讀書筆記 -- <<欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮>>


背景

新型冠狀肺炎導致的全國範圍內的封城封路已經持續一個多月了。我所在的黃岡市更是僅次於“爆發點”武漢的重災區。這一個多月待在老家一個相對閉塞的村莊裡。二月十四號開始在家辦公,閒來無事看看書。下面分享的是關於這本書的內容。書名是 。


這本書主要講什麼?

  • 行為上癮是什麼?
  • 誘人上癮的體驗是如何設計出來的?
  • 如何遠離行為上癮?
  • 如何用行為上癮做些好事?


1. 行為上癮是什麼

1.1. 行為上癮的興起

大多數人每天在手機上所用時間為1~4個小時----還有很多人更長。擴大到人的一輩子(按平均壽命算),這相當於整整11年。智能手機搶奪我們的時間,但除此之外,光有手機在場也很有害,也極具破壞性。它們叫人分心,因為它們提醒我們,外面有個超越眼前對話的世界。智能手機並非唯一的罪魁禍首。電子遊戲恐怕是全球最容易讓人行為上癮的體驗之一。技術還改變我們鍛鍊的方式。侵入性技術還讓購物、工作和色情變得難以迴避了。

只有當一種行為此刻帶來的獎勵最終因為其破壞性後果而抵消,才叫行為上癮。呼吸和盯著積木不是上癮,因為哪怕他們難於抵擋,也沒有壞處。上癮是對難於戒除的有害體驗的深度依戀。行為上癮與吃、喝、注射或攝入特定物質無關。如果人無法抵擋一種短期內可解決深刻心理需求,長期而言卻會造成嚴重傷害的行為,這才叫行為上癮。

痴迷和強迫是行為上癮的近親。


2. 上癮體驗是如何設計出來的

  • 誘人的目標
  • 不可抗拒的積極反饋
  • 毫不費力的進步
  • 逐漸升級的挑戰
  • 未完成的緊迫感
  • 令人痴迷的社會互動


3. 如何遠離行為上癮

3.1. 讓孩子遠離行為上癮

  • 自然交流提升孩子社交能力
  • 面對面溝通至關重要
  • 設定健康的屏幕使用時間
  • “可持續”地使用數字技術
  • 從改變動機開始

3.2. 改變習慣和行為構建

  • 使用意志力的人會最先失敗
  • 用好習慣代替壞習慣
  • 加速新習慣地形成
  • 構建遠離誘惑地環境
  • 藉助負面反饋地力量
  • 將提醒任務交給工具
  • 削弱心理迫切性
  • 逆向拆解上癮體驗


4. 用行為上癮做好事

  • 讓正確的事情更有趣
  • 遊戲化促進健康
  • 遊戲化提高學習成績
  • 遊戲化提高工作效率
  • 遊戲減少疼痛和心理創傷
  • 遊戲化地潛在危險


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