三次“任性”的B站:左手腾讯,右手阿里,路在何方

然而,不知不觉间,今年这个“小破站”已经10岁了。

就是这样一家以“二次元”为标签的年轻人文化社区,却同时坐拥腾讯和阿里的投资,月活破亿人,日活超3000万人,是国内最大的游戏视频平台之一。

10年前,还被称为A站的“后花园”的B站,现在却已经在ACG(二次元文化)领域一枝独秀,并于去年3月28日登陆美国纳斯达克完成上市,交易代码为“BILI”。但是,在这耀眼的成绩背后,B站真的是形势大好吗?真的能突破次元壁,成为中国的YouYube吗?

三次“任性”的B站:左手腾讯,右手阿里,路在何方


财报下的盛世

曾经有业内人士预测,B站可能会成为视频网站中最先盈利的那一家,然而从B站上一季度财报数据来看,可能还很难。

5月14日,B站发布了2019年第一季度财报。

财报显示,哔哩哔哩第一季度总净营收为人民币13.735亿元(约合2.047亿美元),同比增长58%,高于分析师此前预期的12.8亿元;净亏损为人民币1.956亿元(约合2920万美元),相比之下去年同期的净亏损为人民币5780万元,同比扩大了238%,而2018年后三季度,B站的净亏损额度分别为7030万元、2.46亿元、1.908亿元。

从B站近一年各季度营收及亏损趋势来看,在去年第三季度,B站亏损达到峰值,之后两季度基本持平,在2亿元亏损这个数值浮动,这对于B站来说并不是一个好消息。

从B站总体营收组成来看,游戏仍然是B站的主要营收来源

。今年第一季度营收8.735亿元,占总体营收六成以上,同比增长27%。可以说,从视频网站起家的B站,通过游戏来变现,可能是一开始很多人都想不到的。之前,凭借代理《命运/冠位指定(Fate/Grand Order)》和《碧蓝航线(Azur Lane)》等多款RPG游戏(角色扮演类游戏),B站游戏收入实现了跨越式发展,2017和2018年的营收贡献分别达到83%和71%,单季度同比增速曾达到700%以上。

在这次财报电话会议中,B站董事长兼CEO陈睿指出:“对于二次元游戏的市场整体是看好的。未来B站游戏业务有两个重点:一是二次元游戏;二是为有高要求的玩家提供更新型形式娱乐性的游戏。

B站游戏业务,2018年前三季度游戏收入的占比分别为79%、77.1%、68.5%,以至于B站有“披着视频网站外衣的游戏公司”的称号。到了2018年第四季度,游戏业务占比则约62%,并曾在2018年第四季度增速达到15%的谷底,本季度触底反弹了。不可否认的是,今后的一段时间里,游戏将可能还会是B站最主要的营收方式之一。视频网站通过游戏变现这一点,爱奇艺目前也正在做同样的事情

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除了游戏之外,B站的直播及增值服务业务收入达2.9亿元人民币,同比增长205%。从今年一季度财报披露的数据来看,B站的有效直播月活用户达1140万人,季度直播付费用户数超120万人。在大会员业务方面,截至2019年3月底,B站有效付费会员人数同比增长95%至480万人。

在广告上,B站这一季度广告营收达1.1亿元人民币,同比增长60%。根据财报显示,社区内容生态为广告业务提供了有利的流量支持,其中效果类广告保持了持续的快速增长。值得注意的一点是,作为视频网站的B战却不做视频贴片广告。

虽然没有视频广告,但不妨碍在网站其他位置挂上广告。据说投放价每月在44万~88万元不等,但是对于这样一个体量的上市公司来说并不算强。当然,从目前的营收占比中也可见一斑。

B站同时还涉足电商领域,这主要是来自于B站之前做的在线票务平台“会员购”。用户可以通过这个渠道查询近期的线下活动,还能直接购买电子票,活动一般还是偏向二次元文化,比如漫展、Cosplay、电竞展等活动。这一季度,电商方面营收达9590万元,同比增长621%。

除了营收之外,B站这一季度财报数据还显示,B站月活用户快速攀升至1.01亿人,移动端月活用户同比增长39%至8860万人。B站的日活用户数量也首次达到3000万人。截至2019年3月底,B站有效付费会员人数同比增长95%至480万人。

如果加上爱奇艺和腾讯视频,可以说,单视频过亿人的会员时代已经来临,B站也成为了这个“过亿俱乐部”中的重要一员。

陈睿表示:“2019年第一季度,我们在用户和营收上双双实现了高速增长,以强劲的势头开启了新的一年。UP主创作的高质量内容以及直播、漫画等领域的优质内容,驱动我们的用户数量到达了一个全新的里程碑——不仅月活用户首度实现破亿人,日活用户也突破3000万人。展望未来,我们的关注点将长期落在用户增长与商业化能力的持续提升上,通过内容与技术的不断创新,推动社区活跃壮大。”

三次“任性”的B站:左手腾讯,右手阿里,路在何方

但是,用户和营收的双增长真的就能为B站带来胜利的欢呼了吗?

从B站这一季度财报整体来看,虽然商业模式已经初步建立,以游戏业务为核心,同时增加其他项业务营收,但是几乎没有减少的亏损漏洞仍然存在,与去年同期相比,这个亏损还在扩大。而亏损的增长,来源于本季度B站成本和费用的增加,这导致营收和用户数相对好看,最直接的体现就是,B站的毛利直接下降了11.15%。短期内看起来,B站这样做是可以的,但是长期的话,B站又该如何自处?

另外,从国内整体游戏市场来看,网易腾讯等传统巨头目前状况都不太好,游戏营收占比都在下降,游戏版号下放较少,这对于以游戏为主营业务的B站来说,也并不是一个好消息。当然,从B站的营收占比下降趋势来看,也可以推测出,B站自己也意识到了这个问题。

所以,如果再考虑财报背后隐藏的信息,那么,B站如今的处境实际上可能并没有想象中的理想。

B站的三次“任性”

B站可能早已意识到了自己的问题,但它就是坚持自己。

“任性”,可能是形容B站最贴切的词。

二次元文化是从日本传过来的。2006年,为了同YouTube抢夺市场,DWANGO董事长川上量生与DWANGO研发部门的恋塚昭彦一起制作了一款软件——NicoNico动画,这也就是二次元文化视频网站“鼻祖”——N站。

N站在日本上线后,仅仅用了一年的时间,月均PV(网站页面浏览量)就高达1亿次。而就是这样一个带有浓重异域文化属性的视频网站传到了国内,引起了B站创始人徐逸的注意。

但是,B站实际上并不是国内第一家做二次元文化的视频网站,而是A站(AcFun)2007年6月,但是当时,作为二次元用户主要聚集地的A站并不稳定,经常会宕机,显示“404”更是常态。


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