03.28 《只狼:影逝二度》:让我们爱上凌晨苇名城的打铁声

《只狼:影逝二度Sekiro™: Shadows Die Twice》这款游戏让我明白了一个道理,原来类似“下一回合就睡觉——咦?怎么天亮了”的悲剧并不是《文明》这类策略游戏的专利,早在一个多礼拜前的那个夜里,我就向自己承诺过:干掉这个赤鬼就滚去睡觉,结果当我最后关掉电脑时,高兴得差点一时冲动去看日出。接下来的日子里,这样的事情屡有发生,如今在将近三十个小时的游玩后,这种热忱才有略有消退。我觉得除了二周目外,我应该体验过了这款游戏的大部分内容了吧,也是时候和大家聊聊在我自己心目中,《只狼》是款怎么的游戏了。

《只狼:影逝二度》:让我们爱上凌晨苇名城的打铁声

《只狼》是款什么游戏

《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)是From开发的一款特别的游戏,特别到我很难确定它是什么类型的游戏。按时下最流行的说法,说这款游戏与"魂系列"一脉相承确实有几分道理,其的阴冷粗砺的艺术风格就是本作与"魂"共同的招牌,但这个飞檐走壁的主角一定会让不少膝盖仍不灵活的不死人心生妒意;主角狼一路上叮叮当当火花四溅地杀将到BOSS面前,也颇有《忍龙》《鬼泣》这样动作巨制的风范,其让人大呼过瘾的打击感相比于前者也不遑多让,但主角招式似乎还是有些简单,在《鬼泣》极尽奢华到不落地的连击面前未免有些相形见绌;在《只狼》发布前的新闻中我们了解这部作品与当年经典《天诛》系列颇有渊源,玩家需要观察潜行,伺机暗杀,本作暗杀的高收益也确实让不少玩家在这款游戏里好好享受了暗杀的快感,但一味地潜行暗杀绝不是通关之道,毕竟几乎所有精英敌人都不会给你一击必杀的机会,到头来还是要和他们正面交锋。

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宫崎英高,与G胖其名的笑容

恐怕我们唯一能确定的是,本作一款打着宫崎英高游戏烙印的作品,几部特立独行的动作游戏的让这个金牌游戏制作人形成了自己独具魅力的风格,动作,潜行,RPG,这些所谓的游戏类型在他看来恐怕已经是信手拈来的调味品,种种味道与食材融为一体最终得到的是宫崎英高式的美味佳肴,它往往带着川鲁粵菜的气质,也有着淮阳本帮菜系的影子。这部《只狼》这样的佳肴,它综合素质颇高,但论战斗压迫感它可能比所谓正统魂系游戏略逊一筹(甚至让IGN得出了"比魂系列稍微简单一点"的诡异结论),论纯战斗它没有《鬼泣》那样精彩华丽,论潜行它也不像潜行大作《羞辱》那样可以一路幽灵,兵不血刃地完成任务,因为它不单纯是魂,动作游戏,或是潜行游戏,它就是它自己,是独一无二的《只狼》,与其纠结于它的游戏类型,倒不如好好享受游戏的乐趣。要知道,"魂"始终不是大众流行的款式,这部《只狼》能让宫崎英高的影响力走出了魂类游戏粉丝的小圈子,让慕名而来的动作游戏潜行游戏爱好者们也能至少在最初的几个小时里好好享受这部作品,相信自己可以在这个16世纪的战国乱世有一番作为,已经善莫大焉。

《只狼》到底难在哪里

俗话说,当宫崎英高为你打开一个新世界的大门后,一定会用门狠狠夹你的脑袋。从那部《恶魔之魂》开始,慈眉善目的宫崎英高就成了兢兢业业的人民教师,孜孜不倦地教诲我们“死”字的正无穷种写法,而这部《只狼》就是他的最新出版的教材。我想,难,已经是全世界玩家对这部作品的共识了,这种难一方面体现在敌人招式变化多段,主角血量不高,容错率较太低,这需要玩家多加练习,熟悉各种操作,形成肌肉记忆,若基本功不扎实,别说那些精英BOSS,就是一个蓑衣足轻都有能力让玩家破费几个手柄(或者鼠标,或者键盘);这种难的另一方面体现在部分场景中敌人密集,部分敌人警戒度较高。这要求玩家时刻牢记侦查的重要性,偷听各种情报,查明敌人的行为规矩,灵活运用手中的道具让局势对自己更有利。只要玩家有足够的耐心就会发现,但将他们三三两两逐步消灭也不是不可能,而且就算失败了玩家也可以凭借自己优秀的机动能力逃跑,就像历史上真正的忍者一样。

