳的槍廠都悉數迴歸,而且在新技術的加持下,槍械本身的光澤和紋路看起來也更棒了。

當然,性能也一樣,不管是充滿科技感的未來風格,還是粗獷野蠻的手製拼裝,每個槍廠都擁有自己的外觀和屬性。就拿本作新增的秘藏之子(COV)來說,它們所制的槍就共有射擊過熱這一特性。除此之外,本作的單個槍械還擁有更豐富的屬性,大多數武器都擁有附加射擊模式/瞄具。這樣也就在保持玩家攜帶上限不變的同時,在戰鬥中能擁有更多元的體驗。

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更豐富的技能選擇

海量強勁而有趣的槍械自然得找些強敵來練練手。同樣的,《無主之地3》中的精英敵人以及Boss數量也得到了顯著提升。它們之中很多分佈在主線或是較長的支線任務中,不少都擁有獨特的行動模式以及獨特的機制,比如說在地板間歇性充滿高壓電的鬥技場與基拉伏特展開戰鬥。這些精英敵人有效調劑了體驗,讓遊戲不至於陷於波波小怪車輪戰帶來的重複體驗之中。而即使在通關之後,不少怪物也會轉化為受到魔女能量影響的“受福形態”,為玩家帶來更困難的挑戰。

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受到魔女能量影響的怪物會呈紫色


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Boss戰,基拉伏特


傳奇的終點

雖說刷裝備是遊戲最重要的組成部分,但如果缺乏其他元素的點綴也多少會令遊戲的整個遊玩過程單調乏味,而《無主之地》獨特的劇情世界觀以及幽默詼諧的風格就是其中不可或缺的部分。

貧瘠的環境,無政府管控的狀況,四處橫行的暴徒..這些要素就是對“無主之地”的最好詮釋。從初代開始,扮演獵人尋找秘藏是貫穿每一代的簡單目標。但在這個過程中,與各派人物組織接觸,瞭解圍繞著秘藏而展開的紛爭以及幕後的故事才是最引人注目的部分。而《無主之地3》是一次系列角色大聚會,從一代再到《無主之地傳說》這樣的敘事類外傳,每款作品那些令人心心念唸的角色都有亮相,而且故事會交代這些角色跨別多年再相見而產生的變化,或是粉絲期待已久的情節;諸如說六個魔女全數亮相,瑞斯在成為阿特拉斯CEO後的現狀,以及初代魔女莉莉絲在成為反抗軍首領後變得可靠而堅強的形象(Gearbox甚至為2代更新了一個DLC來講述這段轉變)。

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初代獵人之一,魔女莉莉絲

一次“主角團”大集結自然也需要一個足夠邪惡的對手用以襯托。本作的卡呂普索雙子是一對典型的“無主之地式”反派,野心勃勃,目中無人而又殘暴瘋狂。率領著一個稱為秘藏之子的邪教組織,試圖利用地圖來收集全部星球上的秘藏,可謂來勢洶洶。

不過遊戲為了凸顯這隊雙子的兇狠,在部分主線劇情的推進上,讓主角陣營方的一些人氣角色做出了一系列“降智”舉動,多少顯得有些唐突。此外,雙子本身在劇情中的表現對比起貫穿了系列絕大多數作品的“帥哥傑克”而言,也缺少足夠的反派魅力。

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大多數狂徒們在本作都加入了秘藏之子


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凱呂普索雙子

不過拋開這些,遊戲的其他的主線情節和支線任務依舊有不少亮眼之處。比如說隨著玩家橫跨各個星球時,可以看見此前作品中沒有直接表現過的槍廠互鬥,諸如主線任務中阿特拉斯和馬裡旺的糾葛,兩者之間的互相指責鬥爭令人捧腹,還會有前作“零”這樣的人氣角色前來助陣,絕對會讓系列粉絲感到滿意。

很多支線的質量也有顯著的提升,雖然說沒有徹底杜絕“從A到B找東西”的簡單任務形式。但起碼每個人物在臺詞,演出上的分量都得到了提升。比如幫小吵鬧找回某些奇形怪狀的頭飾,進入VR世界拿回一個活人的頭,還是在整座城市陷入戰火時拿回去搶一個咖啡杯..這些的搞怪的支線任務很難讓人感覺出公式化和重複的感覺,也讓《無主之地3》保持著足夠的樂趣和活力。

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《無主之地傳說》中的主角瑞斯


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系列活寶小吵鬧


新瓶裝老酒,還是很管用

對於Gearbox歷史略有了解的玩家可能都知道,這家公司的發展歷史裡似乎和“平穩發展”這一點不沾邊。誇大宣傳導致的翻車失敗和放手一搏的大獲成功都記錄在這家公司的歷史上,可以說《無主之地3》的姍姍來遲的理由也可以歸結於Gearbox在中途將全部人力轉投在《為戰而生》上。這是一款同樣有著美漫畫風與誇張的人物設計,並且還融合了MOBA要素的射擊遊戲,當時的G社本來想通過這次押寶來複制之前的成功,但最終發售後滑鐵盧的成績卻讓製作組身陷囹圄。

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正如此前所說,射擊遊戲是一塊大家都虎視眈眈的市場領域。雖說《無主之地》是Looter-Shooter這一類型的先行軍,但在Gearbox轉向其他類型試水的幾年內,其他廠商也推出了不少同類型遊戲,並且結合了當下主流的“服務型遊戲”設計。而面對這些競爭者,Gearbox卻收斂起過往的“賭徒”作風,頭一遭選擇了穩紮穩打的攻堅戰。

這不意味著《無主之地3》沒有任何改動,但它的主要改動仍然圍繞著聯機合作刷裝備這些核心要素展開,而對於服務型遊戲常見的強社交性和PVP設計依然沒有過多染指(當然,微交易部分除外)。在多人部分,遊戲考慮十分周全,提供了合作以及合作競爭兩種模式,即使玩家等級裝備相差較大,遊戲也會實施動態平衡和不同的裝備掉落,讓低等級玩家不至於寸步難行,也不讓高等級玩家無事可做。除此之外,遊戲還新加入了自主標記,讓玩家可以輕鬆標記戰利品或是想要去的地點,同樣的設計早已在上半年大火的《APEX英雄》中就被證明是一種十分便捷的玩家交流系統。不僅別人在學習Gearbox的招術,Gearbox自己也在研究對手的套路。


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當然,刷子游戲也需要足夠的終局內容支撐。除了傳統的二週目+外,遊戲也新增了一些其他模式來讓玩家擁有更充足的後續動力。比如說新增的混亂模式,會為敵人加入更多隨機的強化效果來讓戰鬥更為兇險。

當然,玩家也會獲得更大的掉落以及經驗加成,在最高的混亂3模式下,各式各樣的橙裝讓玩家應接不暇。而在多人部分,還有額外的屠殺賽和試煉場模式可供選擇,分別是傳統的防守以及競速通關,同樣也擁有較為豐富的戰利品回報,這些模式能讓在玩家長達20~30小時的主線任務後仍有事可做。

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《無主之地3》用實力證明它仍舊是最棒的合作射擊遊戲之一

選擇穩妥的方式來改進遊戲的同時,也意味著遊戲沒有真正意義上的系統創新。對於那些近期體驗過其他《無主之地》作品,或是更青睞於其他類似作品而對前作無感的玩家而言,本作也許缺乏足夠的吸引力。但對於系列粉絲而言,細節上的改動和新增的模式讓《無主之地3》擁有優秀且內容十足的合作體驗。


結語:目標!秘藏之門

從秘藏位置的星圖點亮的那一刻起,故事的後續一等就是七年。所幸的是,Gearbox最終用硬實力告訴了玩家這些年的等待是絕對值得的。

系列中所有賴以成名的標誌性要素都在本作以一種更全面,更優秀的形式得以拓展延伸;從潘多拉貧瘠荒涼的沙漠,到華燈璀璨的普羅米西亞,《無主之地3》帶來了迄今為止最豐富的地貌和景色,而新的渲染技術讓其更為美麗,充滿細節。在這個遼闊的冒險舞臺上,新朋老友齊聚,人物之間的愛恨糾葛和變化都讓系列粉絲感慨萬千,依舊詼諧幽默的對話臺詞仍然可以使人會心一笑。

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而作為系列立足的部分,激烈的且更具動作感的戰鬥以及數量繁多,屬性繁多的槍械都讓本作的可玩性和深度變為了系列之最,令人滿意的戰利品回報和諸多附加模式也讓遊戲時刻保持著足夠的重玩吸引力,這些優秀的部分都讓《無主之地3》毋庸置疑的成為了系列中的集大成者。

當然,從另一個角度來說,Gearbox拋棄一貫的賭徒風格而進行穩妥改善的手段也讓《無主之地3》在第一印象上缺乏足夠的“變化感”,在裝備驅動類射擊遊戲並不少見的當下,這讓它缺乏對新玩家的吸引力。而在作為系列大決戰的故事中,反派凱呂普索雙子的表現讓人感覺略為遜色前作的“帥哥傑克”,部分主線情節的轉折和推進也多少讓人感覺有些突兀。但瑕不掩瑜,《無主之地3》是一款忠於自己的作品,它清楚的知道粉絲的需求,毫不吝惜的展現出自身光芒。就像一道敞開的秘藏之門,總是有著吸引人前赴後繼,沉溺其中的魔力。


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