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其实本作的一般敌人感知都不怎么样,看到同伴尸体也没反应

有趣的是,这两个方面的难恰好和心理学家卡特尔提出的两种智力类型划分匹配,前者体现的是流体智力,即依托神经系统的机械记忆和反应速度;后者体现的是晶体智力,既判断力,联想力和对情景的整体理解。和精英敌人以及boss的战斗则是对这两种智力的综合考量,玩家既需要记住他们的出招模式,进行所谓的背板,在一次次交锋中快速反应见招拆招化解他们的攻势,或者至少不被打掉太多血;又要,整合自己掌握的情报,确定BOSS的弱点,制定的最佳的进攻方案。这两点让《只狼》成了一款不折不扣的益智游戏,还是那种只要多加练习,一定能有所进步的类型——当然前提是保持心态的平稳,别让一个个价格不菲的手柄成为掣肘你进步的障碍。

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两场大战前后呼应

正因如此,我对只狼为难而难的说法表示无法苟同,在我的认知里,那些为难而难的游戏要么根本不给玩家成长的可能,要么让这种成长索然无味,而在我在《只狼》中能明显感觉到自己的成长,没有一个中前期的BOSS在多次挑战后仍让我觉得无计可施——虽然很多时候这并不能有效减少我挑战失败的次数,但我知道这失败源于自己的失误,只要多加练习就一定能挑战成功。相信正是这个念头支撑无数和我一样的玩家前赴后继地挑战着这些似是而非的不可能。诚然,后期也有剑圣本尊这样强大到让人绝望的对手,不过有能力和他见面的玩家必定已经有了绝对的实力,能和他过上几招,反正玩家可以一次次地前去挑战,虽然死亡会掉落一半的金钱和经验值且不可恢复,但几次死亡后玩家也就不在乎那几块钱了,而已经成为技能点的经验是不会被扣除的。唯一让人不安的设定恐怕只有多次死亡重来会让NPC患病这一项了,但我依然觉得这是个精妙无比的设计,它让我第一次意识到死后自动读档可以不只是作品向游戏性的妥协,它可以和剧情息息相关,进一步加强了游戏的浸入式体验——有点儿跑题,其实大家不必担心,在这里小小地剧透下,NPC所患的龙咳是可以治愈的。

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不仅如此,宫崎英高还在这部作品中添加了各种信息情报,(针对中前期的精英敌人)只要玩家有心便能在大战之前获悉对付精英们的旁门左道,让战斗更简单。比如玩家的手里剑上赫然写着对乱窜的忍者有奇效,既然如此为何不对钢丝线上的蝴蝶夫人用上一发试试呢?还有那么多其他五花八门的道具,为何不都拿来用用看效果如何呢?说不定和一些攻击组合搭配应用会有奇效呢,况且本作使用道具可以暂停游戏,完全可以满足玩家细心挑选最合适的道具的需求。不过即便如此,若要好好享受这款游戏还要玩付出的极大的耐心和持之以恒的努力,若玩家认为自己在为这款游戏浪费精力得不偿失,恐怕只能说明本作与你八字不合,视频通关其实也是不错的选择。

《只狼》的动作体验

毫无疑问,《只狼》能迅速征服玩家靠的是兼顾硬核和爽快体验的战斗系统,自从3月21日《只狼》上线以来,已经有不知多少人爱上了苇名城凌晨叮当作响的的打铁声,果然和手持步枪千里之外取人性命相比,还是与敌人短兵相接刀来剑往更让人血脉喷张。同任何一款优秀的动作类游戏相同,只狼有着非常简单又符合玩家习惯的基础操作(由于本作只有手柄按键提示,对PC玩家不大友好,所有我决定在这篇文章里主要用PC端的键位):鼠标中键锁定目标,鼠标左键攻击,右键防御,SHIFT垫步(闪避,后来可以学习针对突刺攻击的“看破”),空格键跳跃。玩家熟悉这个堪称动作游戏行业标准的键位后便能和序章里所有敌人打个有来有回(理论上),在享受过几次刺杀的快感后,玩家便会在敌我双方互有攻守的试探和切磋中理解本作架势系统匠心独运之处。

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架势系统是宫崎英高在本作中实验的新思路,用来代替市面上流行的体能系统,其具体表现是另一个可以被填满的槽位,它在玩家与对手短兵相接时会出现在玩家屏幕的正中间以及对手血条的下方,随着每一次玩家与敌人相互击中而渐渐增长,并同时随着双方停止相互进攻而慢慢下降。这个槽位反映了双方防御的极限,一旦它被填满,我们的主角狼就会露出大破绽,在接下来的几秒内无力格挡,任人宰割;同样的情形出现在对手身上就是我们主角狼的好机会,这意味着他很快就可以走近对手发动忍杀一击制敌,不管对方是普通人,精英敌人,还是不可一世的BOSS,忍杀之下众生平等。

《只狼:影逝二度》:让我们爱上凌晨苇名城的打铁声

敌人呈架势槽满,可以发动忍杀

和之前的体能系统相比,这个系统显然更鼓励玩家主动与敌人短兵相接,毕竟我们的主角读过新手教程,知道如何恰到好处地进行完美格挡,让敌人格挡槽位暴涨,从而更轻松地对其使出忍杀;而彻底弃用体能限制也意味着玩家不用为避免体能惩罚而殚精竭虑,可以像真正艺术作品里的忍者一样用堪比立体机动装置的钩爪飞天遁地,让战斗变得极具观赏性。不仅如此,架势系统使得玩家在战斗中发动忍杀成为可能,高手们足以利用发动忍杀的无敌时间规避一些棘手的情况,而对我这样的普通玩家来说,对敌人,尤其是精英敌人和BOSS们发动忍杀在将我们兴奋感推向顶点的同时,也让我们忽略了一个有点儿尴尬的事实:尽管狼和敌人对砍良久,四处喷溅的“番茄酱”足够肯德基用上一整天,但敌人倒下后往往干干净净的,身上连个像样的伤口都没有。

《只狼:影逝二度》:让我们爱上凌晨苇名城的打铁声

我至少两次砍中他的脑袋

《只狼:影逝二度》:让我们爱上凌晨苇名城的打铁声

我们能清楚地看到对方肩膀上的伤口

这是个无伤大雅的细节,却也反映了引擎的小缺陷,它无法像《荣耀战魂》一样将打击感实打实的表现在被破坏的盔甲和骇人的伤口上,这就要求在其他方面做的更出色来满足玩家们对打击感的,从实际效果看,宫崎英高很出色地完成的这个任务,除开大家打造完美打击感所做的常规操作外,在《只狼》里敌人和玩家受到不同的攻击后表现也各不相同,这种表现甚至会因为血量地的不同有略有差异,而武器相撞时做想的声更是本作打击感的灵魂,这有来有回的感觉时刻提醒玩家,哪怕是最新手村敌人不是任人宰割的沙包,给玩家带来了无与伦比的真实感。不过这种真实感能保持到最后吗?毕竟《只狼》也算是一部RPG作品,在手刃破戒僧,逼死弦一郎后,我们的主角还能和足轻们打的有来有回吗?

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狼作为忍者的技能树,之后还能得到其他武术秘籍

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忍义手的升级

能的,在ARPG大行其道的今天,宫崎英高逆潮而行,大幅削弱了本作的RPG元素,换装系统和武器变化被简化成了丰富而可升级的忍义肢,这应该是本作得以保持小巧身材的一个重要原因。角色本身的升级系统也有着诸多改变,虽然本作同样需要击杀敌人所得的经验值累积获得技能点数,但玩家只能用这些技能点学习各个流派的不同招式,这些招式让玩家的进攻更多样化,但并不能给玩家带来更直接的作战优势。若想得永久的血量攻击加成,玩家需要击杀精英敌人或者探索地图获得佛珠(每四个增加一定血量),击杀BOSS获得战斗记忆(每一个增加一级攻击力)。这使得玩家想要变强的努力成了一种考试,只有战斗技术通过精英敌人和BOSS的首肯方能通过,而从游戏的实际体验上看这绝不是制作组的恶趣味,因为随着狼攻击血量的增加,其他敌人也会得到一定的强化,攻击力和血量自然不必说,连招式也更加多变凌厉了;不仅如此,击败精英敌人和BOSS势必获得新的忍义手或新的流派招式,若之前的招式尚不能熟练掌握,恐怕也难以将新的招式融会贯通,只会在随后的游戏中举步维艰,而想要击败最终BOSS恐怕玩家至少也要达到无招胜有招的状态,也差不多才能互有胜负。

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一款忍义手,玩家可以通过多方途径获取

《只狼》的艺术气质

上述的动作系统已经足以让只狼成了一款优秀的动作游戏,而让这部作品成为第九艺术典范的是本作颇具特色的艺术气质。从白雪皑皑的韦明城易,到古朴有带着神秘色彩的恢宏,所有这些瑰丽壮美的区域构成了宫崎英高眼中的日本战国,本作引擎在建模细节上可能并不出色,但在呈现的大场景有着得天独厚的,粗糙狂野的美感。不仅如此这些呼唤玩家前往探索的美景都是在同一个开放世界的大地图上呈现给众多玩家,大场景之间靠机关山路地穴或林中小道彼此相连,常常走着走着玩家就成了之前眼中画作的一部分,回想山谷另一面,曾凭栏远眺的自己,心中自然别是一番滋味;而藏在岔路尽头的宝物,精英敌人和同剧情有莫大关联的道具和不时出现的美景一起,给了玩家复行数十步豁然开朗的奇妙体验;不仅如此,看那寒气冷冽的山间和瘴气弥漫的深谷,它们与白蛇和巨猿如此相得益彰,而这部作品中所有其他鬼神乱力的要素也像这样与环境完美融合,让玩家对大和民族八百万天神的信仰体系有了更深的理解。

《只狼:影逝二度》:让我们爱上凌晨苇名城的打铁声

但请不要忘记这仍是一部带着浓重宫崎英高个人风格的作品,这意味着这风光下掩埋的的往往是最黑暗的现实。我想这应该也应该是宫崎英高选取战国时代作为自己第一部叫半架空作品背景的重要原因之一,正如古希腊神话中建功立业的英雄时代同时也是最民不聊生的青铜时代,在生活在战国的普通人眼里,这个所谓"将星云集"的时代又何尝不是人间炼狱,狼烟四起,饿殍满地,新鬼烦冤旧鬼哭,天阴雨湿声啾啾。更恐怖的是,战争也给了人们彻底抛下人性的理由,尤其本作中,苇名的灭亡几乎已成定局,绝望弥漫在城里每一个角落,就算前期玩家觉得可以凭借自己精湛技艺力挽狂澜,在看到苇名武大将被内府军忍者一对一轻松斩杀也会断了这个念头。于是为了生存下去,所有骇人听闻的实验都被默许,哪怕是能让人死而复生但又遗害无穷的邪门歪道。理解了这一点后,那个千方百计与玩家为敌的苇名弦一郎,也不再只是个简单的BOSS,他一心为国不惜自我献祭反而让人肃然起敬。同样的,本作中每个人都做出了自己看来最合理的选择,哪怕只是土匪出身的奸商,也表现得有血有肉,让这个故事更有感染力,也让玩家们最后的选择来的更加沉重。

《只狼:影逝二度》:让我们爱上凌晨苇名城的打铁声

苇名弦一郎

为防止剧透,剧情方面只能这样点到而止,我只能透漏本作的故事绝不会让人失望。不仅如此,神秘学大师宫崎英高对自家神话自然也是如数家珍,这些背景中的神话往往与半架空的历史息息相关,给玩家们带来了别样的真实感,也让每一个关注细节的玩家大呼过瘾,相信此时此刻,已经有一批“狼学家”在埋头苦读,准备一展英姿了,让我们一起期待他们的精彩考证吧。

总结

尽管我用了这么长的篇幅对《只狼》这部作品大加称赞,但我不得不承认,这部作品并不适合推荐给所有玩家。这部作品对玩家的耐心有着近乎苛刻的要求,而这正是数量最为庞大的轻度玩家所欠缺的,只是《只狼》与宫崎英高声名远播,太多玩家慕名而来——无论对游戏还是对粉丝群体来说这都是好事,只是看着不明就里的玩家对这部作品横加指责还是会觉得有点儿难受。

所以还请任何慕名而来的玩家冲动消费前,先好好了解这究竟是款怎么的游戏,是否适合自己,之后再决定是否要购买,或者购买后以何种方式通关,毕竟最没必要作的事情就是花钱受罪了。

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